Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#361
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
03.05.2014, 08:12
Сообщение
#362
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Map size X x Z: [1396 x 1293] Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199 В процессе успешно кушал до 9 гигов оперативы... |
 
|
|
03.05.2014, 08:20
Сообщение
#363
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
D1mon, 24 минуты? А чё за карта? Какое качество?
-------------------- |
 
|
|
03.05.2014, 08:23
Сообщение
#364
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.05.2014, 08:34
Сообщение
#365
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
03.05.2014, 09:26
Сообщение
#366
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
С ключом -nolmaps осторожнее. Этот ключ сделан на вырост, с ним необходима поддержка движка. Пока ее нет, локации, скомпиленные с ним, грузиться в игре не будут. Для тестового компиля он в самый раз, а если планы уже в игру локу вставлять - компилируйте без него пока что.
Вот тут чуть более новая версия: Как просили - при отсутствии текстуры не вылетает немедленно, а выводит в лог все недостающие текстуры. |
 
|
|
03.05.2014, 09:38
Сообщение
#367
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Вылетело... Так и не понял почему, память вроде юзалась в пределах 6 гигов...
* New phase started: Build UV mapping... | Processing... | | ::compact:: 5276 verts removed | | ::compact:: 15762 verts removed | | ::compact:: 13069 verts removed | | model 'trees\new_trees\trees_1_04' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_1_sux_01' - 2 subdivisions | | ::compact:: 382 verts removed | | model 'trees\new_trees\trees_1_sux_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_1_sux_02' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_1_sux_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_03' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_03' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_04' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_04' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_01' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_03' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_03' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_04' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_04' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_05' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_2_sux_05' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_4_04' - 5 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_4_04' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_big_urod_1_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_big_urod_1_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_big_urod_1_sux_01' - 2 subdivisions |
 
|
|
03.05.2014, 09:41
Сообщение
#368
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
D1mon,
Частота CPU какая? На низкой обычно выбивало на этой стадии. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.05.2014, 09:43
Сообщение
#369
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
03.05.2014, 09:45
Сообщение
#370
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
D1mon,
Что ты компилил? 0_0 AMD на 4 (при одном активном) ядра с той же частотой не вылетает) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.05.2014, 09:46
Сообщение
#371
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Билдоман, выше писал
Цитата Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199 |
 
|
|
03.05.2014, 09:51
Сообщение
#372
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
D1mon,
Оно понятно, а вот отчего он вылетел - совсем не понятно) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.05.2014, 09:59
Сообщение
#373
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Странно, деревьев тянуло до 5 лямов на стандартном компиле... Правда - ЗП.. Если в проце дело - то по идее ТЧ-й компиль всё на одно ядро вешает, в отличие от ЗП...
Сообщение отредактировал D1mon - 03.05.2014, 10:01 |
 
|
|
03.05.2014, 10:07
Сообщение
#374
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
А можно поправить диалоговые окна в SDK, дабы не было проблемы с открытием/сохранением?
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.05.2014, 11:43
Сообщение
#375
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Прирост огромен. Неописуем. Многопоточность есть, или еще нет? Тогда вообще будет зверь, а не компиль.
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.05.2014, 11:45
Сообщение
#376
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
На win7 x64 live компиль так и не запустился. Вылетает с ошибкой 0xc000007b. Ну это так, для справки.
|
 
|
|
03.05.2014, 12:12
Сообщение
#377
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Вчера боролся весь вечер с 0xc000007b - просто нужно установить OpenAl и все
|
 
|
|
03.05.2014, 12:25
Сообщение
#378
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Компилил подземку на ультре
Вылет на сохранении Лог * New phase started: Building lightmap 0... | Selection... | Selection... | Processing... | Process [0/710]... | Cleanup... | Saving... * New phase started: Saving... | Borders... | Compression base... Загрузка Дубль 2 Вылет сразу на начале лайтмапов Сообщение отредактировал krovosnork - 03.05.2014, 12:48 |
 
|
|
03.05.2014, 12:37
Сообщение
#379
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
03.05.2014, 12:50
Сообщение
#380
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
macron, ты-ба не занудствовал-бы с лайвом по поводу нерабочестью.
|
 
|
|
03.05.2014, 12:54
Сообщение
#381
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
А есть возможность эти компиляторы заставить работать с билденными уровнями из редактора ЗП?
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.06.2024, 10:14 |