Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
24.10.2009, 19:45
Сообщение
#1
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
DirectX 11
- Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода! Игры и движки с поддержкой DirectX 11 It ![]() Видео с демонстрацией DirectX 11 Чужой https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o Дирт 2 https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE Nvidia демонстрирует трасировку лучей https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4 Первый DirectX 11 benchmark Video https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы http://unigine.com/download/#heaven Видеокарты с поддержкой DX11 ATI - Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре Сedr: - информации о них еще нет Nvidia Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
24.10.2009, 20:17
Сообщение
#2
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 670
Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...
-------------------- undefined behaviour.
|
|
 
|
|
24.10.2009, 20:21
Сообщение
#3
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса... Дождись зеленого жирафа и тогда выбирай по цене\качеству. Это самый лучший вариант, все равно играть пока не во что. IMHO -------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 20:33
Сообщение
#4
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 116
Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
Что то я не уверен,что жирафы будут дешевле радеонов...
|
|
 
|
|
24.10.2009, 20:33
Сообщение
#5
|
|
![]() Like it. Репутация: 861
Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..
-------------------- ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 20:41
Сообщение
#6
|
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128
Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. |
|
 
|
|
24.10.2009, 20:45
Сообщение
#7
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Цитата Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Цитата Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 20:53
Сообщение
#8
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 51
Группа: Забанен Сообщений: 685 Регистрация: 26.09.2009 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. смотря кто как пользует. Вон 1935 билд на 8 директ иксе, порой завораживает реалистичностью. -------------------- Забанен, тк уровень предупреждений 40%
Build 2205, 7zip SFX 599мб, со всеми патчами, фиксами, все dll'ки в папке bin, меню от =Diablo= |
|
 
|
|
24.10.2009, 20:54
Сообщение
#9
|
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128
Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Может и огромны, но... см. ниже. Цитата Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Никаких эксклюзивов с суперграфикой на ПК больше не будет. Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?), так и останется Crysis. Сообщение отредактировал Fullmetal - 24.10.2009, 20:56 |
|
 
|
|
24.10.2009, 20:55
Сообщение
#10
|
|
![]() Like it. Репутация: 861
Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
Цитата что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. -------------------- ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:00
Сообщение
#11
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 116
Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:00
Сообщение
#12
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Хочу напомнить что DirectX 11 это продолжение Directx 10.1, одинадцатый рендер значительно превосходит девятый и десятый что было показано в ролике Дирт 2 где прошлый рендер не был способен на такие эффекты как - - точная имитация ткани - детализация шевелящейся толпы - реакция воды и ее искажения - реалистичное отражение света от автомобиля Не помню чтоб предыдущие рендеры были на такое способны. И тесселяция вытиснила убогий паралакс мапинг, в основном остальное зависит от рук разработчика. Я думаю вы не забыли как восхваляли масс эффект за графику, в ДХ11 отрисовка на столько идеальна что глаза отводить не хочется. |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:01
Сообщение
#13
|
|
![]() ಠ_ಠ Репутация: 567
Группа: Участник Сообщений: 2588 Награды: 2 Регистрация: 13.02.2007 |
ох уж эти происки пиар-отделов
я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение: Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis Интересно чем в этот раз лохов будут заманивать. Сообщение отредактировал Napalm - 24.10.2009, 21:01 |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:02
Сообщение
#14
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:03
Сообщение
#15
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Дык а на консоли какое железо ставят?! Цитата Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?) Цеват Йерли, один из 3-х братьев, собственников Крайтека, предположил появление новых графических технологий на 2012\2013... Цитата Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:05
Сообщение
#16
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
M i k e, просто никто не хочет ее делать. По моему довольно фото-реалистично выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=IgCPRW71YJw -------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:08
Сообщение
#17
|
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128
Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата прежде чем писать почитайте Чувак, ты бы сам почитал, прежде чем писать. Глядим в книгу - видим фигу. Речь вообще-то идёт о малой пользе дх11 до выхода нового поколения консолей. |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:09
Сообщение
#18
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата - точная имитация ткани были демки и на 9-м дх! тольо там все дело было в физике Цитата - реакция воды и ее искажения тоже физика + шейдеры Цитата - реалистичное отражение света от автомобиля рей трейсинг и на 9-м дх делали Цитата я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение: Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis Жесть! Замануха для лохов... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:11
Сообщение
#19
|
|
![]() Like it. Репутация: 861
Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
Цитата Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц. --Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ. -------------------- ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:13
Сообщение
#20
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Цитата рей трейсинг и на 9-м дх делали Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю). M i k e, раз Крайтековцы смогли, значит и другие могут, просто не хотят Сообщение отредактировал --Kalan-- - 24.10.2009, 21:16 -------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:14
Сообщение
#21
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц. Ну вот, мальчик, ты и сам ответил себе... Цитата --Kalan-- омг. одна игра? Там дх10 (или вобще 9), а тема дх11... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:15
Сообщение
#22
|
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128
Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата Дык а на консоли какое железо ставят?! Мы по ходу друг друга недопонимает |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:15
Сообщение
#23
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата рей трейсинг и на 9-м дх делали Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю). Кажется в этой теме было видео рей трейсинга на Nvidia Fermi... Цитата Ощутимо графика от этого в ближайшее время, (то есть до выхода нового поколения консолей), врядли сильно улучшится. Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация. Производительность новых гпу достигла высокого уровня, рейтрейсинг с кучей эффектов уже тянет одна карточка Сообщение отредактировал Da Man - 24.10.2009, 21:18 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:16
Сообщение
#24
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
--Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ. Они делают и хороший игровой движок. Теперь нужны умы, которые на основе его создадут множество отличных игр. Цитата Крайтеки умеют делать красивую графику. Вспоминаем FarCry. ИМХО Там на первом месте был сюжет. Выйдет их новое творение с DX11. Тогда и оценим... Сообщение отредактировал KoNoR-KKZ - 24.10.2009, 21:24 |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:16
Сообщение
#25
|
|
![]() СССР Репутация: 760
Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Так фото реалистичность не в моде, стоит посмотреть на унылую гамму в RE5 вот что требует западный игрок, так что забудь. -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:25
Сообщение
#26
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
KoNoR-KKZ, Сделай плиз первый пост шапкой.
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:27
Сообщение
#27
|
|
![]() Spread the Love Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. Плюс в репутацию за правильное понимание ситуации! Чеват Йерли сказал, что прорыв в графике состоится в 2012 году. Именно в это время выйдет новое поколение консолей, уже известно, что следующий Xbox будет основан на 28нм техпроцессе от AMD. И появится он именно в 2012 году. 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими. Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация. Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9. Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше. |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:33
Сообщение
#28
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 116
Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
НУ они специально релиз новых консолей отодвинули на конец света,как бы что бы ничего не делать
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:33
Сообщение
#29
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими. Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел Цитата Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9 Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок... Цитата Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше. Прямыми руками разработчиков * на возможности новых графических API -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:40
Сообщение
#30
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Все способности ДХ11 на данный момент в играх явно не реализуют, вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3, достижения можно перечислить во многих играх.
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:43
Сообщение
#31
|
|
![]() Spread the Love Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид. Разработчикам сейчас куда более интересны Sony motion controller и Project natal. Оптимизация hi - end проектов на консолях пока ничего плодотворного кроме dirt 2 не выдала.
|
|
 
