Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1541
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
16.07.2014, 10:33
Сообщение
#1542
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
еще и переход от мировых к модельным координатам обратная матрица это нечто иное, но для перехода от мировых к локальным координатам она таки используется. локальное_пространство = полная_трансформация * мировое_пространство^-1 -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 10:41
Сообщение
#1543
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
p.s.
модели и конфиги этих пулеметов не менялись во всех трех играх (кроме добавления пары новых параметров), везде они внедрялись сразу в spawn-файл, рулил ими всегда скрипт (непись стоял рядом). маленькое наблюдение, в чистой игре банально спавним пулемет в любом месте, бежим в центр локи, юзаем — перелетаем на место спавна. вылезаем, ищем айдишник этого пулемета, меняем ему координаты через obj.position = vector():set(x,y,z). ессно, после этого ничего не меняется, летаем на старое место. сохраняемся, загружаемся, вуаля — визуал остался в центре, но летаем мы уже по новым координатам. тут банальный недоделанный класс, для неписей (вернее скриптов) его хватает, но не более. взять обычный пкм из ЧН, с анимациями/звуками, поиграться с выключением передвижения (кинуть тонну в инвентарь при активации, например), в худе координаты центра вращения подправить, треногу прикрутить для полного счастья. не, слишком просто и неинтересно? обратная матрица это нечто иное там не только один этот invert. в самом пулемете порядочно матричных операций для наведения на заданную вражину. Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 10:47 |
 
|
|
16.07.2014, 10:41
Сообщение
#1544
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями?
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 11:21
Сообщение
#1545
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" И ведь точно подмечено. Смотрите как различаются результаты инвертирования, |
 
|
|
16.07.2014, 11:28
Сообщение
#1546
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями? вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец |
 
|
|
16.07.2014, 11:30
Сообщение
#1547
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь. -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 11:42
Сообщение
#1548
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Смотрите как различаются результаты инвертирования, У пулемета нет поворота, а у обычного монстра есть. За исключением этого матрицы одинаковые. |
 
|
|
16.07.2014, 11:54
Сообщение
#1549
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь. да,я,redpython,nick7(кажется это lego) |
 
|
|
16.07.2014, 12:01
Сообщение
#1550
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль:
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 12:13
Сообщение
#1551
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль: Ок,добавил.Надеюсь,никто не против-благо на портале,знаем тебя,уже не первый год.Там есть ветка-mint,она подразумевает,оригинальные исходники,но собираемые под последней студией(там всем заправляет nick7(Lego(?))) Сообщение отредактировал Tron - 16.07.2014, 12:22 |
 
|
|
16.07.2014, 12:16
Сообщение
#1552
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
отлично, спасибо. я отбранчуюсь в свою ветку чтобы никому ничего не сломать )
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 13:20
Сообщение
#1553
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета, и доработанное наконец управление световыми источниками. Понимания что там происходит с координатами, я пока так и не достиг - но решение нашлось в другом похожем объекте.
Документирую все это дело в wiki в обозримое время. |
 
|
|
16.07.2014, 13:43
Сообщение
#1554
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.07.2014, 14:31
Сообщение
#1555
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета это где такая, есть еще репозиторий? -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 14:40
Сообщение
#1556
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
16.07.2014, 14:52
Сообщение
#1557
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата alpet: попытка исправить вертикальную инверсию, заметную при игре от 3-го лица Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же. -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 15:09
Сообщение
#1558
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же. А в Как я понимаю, с нынешним движком полноценных зеркальных поверхностей никогда не будет в игре? ) [edited] С фонарем все ещё мучаюсь. Вроде-бы сделано задание виртуального радиуса 0.1, что соответствует SMAP_near_plane (до 18 ревизии) в классе CTorch. Однако фонарь упрямо демонстрирует шестнадцатигранник с резкими границами. С обрывом освещения все так-же плохо, и что интересно при дистанции свечения порядка 200, начинаются визуальные глюки с освещением. Текстуры на зданиях изрядно Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 15:21 |
 
|
|
16.07.2014, 15:25
Сообщение
#1559
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А в этом ролике тогда получается неписью кто-то рулит? Это скорее всего сам ГГ и есть Он видимо на чистой игре тестил, без фикса. Такая ситуация возможна при координатах недалеко от центра локи. Тогда со стороны камера будет видеть по сути самого себя (визуал ГГ). И кстати, враги будут атаковать актора именно там, где стоит визуал)) Т.е. мы можем самого себя защищать из пулемета как бы со стороны Эти приколы я выявил ещё давно, когда скриптами пытался что-то фиксить в том пулемете. Сообщение отредактировал Shadows - 16.07.2014, 15:28 -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 15:47
Сообщение
#1560
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Кошмар с текстурами хорошо наблюдается в сумерках, при движении параллельно стенам. У кого-нибудь ещё подобное всплыло на последних ревизиях? Подозреваю я просто намешал себе разных шейдеров, из оригинала и репозитория, а какой-то шейдер с ошибками.
|
 
|
|
16.07.2014, 18:24
Сообщение
#1561
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Убрал этот глюк, просто временно закомментировав подключение шейдеров высокого качества:
Код if (bump && hq) { // KD: forming new shader names in case of detail bump or parallax if (C.bDetail_Bump) strcat (ps,"_db"); if (C.bParallax) strcat (ps,"_steep"); strcat (vs,"-hq"); strcat (ps,"-hq"); } Возможно он редко воспроизводится. Если что у меня видеокарта Radeon HD 7970, тестирую в оконном режиме 1920х1080. Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 18:25 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 12:49 |