Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > »   
Начать новую тему
Ответов (1480 - 1499)
jamakasi
сообщение 13.11.2014, 09:01
Сообщение #1481


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Наоборот тут у них все правильно, абстрактный класс родитель а от него классы дети со своими наклонностями. Тут непонятно зачем было наследовать дробовики, рпг7 и бинокль от класса пистолетов.
Перейти в начало страницы
 
Chyvachok
сообщение 13.11.2014, 09:05
Сообщение #1482


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Награды: 1
Регистрация: 01.01.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 12.11.2014, 23:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.


Не знаю зачем в сталкере столько одинаковых классов, впринципе для огнестрельного оружия можно было бы 1 класс сделать, сделать так чтобы у него можно было указать разный набор анимаций idle, draw, shoot, и т.д. когда оружие пустое оружие (затворная задержка у пистолетов), остался 1 патрон (2 курка БМ16), и полное или больше одного патрона, уже можно будет на этом классе сделать и двухстволки, и пистолеты и автоматы, неплохо бы еще научить этот класс стрелять и гранатами, и пулями, в зависимости есть у патронов строка fake_grenade_name или нет, заодно добавить перезарядку по типу дробовика, чтобы она командой переключалась, у РГ6 есть в конфиге даже строка tri_state_reload, которая по идее должна переключать обычную перезарядку, на перезарядку по 1 патрону как у дробовика, и добавить недостающих анимаций оружию тоже не мешало бы, например нажатие на курок когда осечка или нет патронов, другие анимации начала-окончания перезарядки по типу дробовика, в зависимости было разряжено оружие, или нет, (например дробовику главный герой сразу в патронник ложет патрон, потом заряжает оружие, или после зарядки взводит затвор или нет, как в Half-Life 2), ну и сделать "патронник" как в новомодных шутерах, если игрок перезаряжает не полностью разряжено оружие, у него добавляется 1 патрон, но опять же сделать отключаемым для оружия типа двухстволки. А старые классы оставить, чтобы не потерять совместимость.

Еще бы в сталкере не плохо было подправить отображение анимаций, в ЧН-ЗП например анимация стрельбы полностю отыгрываеться, в ТЧ она обрезается и переходит плавно в idle когда появляеться возможность выстрелить, и этот плавный переход анимаций для оружия тоже убрать не мешало бы, для НПС это нормально, а для оружия не очень, например если в анимации есть 2 магазина, и главный герой в анимации будет сбивать один магазин другим, то первых во время перехода после окончания перезарядки и перехода анимации в idle, будет заезжать на свое место, также если у оружия в анимации стрельбы гильза сделана не партиклом, а является частью модели, и она в конце анимации остается "за оружием", то она из-за перехода обратно некрасиво "заедет" в оружие.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.11.2014, 09:09
Сообщение #1483


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Ну с одним ты перегнул конечно, но вот сократить это дело до нескольких базовых классов можно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 16:00
Сообщение #1484


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 01:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Не один ты на счет этого задумывался biggrin.gif Син мне даже как-то схему своих классов расписывал...

Но лично мне во всей этой куче ковыряться на охота совершенно - исправил баги и хрен с ним))

Сообщение отредактировал Shadows - 13.11.2014, 16:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 24.11.2014, 01:29
Сообщение #1485


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите кто-нибудь - где взять бинарники от ЧН с правками от К.D.? А то поиском по форуму все облазил - только и смог найти для ЧН правку лодов и дальности прорисовки травы.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.11.2014, 04:12
Сообщение #1486


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, https://yadi.sk/d/2d2S8Nyv6yrMg
Списка изменений уже не помню.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 07.12.2014, 22:04
Сообщение #1487


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос. Чтобы пропатчить в X-Ray Extenions без лишних консольных команд, какие строки надо удалить из файла console_comm.asm?
Например, я хочу оставить только r2_soft_water и r2_soft_particles.
Текст

con_comm:

REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles"

; делаем вырезанное
pop edi
pop esi
pop ebp
pop ebx
add esp, 18h
retn

; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0

; общий токен
aOff db "off", 0
aLow db "low", 0
aMid db "medium", 0
aHigh db "high", 0
quality_token STRUCT
dd offset aOff
dd 0
dd offset aLow
dd 1
dd offset aMid
dd 2
dd offset aHigh
dd 3
db 8 dup (0)
quality_token ENDS

sunshafts_quality_token quality_token <>


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 08.12.2014, 12:08
Сообщение #1488


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не силен в асме, но попробуй удали.

Цитата
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"


Цитата
; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0


Цитата
sunshafts_quality_token quality_token <>


Цитата
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"


Цитата
; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0


Цитата
sunshafts_quality_token quality_token <>


Регистров от которых зависят эти команды не увидел.

Думаю,знающие люди поправят,при необходимости
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 20.12.2014, 22:50
Сообщение #1489


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, я путём проб и ошибок выяснил, что нужно попросту удалять одну из этих строчек.
Цитата(lambdist @ 07.12.2014, 21:59) *
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles"



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.12.2014, 22:54
Сообщение #1490


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.

Сообщение отредактировал Shadows - 20.12.2014, 22:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 31.12.2014, 20:58
Сообщение #1491


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 20.12.2014, 23:49) *
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.

В любом случае, я добился желаемого. biggrin.gif

Кстати, кто бы из вас мог бы добавить правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 10.03.2015, 23:03
Сообщение #1492


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё один патчер FOV - (55, 75, 85), для xrGame.dll - CS 1.5.10.
: Скачать...
Кто-нить помнит, были ли правки HUD FOV для ЧН?


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 11.03.2015, 20:10
Сообщение #1493


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kontro-zzz, вроде бы в последнее время кто-то делал, но раньше... не помню, чтобы такое было
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.08.2015, 19:39
Сообщение #1494


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ray extensions portable r230:

https://yadi.sk/d/z3H21jJviesuh
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.08.2015, 20:07
Сообщение #1495


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://code.google.com/p/xray-extensions/source/list
QUOTE
READ-ONLY: This project has been archived. For more information see this post.

Проект теперь недоступен для коммитов. А после января, насколько я понял, будет дропнуто все окончательно (история изменений и т.д.).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.08.2015, 21:09
Сообщение #1496


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


так импортируй на github
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.08.2015, 21:24
Сообщение #1497


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.


Ну да, зачем существует в мире такой зоопарк упаковок? Сделаем универсальную упаковку - ведро. А потом в рецептах кулинарных будем использовать 0,00025 ведра соли.

Ну а если по делу - вы себе представляете сколько экземпляров классов создается? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. А теперь представьте себе сколько в "одном универсальном" классе будет неиспользуемого кода который будет бездействовать но занимать оперативку?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.08.2015, 21:24
Сообщение #1498


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.;
2) нет опыта работы с github;
3) кто-то пишет, что надо на bitbucket.

Мне в принципе пофигу, первое или второе - ни с тем, ни с тем не работал. Пусть админы решают.

З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?

Сообщение отредактировал Shadows - 25.08.2015, 21:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.08.2015, 21:28
Сообщение #1499


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?


Думаю должна - смысл иначе был бы в переезде на другую систему контроля версий, если бы записывался только текущий бранч и последний коммит.

Сообщение отредактировал cjayho - 25.08.2015, 21:29


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.08.2015, 21:36
Сообщение #1500


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.;
2) нет опыта работы с github;

Нет, любой юзер может это сделать.
Просто зарегься на наем, и нажми на кнопку экспорт на google-code.
Или создай репо, и импортируй(там есть такая возможность), указав адрес на google-code.
Цитата(Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?

Вроде да


Да, сохранится, проверил
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.05.2024, 05:11