|
|
24.10.2009, 21:53
Сообщение
#32
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3 дх 9 тогда имел, если я не ошибаюсь, новую, отличную от предшествующих архитектуру. дх11 базируется на 10.1, те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2 Цитата Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид. прошу указать на них, обвиняеш без доказательств, не хорошо... з.ы. Не забывайте, что 3д графика не ограничивается играми Сообщение отредактировал Da Man - 24.10.2009, 22:03 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 22:03
Сообщение
#33
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
дх11 базируется на 10.1 Ну вообще я это уже на прошлой странице писал те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2 Ну у первого был бенчмарк с дх10.1, а что с дх10.1 разрабатывал кодмастер я не знаю... |
|
 
|
|
24.10.2009, 22:29
Сообщение
#34
|
|
![]() FED Репутация: 703
Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
|
|
 
|
|
24.10.2009, 22:36
Сообщение
#35
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
По видео видно, да и чел коментирует
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 22:43
Сообщение
#36
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д.
В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870. Почему? Потому что: 1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти. 2) Не хватит пропускной способности памяти. 3) Не хватит мощности самого граф. процессора. -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
24.10.2009, 22:48
Сообщение
#37
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 22:55
Сообщение
#38
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке, а так же русские имена в титрах. Физика - говно. Сообщение отредактировал Wild - 24.10.2009, 23:05 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
24.10.2009, 22:55
Сообщение
#39
|
|
![]() СССР Репутация: 760
Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Кстати кто сильно хочет посмотреть что может DX может скачать DX SDK за август 2009 и при помощи DirectX Sample Browser почитать/посмотреть на новые возможности (за одно и систему протестировать
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
|
 
|
|
24.10.2009, 23:02
Сообщение
#40
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 670
Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Русские имена в титрах не удивляют...
На счёт что лучше: Dx9 можно с лёгкостью поменять на Dx11 (не покупать же карточку с Dx10, когда на пороге Dx11), а вот Dx10 не имеет смыла по-большому счёту... -------------------- undefined behaviour.
|
|
 
|
|
24.10.2009, 23:02
Сообщение
#41
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке Поделись ими здесь Цитата а так же русские имена в титрах. Русские в мире всегда считались лучшими кодерами. Unigine по картинке я бы поставил на 2-е место после CryEngine2\3. Кстати около 3-ти программистов Крайтека, работавших на 2-м Краем и Крайзисом - русские, включая лид программера. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
24.10.2009, 23:05
Сообщение
#42
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
По очень старым и непроверенным слухам SDK DX11 очень глючен и нестабилен.
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
24.10.2009, 23:07
Сообщение
#43
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 156
Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Цитата Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел Чет ты странные примеры привел.Цитата Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок... Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем.
Сообщение отредактировал EmTiO - 24.10.2009, 23:07 -------------------- |
|
 
