Oblivion Lost Remake, Релиз. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Oblivion Lost Remake, Релиз. |
24.06.2013, 00:42
Сообщение
#741
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 |
Платформа: ТЧ 1.0006 Разработчик: hi_flyer Дата выхода: 23 июня 2013 года Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Помимо двух основных сюжетных веток, в моде будет ещё одна альтернативная. Все квесты в моде взяты из диздоков. Благодарности Помощь в разработке: UnFear(Курок): работа с геометрией; Shadows: скриптовые схемы; Plastik_210: медиаматериалы, помощь с текстурами; RuWar: новое сюжетное видео. VEX, Wookie: новые модели. Использованы работы: AMK-team, OGSE-team, Arsenal Mod, modera, Shadows, Scavenger, K.D., ~Red~, SkyLoader, X-Ray extensions team, macron, Dorian23Grey, РСФСР, CRAZY_stalkER6665 Перед началом новой игры удалите старый user.ltx!!! У кого проблемы при запуске новой игры, загрузитесь с этого сейва - Ссылки на скачивание: Зеркало в архива разбитого на 5 частей - Архив 1 - Архив 2 - Архив 3 - Архив 4 - Архив 5 - Торрент: Просьба впредь все разговоры касательно разработки и обсждения OLR 2.0 вести в соответствующей теме.
Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.10.2013, 20:13 -------------------- |
 
|
|
|
|
19.07.2013, 16:56
Сообщение
#742
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, сейчас заодно немного изучаю систему реакции НПСей на звуки. Система состоит из соответствующих запросов движка к секции [stalker_sound_perceive] в m_stalker.ltx и обработки параметров заголовков ogg-файлов через эту секцию. В каждом ogg-файле прописан тип звука и радиус его слышимости НПСями, а в m_stalker.ltx прописан коэффициент паники в зависимости от типа звуков. Так вот, систему ввели только где-то в 22xx-билдах. В результате прямой подстановки ogg-файлов из 18xx-19xx, как сейчас в OLR, движок финалки тупо ругается в логах на некорректные ogg, и НПСи ходят глухими. Для фикса нужно или брать звуки из билдов не ранее 22xx, или настраивать заголовки всех ogg-файлов специальной прогой типа
Сообщение отредактировал macron - 19.07.2013, 16:58 |
 
|
|
19.07.2013, 17:00
Сообщение
#743
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
macron, То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук?
И да - что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены? |
 
|
|
19.07.2013, 17:23
Сообщение
#744
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук? К сожалению, что в 22xx-билдах, что в финалке, дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа. Конечно, хотелось бы более конкретных настроек реакций на разные типы звуков.Цитата [stalker_sound_perceive] weapon = 2; коэффициент усиления приоритета\силы звука item = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука npc = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука anomaly = 0.1; коэффициент усиления приоритета\силы звука world = 0.4; коэффициент усиления приоритета\силы звука что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены? Я могу ответить только про звуки. В ogg-заголовках настраивается около 20 вариантов, но движок/конфиги зачем-то тупо сводят их в 5 групп (а звуки серии object вообще не учитываются). Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки.ЗЫ: полный список возможных типов для ogg: Цитата - Anomaly idle – звуки аномалий
- Item picking up - подбирание предмета - Item dropping - выбрасывание предмета - Item taking - взятие предмета - Item hiding - убирание предмета - Item using – использование предмета - Weapon shooting – выстрел оружия - Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона - Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность - Weapon recharging - перезарядка оружия - NPC dying - смерть NPC - NPC injuring - ранение NPC - NPC step - шаги NPC - NPC talking - разговор NPC - NPC attacking - атака NPC - NPC eating - приём пищи NPC - Object breaking - разрушение объекта - Object colliding - столкновение объекта(ов), удар - Object exploading - взрыв - World ambient - звуки окружающего мира Сообщение отредактировал macron - 19.07.2013, 17:32 |
 
|
|
19.07.2013, 17:36
Сообщение
#745
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки. Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?". К слову, даже если раскомментировать, к примеру, эту строку: Цитата -- reac_crps_monstr Реакций на тушку монстра не будет. Также находил реакцию неписей на радиацию (я думаю все находили), но поскольку она на них не воздействует... |
 
|
|
19.07.2013, 17:39
Сообщение
#746
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?". Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке. Допустим, услышал звук перезярядки - остановился, спросил "Что это было?". Услышал выстрел - пригнулся. Услышал предсмертные крики товарища - запаниковал, стал палить почем зря... |
 
|
|
19.07.2013, 17:53
Сообщение
#747
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте
эти строки Цитата --[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]] в файле bind_stalker Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке. Я как бы понял, но ведь ты говоришь, что дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа. Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте эти строки в файле bind_stalker Правда при попытке взять что-либо из какого-нибудь ящика, в ГГ начнут палить, но оно и правильно, нечего руки распускать) |
 
