Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Почему игры стали проще
Rikki Tikki Tavi
сообщение 30.04.2014, 21:31
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Репутация:   300  
Группа: Участник
Сообщений: 642
Награды: 1
Регистрация: 20.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений.

Почему игры становятся проще?



Space Invaders (1978).

Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов.



Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги.

В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов.

Возможность сохраниться



Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями.

Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз.

В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон.

На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно.


The Legend of Zelda (1986).

С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент.

Навигация



The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003).

Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут.

Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах.

Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу.

Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного.



Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс.

В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты.


The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011).

Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind.

Автоприцеливание



Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка.

Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно.

Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями.

У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там.

Стрельба из-за укрытий



The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам.

Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch.

Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно.

К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии.

С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами?

Восстановление здоровья




Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo.

Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит.

Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным.

Возможность заплатить




Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает.

Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь.

Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает.



Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями.

Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка!

***


Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов.

Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим.


--------------------
My Steam Profile (from SteamDB)
  • Worth: 151199р. (30461р. with sales)
  • Games owned: 867
  • Games not played: 254 (29%)
  • Hours on record: 8,087.6h
Перейти в начало страницы
 
3 страниц V  < 1 2 3 >  
Начать новую тему
Ответов (20 - 39)
hrebet1
сообщение 01.05.2014, 08:38
Сообщение #21


Почти Игроман
*********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 690
Награды: 3
Регистрация: 30.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 21:31) *
Почему игры становятся проще..


Потому, что это -- всеобщая тенденция. Кино, театр, музыка, литература, да и вообще -- искусство стало примитивнее и односложнее. Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории..
Правящим элитам НЕ нужны думающие люди -- им нужны потребители. И чем меньше человек будет задумываться, ЧТО он потребляет -- тем больше он будет покупать, покупать и покупать.. Ведь, ежели, к примеру: выпустить сложную, многоуровневую игру, которую "детишки" будут проходить за, как минимум -- месяц-другой, "ломая" свои мозги над различными загадками, головоломками и прочими чудесами игровой мысли, тем чаще они (детишки), будут приходить к пониманию, что CoD и иже с ним -- банальная халтура. Ведь когда человек прочитает детективы, скажем, Э.По, то он сразу же почуствует, какая халтура -- "этиваши" донцовы и маринины. Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти киркоровы/михайловы, океаны э.. и прочие ляписы с биберами..
И т.д. и т.п. Но при условии, что человек может думать, что родители его учили этой функции. Но тогда человек начнёт задумываться: а почему, собственно, мне впаривают всякое непотребное? Почему я должен покупать то, что мне совершенно не нужно? .. Мы живем сейчас в мире образов, а не конкретных предметов. Деривативы -- тому ярчайший пример.
Цитата:
"..В настоящее время развивается тенденция улучшения качества не самого товара, а его рекламного образа.. "
И тогда, прочитав, например -- "Миф о пещере" Платона, человек задумается.. И .. Не пойдет голосовать за... Не будет покупать всё без разбору, влезая во всё новые и новые долги; не будет жрать что попало, из за чего попадает в зависимость от коновалов; не будет смотреть, слушать, читать унылую дешёвку -- т.е. то, что рекламируют. Но тогда сразу же упадут доходы мегакорпораций. Например -- Activision. Разве Котик такое позволит? ohmy.gif
з.ы. Это всё упрощенно сказал. Действительность намного шире и сложнее.. smile.gif


--------------------
"Зри в корень!" (с)

Win 10 x64 20H2; MSI B450 sAM4; AMD Ryzen 5 3600 6x3.6Hz; Asus GeForce RTX 2060 Super Dual EVO V2 8Gb; G.Skill Ripjaws V Black DDR4 16 Gb (3200MHz); Chieftec CTG-650C-650W..
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.05.2014, 10:03
Сообщение #22


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории..

Мир поделился на другие две категории: те кто делит мир на две категории и ...

Цитата
Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти

Этот не поймет - он напрочь лишен чувства прекрасного. А оно есть только у тех, кто слушает Бетховена и Мусоргского. Хотя нет - эти тоже бестолковые. Гусли, балалайка и "черный ворон" - вот это вечное, а все остальное наносной шлак.

Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 21:31) *
Почему игры становятся проще..

Игры вообще не становятся проще.

Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь. Естественно чем больше опыта, тем легче становится деятельность. У кого игры упрощаются, просто возьмите и пройдите "сложную" игру из своего списка smile.gif

Выше приводили избитую картинку про локации в играх. С картой то ли дума, то ли квейка. Неужели когда вы играли, вам не приходила в голову мысль, что вы обладая самым мощным оружием во вселенной не можете вынести какую-то задрипанную дверь, и вынуждены бежать на другой конец карты за ключом.
И уж точно глупо сравнивать в этом плане с кодом, хотя было бы конечно прикольно, когда военные вооруженные до зубов побежали бы искать бабу валю, чтобы открыть калитку на ее огороде. Тупые современные игроки как-то привыкли, что тупые современные военные тупо открывают эти калитки ударом ноги.

Игры становятся разнообразней - это да. Можно найти игру на любой вкус и установить в ней желаемую сложность.
В том же втором соулсе - легко - перейди на гейм+, вступи в ковенант чемпионов, пожги уголек
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.05.2014, 10:18
Сообщение #23


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь.
Это правда.

А насчет геймпадов, то их иногда полезно держать в руках вместо клавиатуры, дабы не схватить туннельный синдром.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.05.2014, 10:24
Сообщение #24


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.05.2014, 10:34
Сообщение #25


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 01.05.2014, 11:24) *

Почему у тебя метро без кольцевой? z_lol1.gif

Так все-таки это картинка из ХЛ2? smile.gif Не сказал бы, что сложная игра.