|
|
24.10.2009, 23:19
Сообщение
#44
|
|
![]() СССР Репутация: 760
Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем. Здесь дело не в консолях, а в том что: 1. Виста не пользуется популярностью, а вин7 еще не получила широкого распространения. 2. В продаже только карты от ATi и спрос пока на них невелик, т.к. пользователям ХП новые карты по сути на данный момент не нужны. 3. Чтобы сделать нормальную игру нужно как минимум года 3, а вы хотите что бы игру сделали за пару месяцев. Так что раньше 2012-2013 новых игр для ПК построенных полностью на DX11 ждать не стоит, просто спроса на них почти не будет. Сообщение отредактировал DmitrjT - 24.10.2009, 23:19 -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
|
 
|
|
24.10.2009, 23:28
Сообщение
#45
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д. В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870. Почему? Потому что: 1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти. 2) Не хватит пропускной способности памяти. 3) Не хватит мощности самого граф. процессора. Вы видимо забыли что у этих видеокарт есть способность Ефинити что позволяет комфортно играть на шести дисплеях, так что я не думаю что на одном дисплее будут затруднения. Почитайте про эффекты нового рендера, они не только грузят но и оптимизуруются, так что сомнений в том что они не будут вместе работать на HD5850 быть не должно. Посмотрите на ночной дирт2, вода, отражения света, тесселяция публики и флагов, а главное что это всё работает уже лишь на одной HD5750, так как в комплект к видеокарте идет возможность подарочной скачки игры через стим. В начале следующего года все разработчики перейдут на новый рендер и это факт, так как спрос от их продвижения значительно улучшится. АТИ уже разрабатывает версии ДХ11 чипов на ноутбуки и HD57xx значительно подешевеют на столько что они у каждого будут дома, и будут дх11 видеокарты "кедр" болие слабые на замену HD4650, не говорю уже о том что появятся двухчиповые HD5950 и HD5970. Сообщение отредактировал ESHLY - 24.10.2009, 23:22 |
|
 
|
|
25.10.2009, 00:42
Сообщение
#46
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 53
Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Цитата(Da Man) Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Ну-ну... Как раз разница между DX9 и DX10 очень таки существенна и будет по более чем между DX10 и DX11. Архитектура очень сильных изменений не потерпела, а из ряда важных нововведений можно выделить хардверную тесселяцию и ООП в шейдерах. Цитата(ESHLY) не был способен на такие эффекты как - детализация шевелящейся толпы Нда, серьезный эффект... Там обычный инстансинг людишек с применением тесселяции. -------------------- Suum cuique…
|
|
 
|
|
25.10.2009, 00:45
Сообщение
#47
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Atempad, ты читал шапку ?
|
|
 
|
|
25.10.2009, 00:58
Сообщение
#48
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 53
Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Atempad, ты читал шапку ? Сразу наклёвывается аналогичный вопрос к тебе. И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание. Просвети меня. З.Ы. И да, просто читать - мало, нужно еще хоть что-то понимать. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 01:00 -------------------- Suum cuique…
|
|
 
|
|
25.10.2009, 01:02
Сообщение
#49
|
|
![]() FED Репутация: 703
Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
ESHLY, нужна ему та шапка... человек работает с графикой, а не только воздух на форумах сотрясает.
Почитайте лучше блоги на dtf, там есть статья, в которой программист техническим языком рассказал про ключевые новшества и отличия DX10 от DX9, а также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP. Ссылку найду - кину сюда. |
|
 
|
|
25.10.2009, 01:06
Сообщение
#50
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание. - Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP Потому что сама операционная система должна быть способна на вычисление дх10 чего нет в ХП, открыли мне америку, спасибо, разница между девятым и одинадцатым тот-же детский лепет. нужна ему та шапка Да, зачем я вообще ее печатал... |
|
 
|
|
25.10.2009, 01:10
Сообщение
#51
|
|
![]() FED Репутация: 703
Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
|
|
 
|
|
25.10.2009, 01:20
Сообщение
#52
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Ну зачем так сразу? Интересная информация, лично для меня, там есть Кстати шапку я печатал так чтоб она была максимально удобной и с приятным оформлением без понтов в виде картинок (их заменили ссылки на видео и достаток информации), когда я читал о возможностях дх10 и дх10.1 (кстати 10.1 содержит Hull шейдеры, но возможно в одинадцатом их доработали) с примерами и сравнил с одинадцатым то знаешь перспективы нового особенно кда посмотрел что это действительно амбициознои вполне реально мне очень понравилось, вот и решил всё главное комфортно запостить в шапке. Так как тема об одинадцатом рендере сравнения с десятым и девятым кроме к как в дирт 2 болие хорошие мы увидеть в ближайшее время не сможем, это вообще удивительно что новый рендер так быстро обзавелся новыми играми и заюзал нормальное колво возможностей (уж больше чем в десятом), с девятым так сразу небыло не говоря и о десятом. В любом случае я не думаю что есть повод постить тред мол одинадцатый рендер плохой и ненужный, это больше по части десятого от которого явно меньше толку чем от одинацатого хотя толк таки есть. |
|
 
