S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
19.05.2009, 15:47
Сообщение
#1
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
ЭкшнРолевая играПостапокалипсисОткрытый мирИгрок против игрокаАтмосферная
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.05.2009, 15:51 |
 
|
|
|
|
17.05.2009, 10:54
Сообщение
#2
|
|
Почти Мастер Репутация: 423 Группа: Участник Сообщений: 1102 Награды: 4 Регистрация: 22.03.2006 |
Ребят, вопрос не по теме, а где можно скачать ОСТ Сталкера?
Сообщение отредактировал VIGUR - 19.05.2009, 15:53 -------------------- "Услышь, потомок, песню Славы! Держи в сердце своём Русь, которая есть и пребудет землёй нашей!"
|
 
|
|
17.05.2009, 11:12
Сообщение
#3
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
Ребят, вопрос не по теме, а где можно скачать ОСТ Сталкера? качай -------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
17.05.2009, 12:54
Сообщение
#4
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1568 Награды: 1 Регистрация: 28.02.2009 |
Если честно, то меня не порадовали там звуки выстрелов. Похоже на хлопушки. И какии-то они одинаковые у АКС-74У и L-85.
|
 
|
|
18.05.2009, 12:15
Сообщение
#5
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
а Mooze для GSC больше не пишет музыку? Они еще используют его старые композиции,это можно слышать на видео,но больше ничего нового он для них не пишет...а жаль,у него хорошо получается Уже не используют Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде. Музыка - была уже. Похоже музыканты от GSC убежали ещё раньше чем актёры-звуковики. Забавное предположение насчет актеров |
 
|
|
18.05.2009, 12:45
Сообщение
#6
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Kaos, Точно не помню, но в интервью по игре Warfare для сайта game-ost Муз говорилчто ему предложили и для ЧН писать, но у него небыло времени из-за собственных проектов.
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
18.05.2009, 14:18
Сообщение
#7
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, Точно не помню, но в интервью по игре Warfare для сайта game-ost Муз говорилчто ему предложили и для ЧН писать, но у него небыло времени из-за собственных проектов. Совершенно верно, предлагали. А когда он отказался, обратились к киевскому композитору Алексею Омельчуку, который до этого писал музыку к нашим стратегиям ("Александр", "Казаки-2" и "Герои"). |
 
|
|
18.05.2009, 14:26
Сообщение
#8
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos,
Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. Музыку для ЗП пишет тот же автор, что и для Чистого Неба? Ибо "динамическая музыка" приквела - это было что-то за гранью... P.S. Кстати, если не ошибаюсь, какое-то время назад ты работал звукорежиссёром на Сталкере. Имеешь отношение к Зову? |
 
|
|
18.05.2009, 19:20
Сообщение
#9
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Уже не используют Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде. Какой Ужос!!! Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии так вот и осел в коммьюнити.. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
18.05.2009, 19:45
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Надеюсь оставят нуар-тему из меню. Для меня она неразрывно сочетается со сталкером. Очень мощная композиция.
-------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
18.05.2009, 19:49
Сообщение
#11
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Уже не используют Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде. Какой Ужос!!! Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии так вот и осел в коммьюнити.. Он обещал взяться за следующий проект, т.е., получается, ЗП, а к ЧН там почему-то не успел, я давно в его блоге читал. Хотя стоп, это говорит Kaos (до сих пор слушаю твой трек из старинного ролика-трейлера ) Будет печально, если MooZe правда не будет больше писать эмбиент. ЗЫ Считаю что S.A.D. и Zone Triggers - шедевры Сообщение отредактировал hornes - 18.05.2009, 19:54 -------------------- |
 
|
|
18.05.2009, 21:08
Сообщение
#12
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 72 Регистрация: 18.01.2009 |
ОФФ: Хочу тоже приобщиться... Музыку в игре слышал нераз, а в чистом виде нет. Где их можно скачать? (S.A.D. и Zone Triggers)
-------------------- Phenom II X3 720 Black Edition@MSI K9A2 Platinum AMD 790FX@DDR2 1024Mb Corsair PC8500x4@PCI-Express 512Mb DDR-5 HIS Radeon HD 4870 RET@HDD 500Gb SATA2 Samsung HD501LJ SpinPoint T166S@HDD 80Gb IDE Maxtor DiamondMax Plus
|
 
