Почему игры стали проще |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Почему игры стали проще |
30.04.2014, 21:31
Сообщение
#1
|
|
Почти Игроман Репутация: 300 Группа: Участник Сообщений: 642 Награды: 1 Регистрация: 20.02.2014 |
Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.
В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений. Почему игры становятся проще? Space Invaders (1978). Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов. Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги. В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов. Возможность сохраниться Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями. Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз. В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон. На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно. The Legend of Zelda (1986). С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент. Навигация The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003). Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут. Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах. Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу. Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного. Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс. В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты. The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011). Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind. Автоприцеливание Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка. Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно. Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями. У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там. Стрельба из-за укрытий The Bureau: XCOM Declassified (2013). Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам. Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch. Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно. К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии. С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами? Восстановление здоровья Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo. Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит. Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным. Возможность заплатить Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает. Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь. Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает. Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями. Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка! *** Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов. Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим. -------------------- My Steam Profile (from
|
 
|
|
01.05.2014, 08:38
Сообщение
#21
|
|
Почти Игроман Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 690 Награды: 3 Регистрация: 30.04.2014 |
Почему игры становятся проще.. Потому, что это -- всеобщая тенденция. Кино, театр, музыка, литература, да и вообще -- искусство стало примитивнее и односложнее. Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории.. Правящим элитам НЕ нужны думающие люди -- им нужны потребители. И чем меньше человек будет задумываться, ЧТО он потребляет -- тем больше он будет покупать, покупать и покупать.. Ведь, ежели, к примеру: выпустить сложную, многоуровневую игру, которую "детишки" будут проходить за, как минимум -- месяц-другой, "ломая" свои мозги над различными загадками, головоломками и прочими чудесами игровой мысли, тем чаще они (детишки), будут приходить к пониманию, что CoD и иже с ним -- банальная халтура. Ведь когда человек прочитает детективы, скажем, Э.По, то он сразу же почуствует, какая халтура -- "этиваши" донцовы и маринины. Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти киркоровы/михайловы, океаны э.. и прочие ляписы с биберами.. И т.д. и т.п. Но при условии, что человек может думать, что родители его учили этой функции. Но тогда человек начнёт задумываться: а почему, собственно, мне впаривают всякое непотребное? Почему я должен покупать то, что мне совершенно не нужно? .. Мы живем сейчас в мире образов, а не конкретных предметов. Деривативы -- тому ярчайший пример. Цитата: ".. И тогда, прочитав, например -- "Миф о пещере" Платона, человек задумается.. И .. Не пойдет голосовать за... Не будет покупать всё без разбору, влезая во всё новые и новые долги; не будет жрать что попало, из за чего попадает в зависимость от коновалов; не будет смотреть, слушать, читать унылую дешёвку -- т.е. то, что рекламируют. Но тогда сразу же упадут доходы мегакорпораций. Например -- Activision. Разве Котик такое позволит? з.ы. Это всё упрощенно сказал. Действительность намного шире и сложнее.. -------------------- "Зри в корень!" (с)
Win 10 x64 20H2; MSI B450 sAM4; AMD Ryzen 5 3600 6x3.6Hz; Asus GeForce RTX 2060 Super Dual EVO V2 8Gb; G.Skill Ripjaws V Black DDR4 16 Gb (3200MHz); Chieftec CTG-650C-650W.. |
 
|
|
|
|
01.05.2014, 10:03
Сообщение
#22
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории.. Мир поделился на другие две категории: те кто делит мир на две категории и ... Цитата Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти Этот не поймет - он напрочь лишен чувства прекрасного. А оно есть только у тех, кто слушает Бетховена и Мусоргского. Хотя нет - эти тоже бестолковые. Гусли, балалайка и "черный ворон" - вот это вечное, а все остальное наносной шлак. Почему игры становятся проще.. Игры вообще не становятся проще. Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь. Естественно чем больше опыта, тем легче становится деятельность. У кого игры упрощаются, просто возьмите и пройдите "сложную" игру из своего списка Выше приводили избитую картинку про локации в играх. С картой то ли дума, то ли квейка. Неужели когда вы играли, вам не приходила в голову мысль, что вы обладая самым мощным оружием во вселенной не можете вынести какую-то задрипанную дверь, и вынуждены бежать на другой конец карты за ключом. И уж точно глупо сравнивать в этом плане с кодом, хотя было бы конечно прикольно, когда военные вооруженные до зубов побежали бы искать бабу валю, чтобы открыть калитку на ее огороде. Тупые современные игроки как-то привыкли, что тупые современные военные тупо открывают эти калитки ударом ноги. Игры становятся разнообразней - это да. Можно найти игру на любой вкус и установить в ней желаемую сложность. В том же втором соулсе - легко - перейди на гейм+, вступи в ковенант чемпионов, пожги уголек |
 
|
|
01.05.2014, 10:18
Сообщение
#23
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Цитата Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь. Это правда. А насчет геймпадов, то их иногда полезно держать в руках вместо клавиатуры, дабы не схватить туннельный синдром. |
 