|
|
25.10.2009, 02:23
Сообщение
#53
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 53
Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Цитата(ESHLY) когда я читал о возможностях дх10 и дх10.1 (кстати 10.1 содержит Hull шейдеры, но возможно в одинадцатом их доработали) Бред. Пойди еще раз почитай, никаких Hull шейдеров DX10.1 не содержит. Цитата(ESHLY) кроме к как в дирт 2 болие хорошие мы увидеть в ближайшее время не сможем, это вообще удивительно что новый рендер так быстро обзавелся новыми играми и заюзал нормальное колво возможностей В Dirt2 в основном одну тесселяцию показали. Откуда тебе знать, что использовали разработчики? Особо сильных изменений API не потерпел, поэтому игры так быстро и обзавелись новым рендером. Цитата(ESHLY) мол одинадцатый рендер плохой и ненужный, это больше по части десятого от которого явно меньше толку чем от одинацатого хотя толк таки есть. DX11 нужная и совсем не плохая вещь. Только не стоит так все преувеличивать. Не буду сидеть и тратить время чтобы показать тебе DX10 в хорошем свету, но пока ты сам не посмотришь как всё это дело обустроено и работает - разницы так и не увидишь. Цитата(ESHLY) разница между девятым и одинадцатым тот-же детский лепет. Ну, раз детский лепет, то что ж тут поделаешь... Ага, скопипастил мне всю шапку, то есть намекаешь чтобы я её всю прочитал? Хорошо, тогда давай читать вместе, а то я так и не понял, за что полетели камни в мой огород... Так, вкратце, то что в шапке: SM 5.0 -> ООП, новые инструкции, Hull, Domain шейдеры. Тесселяция -> Hull, Domain шейдеры. Хардверный тесселятор. OIT -> Упрощение отрисовки полупрозрачных полигонов. Постобработка -> В основном все улучшения за счет Gather4, применимого в шейдерах. Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия -> Ничего сверх важного. Многопоточный рендеринг - Есть и доступен в DX10, просто с некоторыми ограничениями. Ну и? Что я неправильно написал? Может ты о том, что я выделил мало нововведений? Да если посмотреть, то действительно из важных остаются - тесселяция, обновления шейдерной модели ну и DirectCompute11. Приятных плюшек хватает, не буду спорить, но они не столь существенны. И кстати, в шапке, все описано слегка сумбурно и без некоторых нюансов, нормальный список нововведений и изменений нужно смотреть в SDK документации. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 02:48 -------------------- Suum cuique…
|
|
 
|
|
25.10.2009, 03:48
Сообщение
#54
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Бред. Пойди еще раз почитай, никаких Hull шейдеров DX10.1 не содержит. Ага, тобиш попиксельная детализация тене к хал шейдерам (4.1) больше не отностся... В Dirt2 в основном одну тесселяцию показали. Откуда тебе знать, что использовали разработчики? Особо сильных изменений API не потерпел, поэтому игры так быстро и обзавелись новым рендером Используется динамическая тесселяция водных поверхностей, тканей (флаги и т.п.), анимированных моделей окружения, wireframe рендеринг поверхности воды, динамические световые эффекты (вспышки, освещение), пост обработка (улучшеная глубина резкости). Я думаю что для дирт 2 этого болие чем достаточно. Так, вкратце, то что в шапке: SM 5.0 -> ООП, новые инструкции, Hull, Domain шейдеры. Тесселяция -> Hull, Domain шейдеры. Хардверный тесселятор. OIT -> Упрощение отрисовки полупрозрачных полигонов. Постобработка -> В основном все улучшения за счет Gather4, применимого в шейдерах. Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия -> Ничего сверх важного. Многопоточный рендеринг - Есть и доступен в DX10, просто с некоторыми ограничениями. Ну вообще тебе не нужно было так напрягаться, да, информации пока мало, в следующем времени она будет дополнена, а форматы улучшение форматов текстурного сглаживания Б6-б8 дают картинку при выводе на экран точнее что влияет на скорость качество отрисовки. Позже дополню информацию. |
|
 
|
|
25.10.2009, 11:08
Сообщение
#55
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 53
Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Ага, тобиш попиксельная детализация тене к хал шейдерам (4.1) больше не отностся... О ужас. Ага, представь себе - не относится, и никогда не относилась. Hull Shader нужен исключительно для тесселяции, в SM 4.1 его и близко нет, при чем тут твоё тенЕ? И да, мне вот очень интересно, что ты себе представляешь под "попиксельной детализацией тенЕ"? А то ты так много всем об этом говоришь, когда сам думаешь, что тенЕ отрисовываются в хал шейдерах. Заметил, что с тобой бесполезно говорить, так что вот приложу картинку, может она тебя убедит. ![]() Используется динамическая тесселяция водных поверхностей, тканей (флаги и т.п.), анимированных моделей окружения, wireframe рендеринг поверхности воды Одним словом используется тесселяция. А wireframe - это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур, так что не неси опять бред в массы. а форматы улучшение форматов текстурного сглаживания Б6-б8 дают картинку при выводе на экран точнее что влияет на скорость качество отрисовки Эти компрешн форматы созданы исключительно для HDR текстур. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 11:28 -------------------- Suum cuique…
|
|
 
