Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Почему игры стали проще
Rikki Tikki Tavi
сообщение 30.04.2014, 21:31
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Репутация:   300  
Группа: Участник
Сообщений: 642
Награды: 1
Регистрация: 20.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений.

Почему игры становятся проще?



Space Invaders (1978).

Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов.



Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги.

В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов.

Возможность сохраниться



Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями.

Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз.

В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон.

На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно.


The Legend of Zelda (1986).

С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент.

Навигация



The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003).

Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут.

Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах.

Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу.

Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного.



Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс.

В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты.


The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011).

Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind.

Автоприцеливание



Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка.

Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно.

Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями.

У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там.

Стрельба из-за укрытий



The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам.

Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch.

Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно.

К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии.

С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами?

Восстановление здоровья




Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo.

Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит.

Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным.

Возможность заплатить




Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает.

Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь.

Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает.



Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями.

Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка!

***


Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов.

Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим.


--------------------
My Steam Profile (from SteamDB)
  • Worth: 151199р. (30461р. with sales)
  • Games owned: 867
  • Games not played: 254 (29%)
  • Hours on record: 8,087.6h
Перейти в начало страницы
 

Сообщений в этой теме
- Zeffirok   Почему игры стали проще   30.04.2014, 21:31
- - D00mbringer   ЦитатаDark Souls 2 все разговоры о харрдкорности д...   30.04.2014, 22:04
- - abramcumner   Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 22:31) когд...   30.04.2014, 22:08
- - Dezodomorfin   Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) е...   30.04.2014, 22:13
|- - abramcumner   Цитата(Dezodomorfin @ 30.04.2014, 23:13) ...   30.04.2014, 22:16
- - RusStarik   По-тому, что простые игры проще продать. Ещё п...   30.04.2014, 23:09
|- - Zeffirok   Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 01:09) По-...   30.04.2014, 23:18
- - RusStarik   Цитата(Zeffirok @ 01.05.2014, 00:18) прод...   30.04.2014, 23:31
- - Dezodomorfin   abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, пой...   01.05.2014, 00:15
|- - abramcumner   Цитата(Dezodomorfin @ 01.05.2014, 01:15) ...   01.05.2014, 00:55
- - Gerolt   Dezodomorfin, дохлая молодежь пошла, а я в медал...   01.05.2014, 00:28
- - Dezodomorfin   Gerolt, Вот-вот. Сейчас все бабло вбухивают в граф...   01.05.2014, 00:33
- - RusStarik   Dezodomorfin, попробуй на клавомыше поиграть проти...   01.05.2014, 00:39
- - Dezodomorfin   RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, т...   01.05.2014, 00:47
- - RusStarik   Dezodomorfin, я про FPS говорил.   01.05.2014, 00:48
- - Ruw   Сейчас большое разнообразие..тем не менее, есть ме...   01.05.2014, 00:56
- - Hoyt Ridge   В каком месте дарк соулс 2 стала проще? Автор ста...   01.05.2014, 01:49
- - Dezodomorfin   Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 02:48) Dez...   01.05.2014, 02:25
- - deleted2   М? Мне на геймпадах и в шутеры играть удобно, кото...   01.05.2014, 03:11
- - Mapper   Игры делают проще, потому, что трудностей и так в ...   01.05.2014, 06:45
- - hrebet1   Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 21:31) Поче...   01.05.2014, 08:38
|- - abramcumner   ЦитатаДобро/зло, холодно/горячо, люблю/нелюблю, др...   01.05.2014, 10:03
- - Hoyt Ridge   ЦитатаПро упрощение игр говорят те, кто уже играл ...   01.05.2014, 10:18
- - RedPython   RE: Почему игры стали проще   01.05.2014, 10:24
|- - abramcumner   Цитата(RedPython @ 01.05.2014, 11:24) По...   01.05.2014, 10:34
- - nekit2793   Я тут недавно в Блэк Месу играл, я согласен с карт...   01.05.2014, 10:53
|- - abramcumner   Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 11:53) под...   01.05.2014, 10:57
|- - STALKER2011x   Цитата(nekit2793 @ 01.05.2014, 09:53) Я т...   01.05.2014, 10:57
|- - abramcumner   Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2014, 11:57) ...   01.05.2014, 11:01
|- - STALKER2011x   Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:01) Ц...   02.05.2014, 19:57
- - RedPython   Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 10:34) Т...   01.05.2014, 11:04
- - Gerolt   А может игры просто становятся более играми. Дабы ...   01.05.2014, 19:25
- - nekit2793   Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 14:57) Э...   01.05.2014, 19:35
- - Modera   Логике в шутере не место. Она только мешается там....   01.05.2014, 20:11
|- - Hoyt Ridge   Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) Логике...   01.05.2014, 20:32
- - hrebet1   Цитата(Modera @ 01.05.2014, 20:11) Логике...   01.05.2014, 20:32
|- - Modera   Цитата(hrebet1 @ 01.05.2014, 21:32) Цитат...   01.05.2014, 21:57
- - deonisii   Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 11:03) М...   01.05.2014, 21:04
- - Hoyt Ridge   Цитаталучший расслабон -- баня А вот еще один умни...   01.05.2014, 21:07
- - Otto Eisenmann   Почему почему... Потому что это игры, и создаются ...   01.05.2014, 21:13
- - deonisii   Hoyt Ridge Про баню он наверно из опыта вспомнил, ...   01.05.2014, 21:22
- - Otto Eisenmann   Вообще игры да, стали проще, но не все, есть ведь ...   01.05.2014, 22:07
- - hrebet1   Цитата(Hoyt Ridge @ 01.05.2014, 21:07) А ...   02.05.2014, 06:31
- - fen1x   Hoyt Ridge, hrebet1, топикбан на неделю за флейм   02.05.2014, 14:46


Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.05.2024, 13:03