Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#701
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
11.05.2014, 13:42
Сообщение
#702
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение? В шейдерпаке Мельтака Dynamic Shaders через шейдеры работает без правки движка. Можно сделать попросту скрипт, чтобы исправление отключалась в определённых местах. Сообщение отредактировал lambdist - 11.05.2014, 13:42 -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 13:48
Сообщение
#703
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
11.05.2014, 13:54
Сообщение
#704
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение? В шейдерпаке Мельтака Dynamic Shaders через шейдеры работает без правки движка. Можно сделать попросту скрипт, чтобы исправление отключалась в определённых местах. Такой же вопрос, что и у K.D.. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 14:16
Сообщение
#705
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Что работает-то? Такой же вопрос, что и у K.D.. Правильные тени от солнца. Там есть экспериментальные правки в настройках шейдеров. Возможно, это аналог того что делал cjayho - длины теней. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 14:22
Сообщение
#706
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
11.05.2014, 14:28
Сообщение
#707
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Где-то видел такую штуку, но не помню где... Там односторонние фейсы обрабатывались как двустороние и свет с обратной стороны не проходил, и даже тени обрабатывались, но для игрока обратная сторона была прозрачна. Х_х Такое иксрею не под силу? Кстати, от исходников есть какая-нибудь польза для создания движковых правок под ЗП? |
 
|
|
11.05.2014, 14:35
Сообщение
#708
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Где-то видел такую штуку, но не помню где... Там односторонние фейсы обрабатывались как двустороние и свет с обратной стороны не проходил, и даже тени обрабатывались, но для игрока обратная сторона была прозрачна. Х_х Такое иксрею не под силу? Кстати, от исходников есть какая-нибудь польза для создания движковых правок под ЗП? Поставить галочку Xray Double Side. Свет не должен проходить. Опять же, все локи переделывать в любом случае. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 14:50
Сообщение
#709
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Я в движке сделал минимальный радиус 1 см (0.01). Тьфу ты, неправильно посчитала Поставить галочку Xray Double Side. Свет не должен проходить. Опять же, все локи переделывать в любом случае. Double Side по сути верно, но такой способ нехило увеличивает полигонаж. Юбка и коробка вокруг подземок правильней. Ну а так да, от перекомпиляции локаций это не спасёт всё равно. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.05.2014, 14:50
Сообщение
#710
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
11.05.2014, 14:56
Сообщение
#711
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Поставить галочку Xray Double Side. При этом обратная сторона непрозрачна, а количество фейсов удваивается. Мда, про полигонаж успешно забыл. Но в некоторых случаях спасает. Например небольшой бункер, что накрыть коробкой no_sun, что выставить двусторонние фейсы - получится одинаково. А вот если брать большие локации... Помоему единствуенный правильный способ - просто по краям терраина опустить вниз грани no_sun. Они сразу и накроют всю локацию. Но только снизу. В наверху - только между стенок. Немного муторно - но оно того стоит, в принципе. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 15:05
Сообщение
#712
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям Генераторы билда 1510, очень запомнились детали. На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки. При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер. Как там с блендами солнца и луны? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.05.2014, 16:42
Сообщение
#713
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям Генераторы билда 1510, очень запомнились детали. На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки. При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер. Как там с блендами солнца и луны? Энто? Имхо, если это, то ничего сверхъестественного Обычная модель сигарет, которых куча на всех уровнях ТЧ, и банка(бутылка) древнейшего билда. Помоему - не очень красивая мелочь. Очень много мелочей было в 2571 вроде билд. Весь Бар в надписях, маленьких моделях обихода\быта.. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 18:12
Сообщение
#714
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Генераторы билда 1510, очень запомнились детали. На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки. При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер. В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки. При чём и говно и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек, присядь он облегчиться в уголке и попутно затянуть папироску, а не левелдизайнер. Гм на башорге с исходниками Ехех, а чо, мат на башорге запрещен? Оригинал то вот так выглядел: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1460295 |
 
|
|
11.05.2014, 18:16
Сообщение
#715
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Цитата(Green @ 10.05.2014, 13:13) * Гм на башорге с исходниками Ехех, а чо, мат на башорге запрещен? Оригинал то вот так выглядел: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1460295 Мат был, выпилили |
 
|
|
11.05.2014, 18:17
Сообщение
#716
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Энто? Вроде там ещё в другом месте было. Может подоконник в сторожке около входа в лабораторию? Не помню уже. Конечно ничего особенного, но в сочетании с мрачным освещением (такое же детальное хеми-эмбиетн освещение в ЛА) выглядит просто потрясающе. В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки. Помню. Но там "КАК" то не так. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.05.2014, 18:37
Сообщение
#717
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Энто? Вроде там ещё в другом месте было. Может подоконник в сторожке около входа в лабораторию? Не помню уже. Конечно ничего особенного, но в сочетании с мрачным освещением (такое же детальное хеми-эмбиетн освещение в ЛА) выглядит просто потрясающе. В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки. Помню. Но там "КАК" то не так. Да, это та самая сторожка. Для большей атмосферы было бы неплохо всё это делать физикой, тогда ощутиться вся тонкая грань заброшенного мира. -------------------- |
 
|
|
11.05.2014, 19:00
Сообщение
#718
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
У меня 1511 запустился в 16 битном цвете, и даже так атмосфера прёт.
Генераторы вроде некто Фродо делал? У него УДАЛОСЬ. Вот бы на таком уровне, они были в ТЧ-ЧН-ЗП-ЛА. Но увы, ничего общего. Что интересно. На Радаре, Складах и МГ вроде бы солнышко, а никакого "курорта" как в ЛА или ТЧ-ЧН-ЗП нет. Вот что значит правильно поставить свет. п.с. Хотя нет. МГ мне всё же не очень по освещению, конечно же не считая шикарных внутренностей школы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.05.2014, 22:10
Сообщение
#719
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Кто-нибудь собирал SDK или хотя бы пробывал?
|
 
|
|
11.05.2014, 22:12
Сообщение
#720
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
11.05.2014, 22:13
Сообщение
#721
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 16:56 |