Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
02.05.2014, 14:26
Сообщение
#1
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Собственно цитата:
заведи отдельную тему и пости туда по принципу "одна правка - один пост". Обязательна аргументация, зачем нужна правка. Начнём. Добавить классам ножа, бинокля, болта и гранат возможность проигрывать анимацию спринта Добавить классам ножа, бинокля, болта и гранат возможность проигрывать анимацию спринта. Баг в том что их нет у этих игровых объектов. Нужно для того что бы при спринте была полноценная имитация бега, а не обычное проигрывание idle анимации при беге 15 км/ч Конкретизирую: в моделях weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf и weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf уже имеется анимка idle_sprint. Нужно только в конфиги дописать "anim_idle_sprint=idle_sprint" и в движке включить требование анимки. У модели бинокля анимки нет, но на будущее включить тоже можно, а в конфиг временно прописать "anim_idle_sprint=idle". Исправить баг при использовании стационарного пулемета. В чем баг: при спавне объектов класса CWeaponMounted или CWeaponStatMgun по координатам отличных от 0,0,0 (xyz), коллизия и видимая часть куда-то смещается, хотя при юзе актор и сам пулемет будет находиться там, где заспавнили. Надо пофиксить это смещение. В билдах было норм. Для чего нужно: применение пулемётам в геймплее найти не проблема - оборона объектов, отстрел раша монстров итд. Сообщение отредактировал OlegatoR - 03.05.2014, 21:49 -------------------- |
 
|
|
|
|
02.05.2014, 15:40
Сообщение
#2
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
А пожелания по сдк\компилерам сюда же писать?
Правки --Важно-- 1. Исправить баг с секторами на больших локациях 2. Исправить вылет по нехватке текстур(звуков) 3. Исправить стационарный пулемет --Хотелки-- 1. Равнозначные слоты оружия 2. Детекторы и слот для них 3. Возможность устанавливать разные аддоны на оружие 4. Ночные прицелы 5. Вернуть Блудмарки |
 
|
|
02.05.2014, 15:58
Сообщение
#3
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
2. Исправить вылет по нехватке текстур(звуков) Вряд ли выйдет, т.к. настройки каждой текстуры влияют на лайтмапы, которые потом получаются. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
02.05.2014, 16:02
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Билдоман, я про игру
|
 
|
|
02.05.2014, 16:18
Сообщение
#5
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Как бы написать...
Хотелось бы, чтобы вернули для боевки нпс вырезанные функции(или как их там) использования анимаций раненного сталкера(ведение боя после получения определенного ранения, хита с соответствующими анимациями). Все нужные анимации есть в ресурсах, нужно только подключить в движке. И еще хотелось бы, чтобы актор и нпс использовали разные анимации. А то получается, на всех пару анимаций прицеливания и стрельбы. Это очень мешает, невозможно сделать что-то свое. Сообщение отредактировал Mirage - 02.05.2014, 16:23 |
 
|
|
02.05.2014, 17:24
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Mirage, для актора же используются отдельные модели, значит можно подключить любые интересующие тебя анимации, главное - чтобы совпадали имена, но это ты и сам знаешь.
По сабжу: неплохо бы перекомпилировать сдк под 7/8, чтобы все диалоговые окна работали как положено (как у сдк 0.5/0.6/0.7). Сообщение отредактировал Scarabay - 02.05.2014, 17:25 |
 
|
|
02.05.2014, 17:35
Сообщение
#7
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Для x-ray extensions сделать правку из мода Fixed Statistics 2.0 для правильной обсчёта статистики, принудительное использование mblur, принудительное smap_4096 или выше, правку fov по умолчанию и всё это дело адаптировать для пофиксенного экзешника v.3 от macron на базе патча 1.0007 (или как там). Ну или сделать особую версию x-ray extensions с правками из cut x-ray для пофиксенного экзешника и теми моими предпочтительными правками.
-------------------- |
 
|
|
02.05.2014, 17:38
Сообщение
#8
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата принудительное использование mblur в шейдере всего одну строку раскомментировать... |
 
|
|
02.05.2014, 17:48
Сообщение
#9
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Mirage, для актора же используются отдельные модели, значит можно подключить любые интересующие тебя анимации, главное - чтобы совпадали имена, но это ты и сам знаешь. По сабжу: неплохо бы перекомпилировать сдк под 7/8, чтобы все диалоговые окна работали как положено (как у сдк 0.5/0.6/0.7). Давно же есть фикс, всего-один экзешник надо пофиксить |
 
