Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2641
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
10.10.2014, 22:38
Сообщение
#2642
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
10.10.2014, 22:39
Сообщение
#2643
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
10.10.2014, 22:40
Сообщение
#2644
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Nummer, повторяю: Сталкир даже на 2010м DXSDK собирается. Вывод озвучить или сам? Есть сомнения, что я собирал, что ли?
Ок, помогу, чтобы башка у тебя не лопнула. Единственный устаревший компонент, использующийся в сталкире от DXSDK, это DirectPlay. Не DX8 - DirectPlay. Смотрим папочку 3rd party и внезапно обнаруживаем хидеры от DP. А в папке libraries - старый dxguid.lib. Добью. Для сборки прекрасно подходит также DX SDK June 2007 - там все в комплекте и не надо никаких папок 3rd party. Сообщение отредактировал K.D. - 10.10.2014, 22:52 |
 
|
|
10.10.2014, 23:27
Сообщение
#2645
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
ну что не так-то? вы ссылаетесь на фразу от левого человека "работать не будет". abramcumner написал "работать будет". я гугл и яндекс замучал, но не нашел ни одного упоминания о каких-то проблемах одновременной установки vs2014 и прошлых студий. и даже во всех официальных релиз-нотах про это молчок. То, что вы не нашли ни одного упоминания, говорит скорее о том, что вы плохо искали: Цитата Although these CTPs are intended to be installed side-by-side together with earlier versions of Visual Studio, complete compatibility of every CTP is not guaranteed. Цитата We intentionally added this block for this first CTP release because we're still ironing out issues when the current and the next Visual Studios are installed at the same time. We are actively working on resolving the underlying issue and there after removing the block in a future "14" CTP. да, дабл-клик для простановки бряка — это действительно проблема. Нормального диалога по этой теме не получится, если вы продолжите вырывать слова из контекста и опровергать то, чего я не утверждал. признайтесь, вы это нагуглили час назад? Нагуглил несколько месяцев назад, когда пытался отлаживать. описание отладки именно форков имеется и на офвики CDT и в ее мануале. В следующий раз туда и буду смотреть, спасибо. -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 01:45
Сообщение
#2646
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
4-ого июня опубликовано, 6-ого выдано решение, 10-ого — Status : Closed as Fixed. напоминаю, нынче ноябрь месяц. при удалении 2014 студии "портится" 2013, ничего нового. так было абсолютно со всеми бетами и так до сих пор есть со всеми релизами. однако и там нет даже намеков на невозможность работы или какие-то баги во время работы. опровергать то, чего я не утверждал "Брейкпоинты ставятся криво (для установки делается даблклик..." — это как понимать, не утверждение, а так, мысли вслух? "Запущенный дебаг иногда невозможно остановить - хоткей не работает, гуевая кнопка неактивна" — это значит, что отладчик не готов в данное время принимать команды, занят он очень. вам железо нужно обновлять, а не на гуй жаловаться. "step into долбится в одну и ту же строку, новые процессы не подцепляются" — поведение gdb по умолчанию. напоминаю в третий раз, отладчик называется gdb, является частью GCC. к IDE можно подключить любой компилятор со своим отладчиком. если gdb-server будет запущен на удаленной машине, а у вас интернет пропадет, то тоже Eclipse (а особенно гуй) виноват в тормозах будет? мне все это напоминает называние системника "процессором". "у меня процессор шумит и иногда пищит, очень плохой процессор". Сталкир даже на 2010м DXSDK собирается. подобным образом сталкер даже безо всякого DX собирается. |
 