|
|
25.10.2009, 13:16
Сообщение
#56
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Цитата Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке Поделись ими здесь Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Убогие тени. Цитата Ефинити что позволяет комфортно играть на шести дисплеях Подумайте о чем Вы говорите. Сообщение отредактировал Wild - 25.10.2009, 13:17 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
25.10.2009, 13:37
Сообщение
#57
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. Цитата Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. Цитата Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Цитата Убогие тени. Тени там отличные, проблему заметил с тенями от тесселированых поверхностей, как я понял там использовали noize, что бы смягчить тень.. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
25.10.2009, 15:16
Сообщение
#58
|
|
![]() Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821
Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Не вижу теней от фонарей на ролике..
Неужели динамическое освещение только от солнца? -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
|
 
|
|
25.10.2009, 15:23
Сообщение
#59
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Наверное потому, что источники света бывают еще и Non shadow casting (не отбрасывающие тени)
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
25.10.2009, 15:27
Сообщение
#60
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Цитата Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. Цитата Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. Цитата Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Цитата Убогие тени. Тени там отличные, проблему заметил с тенями от тесселированых поверхностей, как я понял там использовали noize, что бы смягчить тень.. "Круглый" кирпич из 200+ полигонов - это круто. Без тесселяции кирпичная лестница - хз что вообще. Тени там глючные, не знаю как скачать ролик с ютуба, сделал бы скрин, где показаны тени от камней. -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
25.10.2009, 20:33
Сообщение
#61
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Что плохого в тесселяцие, изабражение разбивается на триугольники и причем правильно, раньше мы наблюдали подобие с названием "степ паралакс", вы хотете сказать что предыдщая технология с кирпичами на два метра со стенки лучше ?
Трасировка лучей тоже плохо и не заслуживает внимания ? Вообще чем вам пятые шейдеры не нравятся ? http://www.geeks3d.com/public/jegx/200908/...rostbite-02.jpg |
|
 
|
|
25.10.2009, 20:56
Сообщение
#62
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Тени там глючные Посмотри на тени от деревьев, домов Цитата не знаю как скачать ролик с ютуба http://keepvid.com/ или вытаскивай уже скачанное из кеша Цитата где показаны тени от камней. Я об этом и говорил. Цитата изабражение разбивается на триугольники и причем правильно, раньше мы наблюдали подобие с названием "степ паралакс" бред з.ы. проверяй после написания текст на ошибки, очень глаз режет -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
25.10.2009, 20:59
Сообщение
#63
|
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167
Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
кстати, тесселяция чото в этом бенче не робит. видно сетаки тока для dx11 видеокарт. говорили же что чсть вещей и на dx10 картах можно будет запустить =(
-------------------- |
|
 
|
|
25.10.2009, 21:03
Сообщение
#64
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
не знаю как скачать ролик с ютуба У гугла спросит не ? Я об этом и говорил. Он хочет чтоб от камня тень на два метра падала. бред Шапка просто так создана ? Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) |
|
 
|
|
25.10.2009, 21:10
Сообщение
#65
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата кстати, тесселяция чото в этом бенче не робит. видно сетаки тока для dx11 видеокарт. говорили же что чсть вещей и на dx10 картах можно будет запустить =( увы, но тесселяция только для дх11. на сколько я слыхал для дх10 есть её подобие, но что-то рекламы на этот счет не замечал... Цитата У гугла спросит не ? Культурно... Цитата Он хочет чтоб от камня тень на два метра падала. Он хочет нормальную тень. По-моему он это внятно написал Цитата Шапка просто так создана ? гугл\википедия просто так созданы?! Если до тебя не дошло, то бред это следующее: Цитата раньше мы наблюдали подобие с названием "степ паралакс" познакомься с технологией parallax mapping Сообщение отредактировал Da Man - 25.10.2009, 21:11 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
25.10.2009, 21:17
Сообщение
#66
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Da Man, да, смысловая нагрузка мной сказаного от этого очень сильно изменится.
познакомься с технологией parallax mapping тобиш паралакс оклюжн, от произношения невероятная разница. Вы так и не придрались к пятым шейдерам "компьюте", что такое, там всё так плохо что негде слово сказать ? |
|
 
|
|
25.10.2009, 21:21
Сообщение
#67
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Da Man, да, смысловая нагрузка мной сказаного от этого очень сильно изменится. познакомься с технологией parallax mapping тобиш паралакс оклюжн, от произношения невероятная разница. Вы так и не придрались к пятым шейдерам "компьюте", что такое, там всё так плохо что негде слово сказать ? Сообщение отредактировал Da Man - 25.10.2009, 21:21 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
25.10.2009, 22:33
Сообщение
#68
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 53
Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Что плохого в тесселяцие, изабражение разбивается на триугольники и причем правильно, раньше мы наблюдали подобие с названием "степ паралакс", вы хотете сказать что предыдщая технология с кирпичами на два метра со стенки лучше ? Вообще-то Steep Parallax Mapping - это никакое не подобие тесселяции. А то, что ты хочешь к нам донести, называется Displacement Mapping и его и раньше никто не отменял. -------------------- Suum cuique…
|
|
 