|
|
19.07.2013, 18:23
Сообщение
#748
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Shad0wCandy, я говорил именно об ограничениях движка на распознавание НПСями разных типов звуков. И уже реакции (как результат) могут выражаться как простой озвучкой типа "Что это было?", так и в действиях.
|
 
|
|
19.07.2013, 21:50
Сообщение
#749
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Не знаю насчёт ТЧ и билдов (кста я так и не понял - мод сделан на финалке или на бинарниках какой то сборки?), но в ЧН\ЗП
есть рабочий колбек на звук (ну уж оружие и взрывы он хорошо ловит), так что через него можно пошаманить на эту тему. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.07.2013, 22:31
Сообщение
#750
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Извечный вопрос - что делать?
Конкретнее - с этим подвалом. Я могу, конечно, взять подвал из финалки, но это уже будет не -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
19.07.2013, 22:37
Сообщение
#751
|
|
Игроман Репутация: 131 Группа: Участник Сообщений: 866 Награды: 3 Регистрация: 08.02.2013 |
|
 
|
|
19.07.2013, 22:42
Сообщение
#752
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Да... как минимум - приделай ему камблю-крышку... что-ли.
Сообщение отредактировал 7.9 - 19.07.2013, 22:44 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
19.07.2013, 22:45
Сообщение
#753
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
sloo2009, вообще не понял
Ну... как минимум - приделай ему камблю-крышку... что-ли. Я имел ввиду - саму геометрию подвала трогать? -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
19.07.2013, 22:46
Сообщение
#754
|
|
Игроман Репутация: 131 Группа: Участник Сообщений: 866 Награды: 3 Регистрация: 08.02.2013 |
Camblu, крышку сделай, закрой ею дыру, тсс от этого не станет хуже
Сообщение отредактировал sloo2009 - 19.07.2013, 22:47 |
 
|
|
19.07.2013, 22:52
Сообщение
#755
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Пара полок и бочка - намекнут что когда-то в этой местности были хоть какие-то урожаи
Лампочка намекнёт на основательность бывших владельцев этого подвальчика... Ну, что ещё... ну можно ещё деталей придумать со смыслом, но ведь должно быть камблю А камблю - оно такое неуловимое + Лампочка может оказаться не "камблю", тогда торчащие на её месте оборваные провода - будет точно "камблю"... Сообщение отредактировал 7.9 - 19.07.2013, 23:48 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
20.07.2013, 05:29
Сообщение
#756
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
По поводу звуков уточнение: в билдах 18xx-19xx тоже используется система ogg-заголовков, но не совместимая с 22xx-финалкой. Кстати, для игрока на финалке такие несовместимые звуки, например от работающей аномалии и т.п., должны быть одинаково слышны в любой точке локации не зависимо от расстояния до объекта.
|
 
|
|
20.07.2013, 14:31
Сообщение
#757
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В финалке с этим тоже большие проблемы.
Те же собачки на кордоне и похоже не только они или аномалия через дорогу от деревни хоть и с лёгким понижением громкости на расстоянии но всё равно резко затыкающаяся со щелчком из-за сильной низкочастотной составляющей. Или в юзер лтх можно немного поправить? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.07.2013, 20:48
Сообщение
#758
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
sergy172, поэкспериментируй с SAVandT (выложена выше). Я для музонов из бара настраивал примерно так:
Сначала тоже глючило, пока Minimum Distance не стал ставить не выше 3. Далее отходил на 45 метров (в данном примере - граница звучания) и проверял, на сколько резко появляется звук. Если появлялся слишком резко, то еще занижал громкость (Base Sound Volume). Сообщение отредактировал macron - 20.07.2013, 20:49 |
 
|
|
20.07.2013, 21:04
Сообщение
#759
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Если появлялся слишком резко, то еще занижал громкость (Base Sound Volume). Не стыковка. Разве Base Sound Volume это не громкость звучания самого файла? А если так, то как можно этим пользоваться, если необходима определённая громкость? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.07.2013, 21:18
Сообщение
#760
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Разве Base Sound Volume это не громкость звучания самого файла? Она самая. Для каждого файла Base Sound Volume настраивается индивидуально. То есть, чем тише общая базовая громость файла, тем тише будет момент вступления в зону его действия (при соблюдении остальных правил, что в том примере). Сообщение отредактировал macron - 20.07.2013, 21:22 |
 
|
|
20.07.2013, 21:52
Сообщение
#761
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А как тогда регулировать плавность или радиус (в данном контексте, примерно одно и то же) понижения громкости?
Вроде есть какой то параметр в конфигах, и кто то даже рекомендовал оптимальное значение? В билдах до 2ххх с этим вроде было всё в порядке, и громкость нормальная и затухание естественное. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 23:57 |