Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Почему игры стали проще
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
Rikki Tikki Tavi
Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений.

Почему игры становятся проще?



Space Invaders (1978).

Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов.



Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги.

В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов.

Возможность сохраниться



Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями.

Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз.

В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон.

На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно.


The Legend of Zelda (1986).

С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент.

Навигация



The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003).

Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут.

Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах.

Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу.

Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного.



Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс.

В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты.


The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011).

Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind.

Автоприцеливание



Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка.

Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно.

Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями.

У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там.

Стрельба из-за укрытий



The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам.

Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch.

Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно.

К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии.

С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами?

Восстановление здоровья




Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo.

Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит.

Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным.

Возможность заплатить




Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает.

Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь.

Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает.



Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями.

Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка!

***


Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов.

Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим.
D00mbringer
Цитата
Dark Souls 2

все разговоры о харрдкорности для меня перечёркивает кривейший порт и мерзкая графическая составляющая. За 800р Намко пытается впихнуть порт от пары индусов? Да я лучше Собак куплю dry.gif

Цитата
Возможность сохраниться

Геймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн. В идеале, игра должна наказывать релодом только за САМЫЕ тупые ошибки, в остальных случаях должна быть какая-то игровая механика дающая возможность перегруппироваться.

Цитата
Навигация

Тоже весьма сложный вопрос. С одной стороны исследовательская составляющая это круто, с другой в игре(!) должна быть механика упрощающая муки в поисках иголки в стоге сена. Заставлять лезть на форум с каждым вопросом - плохой гемдизайн.

Цитата
Автоприцеливание

геймпады в шутанах. зло

Цитата
Стрельба из-за укрытий

Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.
Цитата
но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch

предпосылки были и ранее - например в RTTCW было фирменное выглядывание из-за угла, по сути тоже самое.

Цитата
Восстановление здоровья

Кое-где внёс динамики в процесс. Кое-где превратил игру в кемперство.

Считаю, что портят игру не механики, а люди. Можно выстроить гениальную игру вокруг любой механики - главное подойти к делу с правильной стороны.
abramcumner
Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 22:31) *
когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

Самовосстанавливающиеся эстусы у костра - оказуаливание. Должен сам пойти, найти подорожник и сделать припарку.
Dezodomorfin
Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
еймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн.
Скажи это Пираньям с ихней Готикой. Я такого хардкора и не видел после 2003 года
Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.

Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах.
abramcumner
Цитата(Dezodomorfin @ 30.04.2014, 23:13) *
Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.

Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах.

от попаданий геймпады вибрируют так, что выпадают из рук? Поэтому прятаться приходится? smile.gif
RusStarik
По-тому, что простые игры проще продать. pity.gif

Ещё простые вопросы будут? huh.gif
Rikki Tikki Tavi
Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 01:09) *
По-тому, что простые игры проще продать. pity.gif

Ещё простые вопросы будут? huh.gif

думаю что не всегда так, продаваемость не только этим обуславливается, но несомненно оно играет важную роль)
RusStarik
Цитата(Zeffirok @ 01.05.2014, 00:18) *
продаваемость не только этим обуславливается
"Современный игрострой в вакууме" сейчас можно наблюдать за мобильных устройствах.
Людей готовых получить совершенно любую игру бесплатно, "подсесть" на неё, вкинуть в неё кучу/кучку денег и пойти к следующей гораздо, гораздо, гораздо больше той капли игроков, что что-то выискивает и покупает "редко, но метко".
Прямо-таки свалка - крысы, живущие на ней и жрущие всё что перед ними лежит; чайки, что прилетают поклевать то, что съедобно; и бомжи, ищущие что-то ценное лично для них. dry.gif

И с какой-то стороны это даже хорошо - ведь компания выпустившая 1000 и 1 кусок говна может решиться на эксперимент, а выпустить один единственный, уникальный, бриллиант.
Dezodomorfin
abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, поймешь, о чем я.
Gerolt
Dezodomorfin, laugh.gif дохлая молодежь пошла, а я в медальку за отвагу и кваку 2 на пс1 без укрытий поигрывал*) Ни авторегенерации, ни системы укрытий, и джойстик без стиков*)
laugh.gif Так то с чистой совестью могу сказать - на фиг, лучше мышка и клава*)
RusStarik, идеалист вы, батенька*) Бизнес вещь ленивая, зачем что-то менять и экспериментировать, если лохи и так платят*) Вспоминая шлак из вхомячковой со всякими там играми перестолов, братвой и кольцами и другими метро 2033. Всё под копирку, с обязательным введением шкалы энергии, которая полностью восстанавливается часа за 3*) Аналогично и гугель плеевскими игрульками с той же шкалой энергии.
А даже и с платными проектами - https://www.youtube.com/watch?v=w_AgjWkNGew
https://www.youtube.com/watch?v=jFrMcH_iRSQ - с сабами.
Dezodomorfin
Gerolt, Вот-вот. Сейчас все бабло вбухивают в графику и физику, а геймплей редко интересный делают. Взять ту же готику - взлом - тупо нажиаешь наугад клавиши движения. Угадал - молодец, нет - изволь купить отмычку. Или тот же второй фалач, где на базе Анклава ставили в караул.
RusStarik
Dezodomorfin, попробуй на клавомыше поиграть против любого нормального игрока с геймпадом.