Ну и безотносительно ХЛ2, не знаю как для других, все лабиринтообразные локации для меня разворачиваются в картинку от метро smile.gif
Перейти в начало страницы
 
nekit2793
сообщение 01.05.2014, 10:53
Сообщение #26


Игроман
**********

Репутация:   246  
Группа: Участник
Сообщений: 903
Награды: 4
Регистрация: 23.06.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой biggrin.gif Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в коридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров wacko.gif

Сообщение отредактировал nekit2793 - 01.05.2014, 10:56
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.05.2014, 10:57
Сообщение #27


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 11:53) *
подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif

Это разве нормально? smile.gif

От ХЛей осталось ощущение коридора разной степени ширины.

Сообщение отредактировал abramcumner - 01.05.2014, 10:59
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 01.05.2014, 10:57
Сообщение #28


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 09:53) *
Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой biggrin.gif Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в корридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров wacko.gif

Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.05.2014, 11:01
Сообщение #29


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2014, 11:57) *
Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте biggrin.gif

А в чем радость? Можно было и на 10 часов растянуть включение системы охлаждения.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.05.2014, 11:04
Сообщение #30


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:34) *
Так все-таки это картинка из ХЛ2?
Не, из ХЛ smile.gif

Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:57) *
От ХЛей осталось ощущение коридора разной степени ширины.
Так и есть, нескучный коридор.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Gerolt
сообщение 01.05.2014, 19:25
Сообщение #31


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   180  
Группа: Участник
Сообщений: 1539
Награды: 3
Регистрация: 02.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А может игры просто становятся более играми. Дабы можно было расслабится, а не рвать жопу на британский флаг из-за неубиваемых врагов, врагов человеков-рентгенов и т.д.
А по поводу дарксоулса - не понимаю всей этой истерии. Смотрится как некая гриндилка с кривым управлением и тёмной картинкой, квадрат Малевича почти. Во второй части даже навигацию в меню засрать умудрились. Фиг настроишь нормально управление - нажал esc, чтобы отменить ввод, а вместо этого закрыл настройки, вернув их в исходное состояние. Или там можно просто какой-нибудь config.ini подправить?


--------------------
— Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман)
Перейти в начало страницы
 
nekit2793
сообщение 01.05.2014, 19:35
Сообщение #32


Игроман
**********

Репутация:   246  
Группа: Участник
Сообщений: 903
Награды: 4
Регистрация: 23.06.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 14:57) *
Это разве нормально?

Ну так там сверху на панели управления ракетой нарисовано, что "пока всё уровни не загорятся зелёненьким, не взлетит" smile.gif Это хоть логику как-то развивает, к тому же это и так логично) У меня племянник 10 лет в начале игры (а они же как обычно ни слушая никого не читая надписи ломятся вперёд), и если бы я не подсказал, что надо костюм одеть, он бы час наверное там блуждал))) Или момент тоже вспомнился, что надо было стрельнуть по застрявшей на переключателе деревяшке, чтобы обесточить решётку и пройти дальше, тут я конечно сразу понял, но щас в других играх то таких взаимодействий не делают, это ж надо мозг будет включать laugh.gif

Сообщение отредактировал nekit2793 - 01.05.2014, 19:35
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.05.2014, 20:11
Сообщение #33


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Логике в шутере не место. Она только мешается там.
Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.05.2014, 20:32
Сообщение #34


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.
Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать.

Полностью солидарен. Я считаю, что нужно оставить только саму стрельбу, а все остальное, включая перемещение и сюжет, оставить в катсценах. Ну примерно как в Wild Gunman, только с графоном крузиса 3.

Перейти в начало страницы
 
hrebet1
сообщение 01.05.2014, 20:32
Сообщение #35


Почти Игроман
*********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 690
Награды: 3
Регистрация: 30.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.

Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ).
А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? o_O.gif
smile.gif


--------------------
"Зри в корень!" (с)

Win 10 x64 20H2; MSI B450 sAM4; AMD Ryzen 5 3600 6x3.6Hz; Asus GeForce RTX 2060 Super Dual EVO V2 8Gb; G.Skill Ripjaws V Black DDR4 16 Gb (3200MHz); Chieftec CTG-650C-650W..
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 01.05.2014, 21:04
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 11:03) *
Мир поделился на другие две категории: те кто делит мир на две категории и ...

И дальше по списку. Держи плюсик smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.05.2014, 21:07
Сообщение #37


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
лучший расслабон -- баня

А вот еще один умник, который лучше всех остальных знает, как правильно проводить личное свободное время. Умник знает, что только у него правильный вкус и он уж точно нормальный человек. Ишь чего, проклятые геймеры, удумали назвать гонения компьютерных дебилов по экрану лучшим расслабоном! Интересно, ты сейчас пишешь с бани, бабы или книги?

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 01.05.2014, 21:07
Перейти в начало страницы
 
Otto Eisenmann
сообщение 01.05.2014, 21:13
Сообщение #38


Мастер Игры
************

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 1454
Награды: 2
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почему почему... Потому что это игры, и создаются они для отдыха.
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 01.05.2014, 21:22
Сообщение #39


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hoyt Ridge
Про баню он наверно из опыта вспомнил, того далекого, лучше не затрагивать smile.gif .
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.05.2014, 21:57
Сообщение #40


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hrebet1 @ 01.05.2014, 21:32) *
Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.

Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ).
А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? o_O.gif
smile.gif

Ну для симуляторов симуляторы есть.
Тактика ясен пень должна быть. Я имел в виду всякие там кнопочки и прочую муть.
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 11.06.2024, 13:02