|
|
26.10.2009, 21:06
Сообщение
#69
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
AMD Llano получит поддержку DirectX 11 и USB 3.0 - ждем в 2011 году
По данным Fudzilla, новый чип AMD Llano, предназначенный для использования в ноутбуках, получит поддержку интерфейса USB 3.0 и технологии DirectX 11. Напомним, AMD Llano представляет собой однокристальное GPU/CPU-решение семейства Fusion, оснащенное двумя ядрами Phenom и интегрированным видеочипом. Ядра Phenom в AMD Llano будут созданы по нормам 45 нм техпроцесса и архитектуры K10.5. Кроме того, они получат некоторые усовершенствования, особенно в части энергопотребления. Что касается интегрированного GPU, он, вероятно, будет очень похож на массовый мобильный видеочип, ранее известный как Park и использующий архитектуру Evergreen. Показатель TDP этого дискретного чипа должен составить от 8 до 15 ватт, а в версии, которая войдет в состав Llano, этот показатель, по всей видимости, будет еще ниже. Данный IGP также получит поддержку технологии UVD 3.0. Кроме того, AMD Llano будет оснащен поддержкой памяти DDR3 1600, а южный мост под кодовым наименованием Hudson M2 сможет поддерживать интерфейс USB 3.0, четыре слота PCIe, шесть SATA портов с функциями RAID и CIR, а также генератор тактовых импульсов. Ноутбуки с чипом Llano на борту будут выполнены на платформе AMD Sabine, которая, вероятнее всего, появится в конце 2011 года. Источник http://mnovosti.ru/news/54581.html |
|
 
|
|
26.10.2009, 22:32
Сообщение
#70
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Программы: DirectX 11 Demo от AMD (Mecha и Ladybug)
Источник: www.Radeon.ru Компания AMD предоставила две технологических демо программы, которые демонстрируют работу API DirectX 11. Для запуска этих программ необходимо наличие видеокарты серии Radeon HD 5000 и ОС Windows 7 или Windows Vista c установленным DirectX 11. AMD Mecha DirectX 11 Demo ![]() Mecha Demo показывает результат рендеринга полупрозрачных объектов OIT. Скачать: Mecha Demo (199 МБ) AMD Ladybug DirectX 11 Demo ![]() Ladybug Demo показывает возможности нового эффекта depth-of-field. Эффект Depth-of-field используется для придания трехмерной сцене кинематографических эффектов. Скачать: Ladybug Demo (192 МБ) Сообщение отредактировал KoNoR-KKZ - 26.10.2009, 22:41 |
|
 
|
|
26.10.2009, 22:54
Сообщение
#71
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
|
 
|
|
01.11.2009, 18:23
Сообщение
#72
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Технология DirectX11 будет задействована в играх Alan Wake, Crysis 2 и других...
Windows 7 is out, and with it is the latest version with DirectX — DirectX 11. The new graphics API is an evolution from DirectX 10, but it doesn’t only include more features, it’s faster than the previous version (unlike the DX9 to DX10 transition). Among the new features is Tessellation, which increases the amount of visible polygons, and multi-threaded rendering, which takes advantage of multicore CPUs a lot better than previous DX versions. While only ATI’s 5000 series of graphics cards support DX11, Nvidia will join the club later this year, when new games which support the standard will emerge as well. We’ve picked top 10 games that are confirmed to include DirectX 11 support when released. 10: Battleforge (EA Games, out now) Battleforge is the only game that’s currently available that supports DirectX 11. While it’s a card-based RTS with out much action to fully shocase the new visual features, the game was patched with DX 11 goodies, which provided smoother gameplay and better visuals. While it’s still not a Crysis-caliber game, it’s officially the first game to support the new API. 9: The Lord of The Rings Online (January 2010) While LOTR: Online was released a few years ago, the game has received visual overhauls over the years, and it’s no different with DX 11 — the upcoming LOTR: Online patch will include DX 11 features, and will be developed in cooperation with AMD. 8: DIRT 2 (Codemasters, December 2009) DIRT 2 was released on the Xbox 360 and PS3 a few months ago, but the PC version was delayed until December so Codemasters could implement DirectX 11 features into the game, with an added investment into the game by AMD (makers of the only DX11 available graphics cards on the market). And it appears the wait will be worth it for PC gamers, as DIRT 2 for PC will support tessellation, delivering more fluid crowd, particle and water animations. 7: F1 2010 (March 2010) Codemasters not only have a rally game with DX11 support, the developer/publisher is also working on a new F1 racing game, which will used an enhanced version of the DIRT 2 engine, and will include even more DX11 features. Look for F1 2010 when the new F1 season starts next March. 6: Alien Vs. Predator (Q1 2010) The team behind the original AVP from 1999, Rebellion, is back with what looks to be a solid remake. Alien Vs. Predator will feature all three playable classes (Aliens, Predators, Marines), and will include DX 11 features such as Shader Model 5 and tessellation, and the developer is noted saying that the new API not only improves the visuals, but overall speed of the game as well. 5: Alan Wake (March 201х) While Alan Wake was originally a showcase for Intel’s quad core CPUs and DirectX 10, the game has for some reasons slipped from the PC lineup, and only Xbox 360 and PS3 versions are officially mentioned. However, the game was originally developed for the PC in mind, and all signs point towards a PC version which is delayed in order to get a DX 11 overhaul, and which is slated for release after the Xbox 360 and PS3 versions. 4: STALKER: Call of Pripyat (January 2010) Developer GCS World has already revealed screenshots comparing DX 10 and DX 11 versions of the game (see above), and while the differences are subtle, they’re noticeable. The biggest improvement should be speed and stability, which has plagued previous installments of the Chernobyl-based STALKER franchise. 3: Supreme Commander 2 (Q4 2010) Supreme Commander, while released a good two years ago, still remains the most impressive-looking RTS out there, and the sequel, Supreme Commander 2, will be building using an improved engine from the first game, and will include support for DX 11, when released, about a year from now. 2: Crysis 2 (Q4 2010) While CryTek hasn’t officially revealed DirectX 11 features for Crysis 2 (it hasn’t revealed the game yet — only announced), it’s a fact that the game will be build using the new CryEngine 3, which includes full DX 11 support across the board. Crysis was originally a poster boy for DX 10, and it looks like Crysis 2 will take the same role for DX 11. 1: Battlefield 3 (Q4 2010/Q1 2011) Earlier this year, DICE announced that Battlefield 3 was in development, but didn’t reveal much further, other than the game would feature the new Frostbite 2 engine. While the upcoming Bad Company 2 will be build using a version of Frostbite 1 which includes DX 11 support, it unfortunately won’t be present in the final version of the game. Battlefield 3 on the other hand, will be build with Frostbite 2, and will include all the DX 11 bells and whistles, which should make the destruction and effects even more prominent. Look for BF3 late 2010 or early 2011 — depending on how successful Bad Company 2 on the PC is. – Digitalbattle Взято тут http://www.ethioplanet.com/news/2009/10/31...rectx-11-games/ Надеюсь и без перевода понятно что и как, с переводом возможно будет позже. В общем радость новости заключается в том что Алан Вэйк таки портируют для персональщиков |
|
 