|
|
18.05.2009, 21:15
Сообщение
#13
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
ОФФ: Хочу тоже приобщиться... Музыку в игре слышал нераз, а в чистом виде нет. Где их можно скачать? (S.A.D. и Zone Triggers) -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
18.05.2009, 21:24
Сообщение
#14
|
|
Магистр Игры Репутация: 589 Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
Ненене, если для ЗП новые ambient треки будет писать не MoozE то я буду ждать распаковщика ресурсов и менять их сразу же, перед первым запуском ЗП. Я не представляю себе атмосферу Сталкера без музыки Mooz`a, S.A.D. и Radwind(обе части) - шедевры, как по мне лучшие из всех.
-------------------- Кто здесь?
|
 
|
|
18.05.2009, 21:37
Сообщение
#15
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Ненене, если для ЗП новые ambient треки будет писать не MoozE то я буду ждать распаковщика ресурсов и менять их сразу же, перед первым запуском ЗП. Я не представляю себе атмосферу Сталкера без музыки Mooz`a, S.A.D. и Radwind(обе части) - шедевры, как по мне лучшие из всех. Точно о том же думал , когда писал свой предыдущий пост. Может есть вариант как нибудь повлиять на GSС в этом вопросе? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
18.05.2009, 22:06
Сообщение
#16
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
Offtop
У Алексея Омельчука(ЧН) тоже ведь очень атмосферная музыка Сообщение отредактировал Fe1ix - 18.05.2009, 22:07 |
 
|
|
18.05.2009, 22:19
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 138 Группа: Участник Сообщений: 411 Награды: 3 Регистрация: 02.03.2009 |
Ого!!! Вот когда правда узнаётся! Я почему-то считал, что это тоже Муз...
|
 
|
|
18.05.2009, 22:23
Сообщение
#18
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Fe1ix, другая она. Послушал Ghost City - обычненький эмбиэнт, к фэнтези или Резиденту бы подошёл, детский плач как-то не впечатлил. MooZe больше экспериментировал на стыке нойза и эмбиента, индастриал такой продирающий... Слушалось интереснее.
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
19.05.2009, 11:16
Сообщение
#19
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. Музыку для ЗП пишет тот же автор, что и для Чистого Неба? Ибо "динамическая музыка" приквела - это было что-то за гранью... Прежде всего, "динамическая музыка" появилась в ЧН исключительно благодаря AMK-моду, хотя многие (в том числе и я) считали, что музыка во время боя в Сталкере не то, что не нужна, а вообще противопоказана. Но, с другой стороны, не все игроки так трепетно относятся к атмосфере "Сталкера". Кому-то мочилово под музыку, что называется, "в жилу" (Появилась же зачем-то эта фича в АМК-моде.) Поэтому, в конечном итоге, был выбран компромиссный вариант с опцией, по умолчанию отключенной. Кстати, как показал опыт, это было правильно: части игроков "динамическая музыка" понравилась, а у остальных она просто была отключена. А насчет "за гранью". Что композитору заказали, то он и написал: в качестве образца стиля ему выдали кусочки музыки из текущей версии АМК-мода. К новым эмибиентным трекам ЧН есть какие-либо претензии? Цитата P.S. Кстати, если не ошибаюсь, какое-то время назад ты работал звукорежиссёром на Сталкере. Имеешь отношение к Зову? Да. По-прежнему работаю звукорежиссером. (Потому, собственно, и влез в дискуссию ) Уже не используют Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка. А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде. Какой Ужос!!! Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии так вот и осел в коммьюнити.. Don't panic, эмбиенТ из "Сталкера" никуда не делся и новые треки (на мой вкус) не уступают старым. А лезть в опции за "динамической музыкой" никто не заставляет, не правда ли? З.Ы. Ктото говорил что на видео с КРИ эту музыку слышно с соседних стендов, ну а там что, в ЧН играли чтоли? Мне рассказали, что там стоял магнитофон, на котором крутили старые треки. Надеюсь оставят нуар-тему из меню. Для меня она неразрывно сочетается со сталкером. Очень мощная композиция. Видишь, тебе понравилось - а MoozE был более чем не в восторге от использования этой темы в меню (у себя в блоге он высказывался, что эта вещь для меню игры не подходит). Fe1ix, другая она. Послушал Ghost City - обычненький эмбиэнт, к фэнтези или Резиденту бы подошёл, детский плач как-то не впечатлил. MooZe больше экспериментировал на стыке нойза и эмбиента, индастриал такой продирающий... Слушалось интереснее. Это уже дело вкуса Всем, как известно, не угодить. Главное, что в контексте игры треки свою работу выполняют. Сообщение отредактировал Kaos - 19.05.2009, 11:23 |
 