|
|
01.05.2014, 10:24
Сообщение
#24
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.05.2014, 10:34
Сообщение
#25
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
01.05.2014, 10:53
Сообщение
#26
|
|
Игроман Репутация: 246 Группа: Участник Сообщений: 903 Награды: 4 Регистрация: 23.06.2009 |
Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в коридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров
Сообщение отредактировал nekit2793 - 01.05.2014, 10:56 |
 
|
|
01.05.2014, 10:57
Сообщение
#27
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
01.05.2014, 10:57
Сообщение
#28
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в корридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте -------------------- |
 
|
|
01.05.2014, 11:01
Сообщение
#29
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
01.05.2014, 11:04
Сообщение
#30
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Так все-таки это картинка из ХЛ2? Не, из ХЛ От ХЛей осталось ощущение коридора разной степени ширины. Так и есть, нескучный коридор.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.05.2014, 19:25
Сообщение
#31
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 180 Группа: Участник Сообщений: 1539 Награды: 3 Регистрация: 02.04.2009 |
А может игры просто становятся более играми. Дабы можно было расслабится, а не рвать жопу на британский флаг из-за неубиваемых врагов, врагов человеков-рентгенов и т.д.
А по поводу дарксоулса - не понимаю всей этой истерии. Смотрится как некая гриндилка с кривым управлением и тёмной картинкой, квадрат Малевича почти. Во второй части даже навигацию в меню засрать умудрились. Фиг настроишь нормально управление - нажал esc, чтобы отменить ввод, а вместо этого закрыл настройки, вернув их в исходное состояние. Или там можно просто какой-нибудь config.ini подправить? -------------------- — Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман) |
 
|
|
01.05.2014, 19:35
Сообщение
#32
|
|
Игроман Репутация: 246 Группа: Участник Сообщений: 903 Награды: 4 Регистрация: 23.06.2009 |
Это разве нормально? Ну так там сверху на панели управления ракетой нарисовано, что "пока всё уровни не загорятся зелёненьким, не взлетит" Это хоть логику как-то развивает, к тому же это и так логично) У меня племянник 10 лет в начале игры (а они же как обычно ни слушая никого не читая надписи ломятся вперёд), и если бы я не подсказал, что надо костюм одеть, он бы час наверное там блуждал))) Или момент тоже вспомнился, что надо было стрельнуть по застрявшей на переключателе деревяшке, чтобы обесточить решётку и пройти дальше, тут я конечно сразу понял, но щас в других играх то таких взаимодействий не делают, это ж надо мозг будет включать Сообщение отредактировал nekit2793 - 01.05.2014, 19:35 |
 
|
|
01.05.2014, 20:11
Сообщение
#33
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Логике в шутере не место. Она только мешается там.
Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать. |
 
|
|
01.05.2014, 20:32
Сообщение
#34
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Логике в шутере не место. Она только мешается там. Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать. Полностью солидарен. Я считаю, что нужно оставить только саму стрельбу, а все остальное, включая перемещение и сюжет, оставить в катсценах. Ну примерно как в Wild Gunman, только с графоном крузиса 3. |
 
|
|
01.05.2014, 20:32
Сообщение
#35
|
|
Почти Игроман Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 690 Награды: 3 Регистрация: 30.04.2014 |
Логике в шутере не место. Она только мешается там. Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ). А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? -------------------- "Зри в корень!" (с)
Win 10 x64 20H2; MSI B450 sAM4; AMD Ryzen 5 3600 6x3.6Hz; Asus GeForce RTX 2060 Super Dual EVO V2 8Gb; G.Skill Ripjaws V Black DDR4 16 Gb (3200MHz); Chieftec CTG-650C-650W.. |
 
|
|
01.05.2014, 21:04
Сообщение
#36
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
01.05.2014, 21:07
Сообщение
#37
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Цитата лучший расслабон -- баня А вот еще один умник, который лучше всех остальных знает, как правильно проводить личное свободное время. Умник знает, что только у него правильный вкус и он уж точно нормальный человек. Ишь чего, проклятые геймеры, удумали назвать гонения компьютерных дебилов по экрану лучшим расслабоном! Интересно, ты сейчас пишешь с бани, бабы или книги? Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 01.05.2014, 21:07 |
 
|
|
01.05.2014, 21:13
Сообщение
#38
|
|
Мастер Игры Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 1454 Награды: 2 Регистрация: 28.05.2010 |
Почему почему... Потому что это игры, и создаются они для отдыха.
|
 
|
|
01.05.2014, 21:22
Сообщение
#39
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Hoyt Ridge
Про баню он наверно из опыта вспомнил, того далекого, лучше не затрагивать . |
 
|
|
01.05.2014, 21:57
Сообщение
#40
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Логике в шутере не место. Она только мешается там. Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ). А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? Ну для симуляторов симуляторы есть. Тактика ясен пень должна быть. Я имел в виду всякие там кнопочки и прочую муть. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 13:02 |