Gerolt, да, я идеалист. sleep.gif
Dezodomorfin
RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит.
RusStarik
Dezodomorfin, я про FPS говорил.
abramcumner
Цитата(Dezodomorfin @ 01.05.2014, 01:15) *
abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, поймешь, о чем я.

Наверное об автоприцеле все же, а не об укрытиях smile.gif
Укрытия это все же и тактический прием и замена некоторой части пуленепробиваемости героя.
Ruw
Сейчас большое разнообразие..тем не менее, есть место для таких игр как Skyrim
Supple Hope
В каком месте дарк соулс 2 стала проще? Автор статьи дальше туториала не играл? Боссы кладут за 2 удара, все оружие дерьмо, вся броня дерьмо, станлок за один удар от любого бомжа, враги налетают толпой, оружие ломается, как картонное и это еще не все.
Dezodomorfin
Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 02:48) *
Dezodomorfin, я про FPS говорил.

Цитата(Dezodomorfin @ 01.05.2014, 02:47) *
RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит.

Читать научись. dry.gif
deleted2
М? Мне на геймпадах и в шутеры играть удобно, которые их поддерживают, конечно.
Или речь идёт про компетитивные онлайн шутеры, вроде контер страйка? Ну так там и цели у игры другие. А еще там монитор нужен на 120 герц, и коврик, размером в пол стола, и мышка очень удобная для руки. Я этим делом увлекаюсь и да, там мне вся эта техника очень полезна. Но это одно.
А хвалиться тем, что кто-то играет на клавомыше в какой-нибудь код? Или не может убить в каком-нибудь шутанке ботов с геймпада, прибегая к помощи клавомыши? Пфф smile.gif
Night_Hero
Игры делают проще, потому, что трудностей и так в повседневной жизни хватает. Люди хотят расслабиться за игрой, а не трепать себе нервы. Получается, сложные игры нужны тем, у кого жизнь сахарная, а таких, чтобы ещё и играми увлекались, мало.
hrebet1
Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 21:31) *
Почему игры становятся проще..


Потому, что это -- всеобщая тенденция. Кино, театр, музыка, литература, да и вообще -- искусство стало примитивнее и односложнее. Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории..
Правящим элитам НЕ нужны думающие люди -- им нужны потребители. И чем меньше человек будет задумываться, ЧТО он потребляет -- тем больше он будет покупать, покупать и покупать.. Ведь, ежели, к примеру: выпустить сложную, многоуровневую игру, которую "детишки" будут проходить за, как минимум -- месяц-другой, "ломая" свои мозги над различными загадками, головоломками и прочими чудесами игровой мысли, тем чаще они (детишки), будут приходить к пониманию, что CoD и иже с ним -- банальная халтура. Ведь когда человек прочитает детективы, скажем, Э.По, то он сразу же почуствует, какая халтура -- "этиваши" донцовы и маринины. Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти киркоровы/михайловы, океаны э.. и прочие ляписы с биберами..
И т.д. и т.п. Но при условии, что человек может думать, что родители его учили этой функции. Но тогда человек начнёт задумываться: а почему, собственно, мне впаривают всякое непотребное? Почему я должен покупать то, что мне совершенно не нужно? .. Мы живем сейчас в мире образов, а не конкретных предметов. Деривативы -- тому ярчайший пример.
Цитата:
"..В настоящее время развивается тенденция улучшения качества не самого товара, а его рекламного образа.. "
И тогда, прочитав, например -- "Миф о пещере" Платона, человек задумается.. И .. Не пойдет голосовать за... Не будет покупать всё без разбору, влезая во всё новые и новые долги; не будет жрать что попало, из за чего попадает в зависимость от коновалов; не будет смотреть, слушать, читать унылую дешёвку -- т.е. то, что рекламируют. Но тогда сразу же упадут доходы мегакорпораций. Например -- Activision. Разве Котик такое позволит? ohmy.gif
з.ы. Это всё упрощенно сказал. Действительность намного шире и сложнее.. smile.gif
abramcumner
Цитата
Добро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, друг/враг -- мир поделился(-ли) на две категории..