|
|
11.10.2014, 10:56
Сообщение
#2647
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
вам железо нужно обновлять, а не на гуй жаловаться. <поскипано> Вы не слышите о чем я вам говорю, или не хотите слышать. Дальше продолжать не буду. -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 15:45
Сообщение
#2648
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Там LA SDK вышел. В компиляторе геометрии есть выбор потоков и приоритета.
-------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 16:46
Сообщение
#2649
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
о.о ЛА сдк?
-------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:02
Сообщение
#2650
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
бинарник с рабочим демо_рекордом для ла 1.3003, если кому надо.
Сообщение отредактировал Loxotron - 11.10.2014, 17:06 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:20
Сообщение
#2651
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Там LA SDK вышел. Чем отличается от 0.4 версии СДК? Из инфы пока нашел только это: Цитата Примечание 2: если вы новичок в X-ray Engine, убедитесь, что вы много читали, в противном случае Вы не сможете достичь Ваших целей. Это не песочница. upd: вот, добрые люди отдельно залили: open Код ---------------------------------------------- Lost Alpha SDK from src for XP/Win 7 ---------------------------------------------- v.2.6 - 04.01.14(gri,sky) - ALL EDITORS: new splash screens - ALL EDITORS: speed optimization - XRLC: lightmap fix, memory leak fix v.2.5 - 30.10.13(sky) - ALL EDITORS bugfixes: bugtrap window for sdk - ALL EDITORS bugfixes: os check added, no longer need key -editor - ALL EDITORS bugfixes: added support for current la configs - XRAI: updated for current Lost Alpha configs and engine features v.2.3 - 15.04.13(sky) - AE bugfixes: fixed export motions if change render style - LE bugfixes: Objects->Library Editor->Make Thumbnail now works - added to AE: import/export surfaces (shaders settings for materials) - added to LE: buttons to show/hide spawn sections with same name v.2.2 - 02.04.13(sky) - LE bugfixes: now you don't need to set entity data for new profile from sketch after you changed old one, all entity data saved. - LE bugfixes: Rotate button no longer "flipped". v.2.1 - 29.12.12(sky) - LE bugfixes: Random Rotate button values fixed v.2.0 - 15.12.12 (skyloader, griph00n, little lox) - ALL EDITORS bugfixes: all buttons/windows fixed for win 7, key -editor - ALL EDITORS bugfixes: Sounds->Synchronize Sounds fixed - ALL EDITORS bugfixes: weather changing in options works propetly now - ALL EDITORS bugfixes: thm location fixed, now in rawdata/textures - AE bugfixes: playing animations in Engine mode and exporting to omf fixed - AE bugfixes: Clip Maker seems works now in Engine Mode(click append, then add animation by drag/drop to timeline) - LE bugfixes: Spawn stick works propetly for all spawn objects (you can disable what you don't want add to spawn) - LE bugfixes: single waypoints now can be moved precisely with x,y,z coordinates in properties - added to AE: Bone Parts->Save to/Load from (ltx) - added to AE: Antirevert bone joins button - added to LE: Options->Render->Draw flagshtoks - added to LE: Random Rotate button <?> for spawning trees - added to LE: 'Not for All' button when objects for map not found - added to LE: Preferences->Objects->Loading->Check version of objects at loading time - added to LE: Spawn stick for single waypoints, you can now disable them too - some little more asserts, checks and other fixes... v.1.1 -fixed spawn version bug in LE -updated xrsefactory v.1.05 -die eureka log, please really, hope i won't see you again v.1.04 - fixed "focus" bug, now no more error when changing map without clearing in properties - no need to change fsfactory.ltx in binaries, use as it is - allowed bigger waypoint names - some little more asserts, checks and fixes... v.1.03 OpenAL32.dll as MFC static library, added designide60.bpl. Win XP should work, i'm sure! definitely! :)) v.1.02 Added missing correct versions of elpackB6.bpl, elpkdbB6.BPL, elpproB6.BPL. v.1.01 Rebuilded under Win XP, fully compatitable. v.1.00 Initial release for Win 7. Сообщение отредактировал Shadows - 11.10.2014, 17:25 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:25
Сообщение
#2652
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Shadows,
Есть флажки видимости как в ЧН-ЗП. Больше ничего пока не заметил. Было где-то на моддб описание было. Зы, жаль это так и не пофиксили - Сообщение отредактировал hi_flyer - 11.10.2014, 17:25 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:52
Сообщение
#2653
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
hi_flyer, а что там с окном открытия файлов? А-ля фикс для win7, или же нормальное? И тестил ли компиляторы, что идут в комплекте? (Хотя я не думаю, что они лучше. чем от KD)
|
 
|
|
11.10.2014, 17:53
Сообщение
#2654
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
HellRatz,
Пофиксили. Но его ещё давно пофиксили тут. Компиляторы серьёзно не тестировал. -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:55
Сообщение
#2655
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
|
 
|
|
11.10.2014, 19:00
Сообщение
#2656
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
По списку изменений ЛАфовский получше будет. Особенно если выкинуть из него подЛАфовские заточки и добавить фикс "оптимизации" АЕ. Тогда будет идеальный ТЧ СДК
А вот компиляторы однозначно лучше от К.Д. Мастера-кодеры - дерзайте Сделайте девушке приятно Сообщение отредактировал Капитошка - 11.10.2014, 19:06 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.10.2014, 19:02
Сообщение
#2657
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
11.10.2014, 19:08
Сообщение
#2658
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
подЛАфовские заточки К сожалению не написано, что было сделано именно под ЛА... Кстати, есть ли в АЕ флажок HQ Geometry как в ЗП? Сообщение отредактировал Shadows - 11.10.2014, 19:08 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 19:21
Сообщение
#2659
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Извиняюсь за тупой вопрос из стиля маразм. Можно ли как-нибудь сгенерировать shaders.xr с нуля (как-то его разрабы в начале разработки движка получили )?
Сообщение отредактировал MegaNub - 11.10.2014, 19:22 |
 
|
|
11.10.2014, 19:24
Сообщение
#2660
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
MegaNub, мега-вариант: открыть в СДК и удалить всё оттуда.
|
 
|
|
11.10.2014, 19:25
Сообщение
#2661
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
К сожалению не написано, что было сделано именно под ЛА... написано Цитата v.2.6 - 04.01.14(gri,sky) - ALL EDITORS: new splash screens v.2.5 - 30.10.13(sky) - ALL EDITORS bugfixes: added support for current la configs - XRAI: updated for current Lost Alpha configs and engine features Т.е. выкинуть ХРАИ полностью, заменив версией от К.Д., а из эдиторов убрать первые два пункта. Сообщение отредактировал Капитошка - 11.10.2014, 19:27 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 09:27 |