Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1421
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
28.06.2013, 18:18
Сообщение
#1422
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Kiray, Ты хотел сказать - нИчего такого
|
 
|
|
28.06.2013, 18:20
Сообщение
#1423
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
|
 
|
|
28.06.2013, 18:22
Сообщение
#1424
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Kiray, Бывает)
|
 
|
|
30.06.2013, 15:35
Сообщение
#1425
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
На
Некое подобие смоллскаев для статики. Нельзя ли в тч сделать так же? Сообщение отредактировал sergy172 - 30.06.2013, 15:39 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.07.2013, 13:56
Сообщение
#1426
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Обратил внимание на то, что любой объект отбрасывает 8 теней на альфаканале текстуры террейна.
Это означает что вокруг карт всегда расположены 8 источников рассеянного освещения. Есть идея как добиться картинки похожей на 1844. Надо поднять яркость одного из 8 фоновых светильников. Того что расположен на "западе". Или посмотреть как это настроено в билде. п.с. Я в сдк не разбираюсь, и если напутал прошу поправить. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
09.07.2013, 14:46
Сообщение
#1427
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В предыдущем посте я писал про особенности террейнов в Oblivion Lost Remake.
Сейчас посмотрел террейны тч. Там по другому. Что то похожее можно заметить но очень размыто, та похоже что там если такие светилники вокруг карты и есть то их намного больше. Вообще альфа более подробная, чем в олр. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.07.2013, 21:28
Сообщение
#1428
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Посмотрел билдовские скрины и родилась одна идейка.
А ведь может в них на р1 быть шейдер или движковая функция, которая на подобии смоллская в р2 подмешивает к хеми (рассеянному) освещению карты усреднённый цвет скайбокса?! Иначе как объяснить синеватое освещение в тени или там где есть синее небо и нет солнца, при том что в погодном конфиге ни в хеми ни в эмбиенте нет уклона в синий оттенок? А в билде 1844 в паре секций наоборот есть уклон в красный, но в игре он всё равно сиреневый. В ТЧ с этими же (естественно адаптированными) настройками наблюдается честный красный цвет. Сообщение отредактировал sergy172 - 16.07.2013, 21:29 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.07.2013, 19:45
Сообщение
#1429
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
А есть какие-то правки для ЗП?
|
 
|
|
27.07.2013, 04:07
Сообщение
#1430
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
скачал все ECB шейдерпаки от cjayho, накатил все по очередности друг на друга, и получил вылет при старте игры.
Код Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager.cpp Line : 49 Description : <no expression> Arguments : Shader 'effects\gradient' not found in library. что я делаю не так? |
 
|
|
27.07.2013, 15:18
Сообщение
#1431
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Вылет вылечен покупкой новых рук не закинул саму папку с шейдерами) лох это судьба)))
но вот вылезла другая "радость"( на R2 выглядит все как через фильтры инстаграмма... причем оно не постоянно так, а кое-где мельтешит, сливаясь с нормальным освещением. Сообщение отредактировал alg0r1tm - 27.07.2013, 15:19 |
 
|
|
27.07.2013, 15:29
Сообщение
#1432
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
27.07.2013, 15:32
Сообщение
#1433
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Shad0wCandy, я просто адаптировал под RMA 1.1.5
В RMA нет таких шейдеров, которые шли-бы под замену. Вот: deffer_impl_flat.vs deffer_impl_flat_d.ps deffer_impl_flat_d.vs deffer_impl_lmh_bump-hq.ps deffer_impl_lmh_bump-hq.vs deffer_impl_lmh_bump.ps deffer_impl_lmh_bump.vs deffer_impl_lmh_flat.ps deffer_impl_lmh_flat.vs deffer_impl_lmh_flat_d.ps deffer_impl_lmh_flat_d.vs таких нету в ECB Сообщение отредактировал alg0r1tm - 27.07.2013, 15:52 |
 
|
|
29.07.2013, 12:48
Сообщение
#1434
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Shad0wCandy, я просто адаптировал под RMA 1.1.5 В RMA нет таких шейдеров, которые шли-бы под замену. Вот: deffer_impl_flat.vs deffer_impl_flat_d.ps deffer_impl_flat_d.vs deffer_impl_lmh_bump-hq.ps deffer_impl_lmh_bump-hq.vs deffer_impl_lmh_bump.ps deffer_impl_lmh_bump.vs deffer_impl_lmh_flat.ps deffer_impl_lmh_flat.vs deffer_impl_lmh_flat_d.ps deffer_impl_lmh_flat_d.vs таких нету в ECB Если их нету в шейдерпаке - это значит что файлы не были изменены по сравнению с оригинальными шейдерами, которые зашиты в .db-файлы. Смешивать несколько версий шейдерпаков крайне не рекомендуется. Если хотите нормальной работы пака - удалите или переименуйте папку шейдеров, а потом на ее место распакуйте чистый шейдерпак. Зы. В большинстве версий я не делал кумулятивных апдейтов, каждый архив - полная версия готовая к использованию. И последние версии - не исключение. Сообщение отредактировал cjayho - 29.07.2013, 12:50 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.08.2013, 10:32
Сообщение
#1435
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
28.08.2013, 11:00
Сообщение
#1436
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Cупер. Прямо как на р1. Это скриптовое управление затуханием теней от ламп ? -------------------- |
 
|
|
28.08.2013, 11:53
Сообщение
#1437
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
hi_flyer, шейдер плюс спавно/скриптово/движковая система управления параметрами затухания ламп индивидуально. Можно просто шейдером обойтись, установив одни и те же параметры всем лампам, но в некоторых случаях будет плохо выглядеть.
|
 
|
|
10.09.2013, 14:33
Сообщение
#1438
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
10.09.2013, 16:16
Сообщение
#1439
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Класс. А световой след есть? -------------------- |
 
|
|
10.09.2013, 16:19
Сообщение
#1440
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Нету. А зачем? Да и не сделать его так просто.
|
 
|
|
10.09.2013, 17:09
Сообщение
#1441
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Запилил флары для ламп. Ну наконец-то Сообщение отредактировал Shadows - 10.09.2013, 17:13 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.05.2024, 20:03 |