|
|
02.05.2014, 18:15
Сообщение
#10
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1 - Добавить классам ножа, бинокля, болта возможность проигрывать анимацию спринта. Нужна, ибо у всего оружия есть кроме этих трёх девайсов. Конкетизирую: в моделях weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf и weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf уже имеется анимка idle_sprint. Нужно только в конфиги дописать "anim_idle_sprint=idle_sprint" и в движке включить требование анимки. У модели бинокля анимки нет, но на будущее включить тоже можно, а в конфиг временно прописать "anim_idle_sprint=idle". Сообщение отредактировал macron - 02.05.2014, 18:16 |
 
|
|
02.05.2014, 18:34
Сообщение
#11
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 02.05.2014 |
Добавить к оружиям возможность регулирования прицела как у бинокля(zoom)
еще одно дополнение: 1) во время диалога, возможность выбора диалога через цифры(как в ЗП, ЧН сделано или ЛА) 2) не прерывание диалога(через клавишу esc) во время диалога. Сообщение отредактировал Black - 02.05.2014, 18:22 |
 
|
|
02.05.2014, 18:39
Сообщение
#12
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
у меня предложение - чётко разделить фичи и фиксы.
фиксы не должны менять концепцию движка финалки, а фичи уже будут разрабатываться относительно ветки финалки. возвращение намеренно вырезанных возможностей - это фичи. |
 
|
|
02.05.2014, 18:39
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
правку fov по умолчанию Нет. "По умолчанию" универсального варианта быть не может. Одно и то же значение (сейчас 67.50 по умолчанию) для 4:3 слишком мало, но для широкоэкранника 16:9 вполне нормально. Вобщем, достаточно просто вернуть команды fov и hud_fov, чтобы каждый сам под свой монитор подстраивал. Добавить к оружиям возможность регулирования прицела как у бинокля(zoom) Вроде в Xray Extensions была такая правка. |
 
|
|
02.05.2014, 18:43
Сообщение
#14
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
1) Подсвечивание патронов при клике на оружие в инвентаре (Как в ЗП)
2) Разряжание оружия в инвентаре мертвого НПС (Как в ЗП) 3) Проигрывание анимации оружия при бездействии ГГ (Как в Метро) -------------------- |
 
|
|
02.05.2014, 18:52
Сообщение
#15
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата 3) Проигрывание анимации оружия при бездействии ГГ (Как в Метро) Добавь в idle анимацию. |
 
|
|
02.05.2014, 18:58
Сообщение
#16
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
Раз отдельная тема, то из хотелок: внедрить в буллет-менеджер использование коэффициента k_air_resistance из секции используемого патрона, а не единого для всех пуль air_resistance_k.
Ну и чтоб не потерялось - нормальный режим стрельбы двойками для Абакана. С утроенным темпом стрельбы и игнорированием cam_dispersion первого выстрела. Ведь без этого наличие Ан-94 в игре полностью бессмысленно. Возможно, это надо мутить что-то в xrGame\WeaponMagazined... |
 
|
|
02.05.2014, 19:06
Сообщение
#17
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 02.05.2014 |
Вроде в Xray Extensions была такая правка. Что-то не нашёл(нету скорее всего), по новой пересмотрел все правки Xray Extensions, по ссылке |
 
|
|
02.05.2014, 19:21
Сообщение
#18
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Что-то не нашёл(нету скорее всего), по новой пересмотрел все правки Xray Extensions, по ссылке Да там так мало чего найдешь. Надо качать сами правки через TortoiseSVN и читать corrections_list.txt: 0x102340FA 2 ; стреляющий бинокль 0x10495448 4 ; заменяем информацию бинокля на информацию ствола |
 
|
|
02.05.2014, 19:31
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
2) Разряжание оружия в инвентаре мертвого НПС (Как в ЗП) Вроде сделал, но надо компилить\тестить. В ЗП разряженное куда падало, в инвентарь непися? -------------------- |
 
|
|
02.05.2014, 19:34
Сообщение
#20
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Предложение для SVN-правок 1.0006. В UI отключить выброс костюма в обход инвентаря, как сделано в 1.0007. Этим фиксится баг смены визуала. Подробнее здесь:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1460799 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 16:03 |