Мир поделился на другие две категории: те кто делит мир на две категории и ...

Цитата
Ведь ежели человек послушает, например, Pink Floyd, Led Zeppelin .. etc -- он сразу же поймет, насколько банальны все эти

Этот не поймет - он напрочь лишен чувства прекрасного. А оно есть только у тех, кто слушает Бетховена и Мусоргского. Хотя нет - эти тоже бестолковые. Гусли, балалайка и "черный ворон" - вот это вечное, а все остальное наносной шлак.

Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 21:31) *
Почему игры становятся проще..

Игры вообще не становятся проще.

Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь. Естественно чем больше опыта, тем легче становится деятельность. У кого игры упрощаются, просто возьмите и пройдите "сложную" игру из своего списка smile.gif

Выше приводили избитую картинку про локации в играх. С картой то ли дума, то ли квейка. Неужели когда вы играли, вам не приходила в голову мысль, что вы обладая самым мощным оружием во вселенной не можете вынести какую-то задрипанную дверь, и вынуждены бежать на другой конец карты за ключом.
И уж точно глупо сравнивать в этом плане с кодом, хотя было бы конечно прикольно, когда военные вооруженные до зубов побежали бы искать бабу валю, чтобы открыть калитку на ее огороде. Тупые современные игроки как-то привыкли, что тупые современные военные тупо открывают эти калитки ударом ноги.

Игры становятся разнообразней - это да. Можно найти игру на любой вкус и установить в ней желаемую сложность.
В том же втором соулсе - легко - перейди на гейм+, вступи в ковенант чемпионов, пожги уголек
Supple Hope
Цитата
Про упрощение игр говорят те, кто уже играл в игры, ну я так надеюсь.
Это правда.

А насчет геймпадов, то их иногда полезно держать в руках вместо клавиатуры, дабы не схватить туннельный синдром.
Trollz0r
abramcumner
Цитата(RedPython @ 01.05.2014, 11:24) *

Почему у тебя метро без кольцевой? z_lol1.gif

Так все-таки это картинка из ХЛ2? smile.gif Не сказал бы, что сложная игра.

Ну и безотносительно ХЛ2, не знаю как для других, все лабиринтообразные локации для меня разворачиваются в картинку от метро smile.gif
nekit2793
Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой biggrin.gif Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в коридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров wacko.gif
abramcumner
Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 11:53) *
подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif

Это разве нормально? smile.gif

От ХЛей осталось ощущение коридора разной степени ширины.
RedMagic
Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 09:53) *
Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с картинкой biggrin.gif Иногда чисто на геймерском опыте дальше проходишь. Да и в ХЛ не только в корридорах "сложность", там и кнопочки всякие, которые в новых играх так выпячивают, что не заметить нельзя, а в ХЛ ну кнопочка да кнопочка, подумаешь если на всех этажах не нажать и не закрыть двери, то ракета не взлетит biggrin.gif Ну и в ХЛ нет явного целеуказателя, что для нынешних школогеймеров wacko.gif

Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте biggrin.gif
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2014, 11:57) *
Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте biggrin.gif

А в чем радость? Можно было и на 10 часов растянуть включение системы охлаждения.
Trollz0r

Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:34) *
Так все-таки это картинка из ХЛ2?
Не, из ХЛ smile.gif

Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:57) *
От ХЛей осталось ощущение коридора разной степени ширины.
Так и есть, нескучный коридор.
Gerolt
А может игры просто становятся более играми. Дабы можно было расслабится, а не рвать жопу на британский флаг из-за неубиваемых врагов, врагов человеков-рентгенов и т.д.
А по поводу дарксоулса - не понимаю всей этой истерии. Смотрится как некая гриндилка с кривым управлением и тёмной картинкой, квадрат Малевича почти. Во второй части даже навигацию в меню засрать умудрились. Фиг настроишь нормально управление - нажал esc, чтобы отменить ввод, а вместо этого закрыл настройки, вернув их в исходное состояние. Или там можно просто какой-нибудь config.ini подправить?
nekit2793
Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 14:57) *
Это разве нормально?

Ну так там сверху на панели управления ракетой нарисовано, что "пока всё уровни не загорятся зелёненьким, не взлетит" smile.gif Это хоть логику как-то развивает, к тому же это и так логично) У меня племянник 10 лет в начале игры (а они же как обычно ни слушая никого не читая надписи ломятся вперёд), и если бы я не подсказал, что надо костюм одеть, он бы час наверное там блуждал))) Или момент тоже вспомнился, что надо было стрельнуть по застрявшей на переключателе деревяшке, чтобы обесточить решётку и пройти дальше, тут я конечно сразу понял, но щас в других играх то таких взаимодействий не делают, это ж надо мозг будет включать laugh.gif
Modera
Логике в шутере не место. Она только мешается там.
Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.
Ибо настроился там ТРАТАТАТАТА-БАБАХ устроить, а надо всякую хрень обдумывать.