|
|
01.11.2009, 18:30
Сообщение
#73
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата 2: Crysis 2 (Q4 2010) While CryTek hasn’t officially revealed DirectX 11 features for Crysis 2 (it hasn’t revealed the game yet — only announced), it’s a fact that the game will be build using the new CryEngine 3, which includes full DX 11 support across the board. Crysis was originally a poster boy for DX 10, and it looks like Crysis 2 will take the same role for DX 11. Бред http://mycryengine.com/index.php?conid=2 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
01.11.2009, 18:38
Сообщение
#74
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Бред - это думать что в СЕ3 не добавят дх11.
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
01.11.2009, 18:53
Сообщение
#75
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 156
Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Цитата 5: Alan Wake (March 201х) While Alan Wake was originally a showcase for Intel’s quad core CPUs and DirectX 10, the game has for some reasons slipped from the PC lineup, and only Xbox 360 and PS3 versions are officially mentioned. However, the game was originally developed for the PC in mind, and all signs point towards a PC version which is delayed in order to get a DX 11 overhaul, and which is slated for release after the Xbox 360 and PS3 versions. -------------------- |
|
 
|
|
01.11.2009, 19:03
Сообщение
#76
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Бред - это думать что в СЕ3 не добавят дх11. Читать умееш? Цитата it’s a fact that the game will be build using the new CryEngine 3, which includes full DX 11 support across the board. и http://mycryengine.com/index.php?conid=2, в самом верху написано, что используется только дх9 и дх10 рендеры -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
01.11.2009, 19:15
Сообщение
#77
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 156
Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Бред - это думать что в СЕ3 не добавят дх11. Читать умееш? Цитата it's a fact that the game will be build using the new CryEngine 3, which includes full DX 11 support across the board. и http://mycryengine.com/index.php?conid=2, в самом верху написано, что используется только дх9 и дх10 рендеры Я ваще не вижу смысла называть движок CryEngine 2. НИЧЕГО нового!!! Это как L4D 2, те же пирожки тока с другим названием. Оптимизация еще не повод приделывать циферку 2. -------------------- |
|
 
|
|
01.11.2009, 19:33
Сообщение
#78
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Da Man, а вам не приходило в голову что разработчики крайзис 2 добавят новую технологию в плане "для игры", иначе выпускать хороший движок с поддержкой нового рендера на халяву с доступностью для каждого перед выходом крайзис 2 слишком глупо.
Эт че такое?? Вроде Алан стал эксклюзивом для консолей ПК версия была под вопросом..большим притом. Майкрософт развивает на рынке новый виндовс, видно появилась причина портирования. |
|
 
|
|
01.11.2009, 19:35
Сообщение
#79
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Я ваще не вижу смысла называть движок CryEngine 2. НИЧЕГО нового!!! Это как L4D 2, те же пирожки тока с другим названием. Оптимизация еще не повод приделывать циферку 2. Привет танкистам) 2-й край вышел почти 2.5 года назад и от первого края он сильно отличался Сообщение отредактировал Da Man - 01.11.2009, 19:58 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
01.11.2009, 19:36
Сообщение
#80
|
|
![]() Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821
Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
4: STALKER: Call of Pripyat (January 2010) Developer GCS World Сама статья левая какаято. Написано что Цитата Crysis was originally a poster boy for DX 10, and it looks like Crysis 2 will take the same role for DX 11. Как он может быть "poster boy" если до Q4 2010 уже куча игр с Dx11 выйдет? -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
|
 