Полностью солидарен. Я считаю, что нужно оставить только саму стрельбу, а все остальное, включая перемещение и сюжет, оставить в катсценах. Ну примерно как в Wild Gunman, только с графоном крузиса 3.

hrebet1
Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.

Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ).
А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? o_O.gif
smile.gif
deonisii
Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 11:03) *
Мир поделился на другие две категории: те кто делит мир на две категории и ...

И дальше по списку. Держи плюсик smile.gif
Supple Hope
Цитата
лучший расслабон -- баня

А вот еще один умник, который лучше всех остальных знает, как правильно проводить личное свободное время. Умник знает, что только у него правильный вкус и он уж точно нормальный человек. Ишь чего, проклятые геймеры, удумали назвать гонения компьютерных дебилов по экрану лучшим расслабоном! Интересно, ты сейчас пишешь с бани, бабы или книги?
Otto Eisenmann
Почему почему... Потому что это игры, и создаются они для отдыха.
deonisii
Hoyt Ridge
Про баню он наверно из опыта вспомнил, того далекого, лучше не затрагивать smile.gif .
Modera
Цитата(hrebet1 @ 01.05.2014, 21:32) *
Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) *
Логике в шутере не место. Она только мешается там.

Если рассматривать шутер как игру. Я, например, рассматриваю шутеры -- как некие симуляторы попадания в цель. Сродни ТИР-ам. И чем реалистичнее баллистика в игре -- тем вернее стреляю я в ТИРах (не из кривых автоматов, конечно же ).
А уж если против тебя (в шутере) реальный противник -- то тут уже и карты в руки! Конечно: можно носится В ИГРЕ, аки таракан по раскаленной сковородке, но толку то от этого? Какой опыт то? Дурачка, носящегося по полю битвы легко прищучить парой-тройкой гранат, перекрестным огнем или верным прицелом снайпера -- в реальном бою. К тому же -- продумав тактику поведения в бою, можно остаться жЫвЫм. А какой смысл от беготни-стрелялки? Расслабон после работы/убить время? Дык лучший расслабон -- баня, баба, хорошая книга, здоровый сон. Разве игра: клац, клац, клац...клац..? o_O.gif
smile.gif

Ну для симуляторов симуляторы есть.
Тактика ясен пень должна быть. Я имел в виду всякие там кнопочки и прочую муть.
Otto Eisenmann
Вообще игры да, стали проще, но не все, есть ведь всевозможные авиа/танковые симуляторы по которым не скажешь "А! Это легкотня!". Я знаком к примеру с такими проектами как "ИЛ-2" (+ куча дополнений), "Т-34 против "Тигра". Что касается ИЛ'а, он даже сегодня для меня является не простой игрой, я ещё удивился в своё время как я смог пройти кучу кампаний на полном реализме, причём, т.к. я любил и люблю играть за немцев сбивал столько самолётов, что явно обскакал лучшего аса Второй Мировой Эриха Хартманна (на его счету значит 352 сбитых самолёта). smile.gif
Как то так... smile.gif
hrebet1
Цитата(Hoyt Ridge @ 01.05.2014, 21:07) *
А вот еще один умник, который лучше всех остальных знает, как правильно..

А вот ещё один умник, который знает КАК правильно отвечать на заданный вопрос:

Цитата(Hoyt Ridge @ 01.05.2014, 21:07) *
Умник знает, что только у него правильный вкус и он уж точно нормальный человек.



Цитата(Hoyt Ridge @ 01.05.2014, 21:07) *
Интересно, ты сейчас пишешь с бани, бабы или книги?


Отвечаю: я пЕйшу из компьютера.
з.ы. И да: закрой рот -- я уже всё сказал. wink_old.gif
fen1x
Hoyt Ridge, hrebet1, топикбан на неделю за флейм
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:01) *
Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2014, 11:57) *
Я помню как я в Black Mesa блуждал два часа когда нужно было включить систему охлаждния реактора, это вам не современные игры с указателем на карте biggrin.gif

А в чем радость? Можно было и на 10 часов растянуть включение системы охлаждения.

Возможно я некорректно выразился. Я не растягивал прохождение того участка. Я просто там заблудился biggrin.gif Это когда надо думать головой куда идешь, запоминать пути и.т.д.
А вот в большинстве современных игр заблудится практически невозможно. То что раньше называли нормальной сложностью сейчас называют хардкором.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.