|
|
01.11.2009, 19:40
Сообщение
#81
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Da Man, правда чтоли, и фар край 2 вышел еще, и не помню чтоб там был дх10 (благодаря которому рекламным образом крайзис себя восхвалял) , провалы в памяти ?
На поддержку нового рендера в крайзис 2 есть приины, маркетинговое продвижение в первой очериде. VIGUR, не нравится статья ? А ты всю ее читал ? 7: F1 2010 (March 2010) Codemasters not only have a rally game with DX11 support, the developer/publisher is also working on a new F1 racing game, which will used an enhanced version of the DIRT 2 engine, and will include even more DX11 features. Look for F1 2010 when the new F1 season starts next March. Правдивая часть новости превосходит бредовую в 80 процентов, так что без паники. |
|
 
|
|
01.11.2009, 20:00
Сообщение
#82
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Da Man, правда чтоли, и фар край 2 вышел еще, и не помню чтоб там был дх10 (благодаря которому рекламным образом крайзис себя восхвалял) , провалы в памяти ? к чему этот бред? Цитата На поддержку нового рендера в крайзис 2 есть приины, маркетинговое продвижение в первой очериде. Сообщение отредактировал Da Man - 01.11.2009, 20:01 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
01.11.2009, 20:16
Сообщение
#83
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
|
 
|
|
01.11.2009, 21:53
Сообщение
#84
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 156
Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Цитата Я ваще не вижу смысла называть движок CryEngine 2. НИЧЕГО нового!!! Это как L4D 2, те же пирожки тока с другим названием. Оптимизация еще не повод приделывать циферку 2. Привет танкистам) 2-й край вышел почти 2.5 года назад и от первого края он сильно отличался Все равно это нечего не меняет -------------------- |
|
 
|
|
01.11.2009, 22:07
Сообщение
#85
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Все равно это нечего не меняет Это все меняет, ты флудер и ляпнул в тебе, даже не поняв о чем разговор идет, лишь бы +1 пост был... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
01.11.2009, 22:11
Сообщение
#86
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
4: STALKER: Call of Pripyat (January 2010) Developer GCS World Сама статья левая какаято. Написано что Цитата Crysis was originally a poster boy for DX 10, and it looks like Crysis 2 will take the same role for DX 11. Как он может быть "poster boy" если до Q4 2010 уже куча игр с Dx11 выйдет? Добавить дх11 для галочки, и полноценно, это разные вещи, они думают что Крайзис 2 явит дх11 во всей красе. 2 Da Man я умею читать, и даже думать, и все еще думаю что в СЕ3 будет дх11, куда они денутся, отставать в этом плане от конкурентов - крайне невыгодно, но вот сколько времени у них займет на написание нового рендера - неизвестно. ЗЫ
Сообщение отредактировал Wild - 01.11.2009, 22:27 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
01.11.2009, 22:15
Сообщение
#87
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
дх11 для галочки, и полноценно, это разные вещи, они думают что Крайзис 2 явит дх11 во всей красе А ты что экстрасенс ? Это все меняет, ты флудер и ляпнул в тебе, даже не поняв о чем разговор идет, лишь бы +1 пост был... Я тебя обломал предыдущим постом, так что флудишь тут один ты. |
|
 
|
|
01.11.2009, 22:37
Сообщение
#88
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Хватит "обламывать". Обсуждаем...
Сообщение отредактировал KoNoR-KKZ - 01.11.2009, 22:37 |
|
 
|
|
01.11.2009, 22:49
Сообщение
#89
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
http://www.electronista.com/articles/09/10...details.escape/
Или я вкрай опух, или там на скринах перносажи Blade Runner... -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
01.11.2009, 23:44
Сообщение
#90
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Проверил, ошибаюсь, просто выражение лица на 1-ом скрине 1:1 как в одной из начальный сцен фильма Blade Runner, впрочем эти лица всё равно кажутся знакомыми, откуда же они?
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
01.11.2009, 23:50
Сообщение
#91
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Не знаю, мне больше третий скрин понравился
|
|
 
|
|
02.11.2009, 00:07
Сообщение
#92
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 156
Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Вот хоть убейте...не верю что первый скрин это комп. графика
-------------------- |
|
 
|
|
02.11.2009, 00:09
Сообщение
#93
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 45
Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
|
 
|
|
02.11.2009, 00:13
Сообщение
#94
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
02.11.2009, 00:44
Сообщение
#95
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 19
Группа: Участник Сообщений: 190 Регистрация: 01.10.2007 |
http://forums.cgsociety.org/showthread.php...m_source=cgtalk
эт че 11 директ ?? (( какие то совсем не реальные каритинки -- в смысле графики .)) |
|
 
|
|
02.11.2009, 01:41
Сообщение
#96
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 294
Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Могли бы сделать и 3д, вспомним e3 2005 у Сони
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 11.03.2026, 15:46 |