|
|
19.05.2009, 11:35
Сообщение
#20
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos,
Прежде всего, "динамическая музыка" появилась в ЧН исключительно благодаря AMK-моду, хотя многие (в том числе и я) считали, что музыка во время боя в Сталкере не то, что не нужна, а вообще противопоказана. Но, с другой стороны, не все игроки так трепетно относятся к атмосфере "Сталкера". Кому-то мочилово под музыку, что называется, "в жилу" Я понял. Но моя претензия была главным образом не к самому факту присутствия динамической музыки (послушал и отключил - делов-то), а к её качеству. Очень там всё грустно, очень. Ощущение как от аматорских проб. Плоско, бледно, вместо "плотняка" - синтетическое дисторшеновое (почему обязательно эл. гитара?) зудение... И несколько настораживает, если тот же автор будет "углублять тему", так сказать. Ну а по эмбиенту - тут особых претензий не было, да. Впрочем, и восторгов тоже. Некоторые (не все) темы Mooze вроде бы были... эээ... поколоритнее. P.S. Кстати, жаль, что в Чистое Небо из АМК попали вот именно такие малозначительные фичи, а не нечто более важное. а MoozE был более чем не в восторге от использования этой темы в меню (у себя в блоге он высказывался, что эта вещь для меню игры не подходит). В данном случае полностью согласен с MoozE. |
 
|
|
19.05.2009, 11:36
Сообщение
#21
|
|
Опытный Геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 156 Награды: 1 Регистрация: 10.07.2007 |
Цитата А насчет "за гранью". Что композитору заказали, то он и написал: в качестве образца стиля ему выдали кусочки музыки из текущей версии АМК-мода. К новым эмибиентным трекам ЧН есть какие-либо претензии? wink.gif Как автор динамической музыки, как раз хотел бы отметить, что в амк она - с мира по нитке и СОВСЕМ не похожа на ТО, что было в ЧН. Если в амк я подбирал треки как раз "в жилу", то в чн она - шлак, и систему самой динамической музыки там исковеркали сильно. При грамотной подборке и БЕЗ изменения системы, можно было вполне сделать конфетку. Честно говоря, я на это и надеялся, когда портом из мода в ЧН занимался. Однако... Считайте словом в защиту своего труда Сообщение отредактировал VIGUR - 19.05.2009, 15:54 |
 
|
|
19.05.2009, 15:58
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Kaos, конечно, все упирается во вкус, но, имхо, треки MooZe гораздо более атмосферны, и как уже удачно сказали, более колоритны. В плане проработки тоже самое, именно нойз-индастриал очень подходит атмосфере, а то что в ЧН это как-то так, "на поверхности"...
Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено, по-моему... это мне давно запомнилось после первого прослушивания этого трека. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 16:42
Сообщение
#23
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Если в амк я подбирал треки как раз "в жилу", то в чн она - шлак, Возможно, мы говорим о разных версиях мода. Те лупы, которые дали мне (например, jd_main_loop_1, main_loop_1, t79_main), мягко говоря, не впечатляли Цитата и систему самой динамической музыки там исковеркали сильно. Что да, то да. Сколько я ни ругался, систему с адреналином спасти не удалось А ее всего-то нужно было чуть-чуть пофиксить - в конечном итоге, на переделку больше времени ушло. Блин... Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено, Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. |
 
|
|
19.05.2009, 16:46
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
Kaos, а почему начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре? Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый?
Сообщение отредактировал Warg - 19.05.2009, 16:57 -------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
19.05.2009, 16:59
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")? |
 
|
|
19.05.2009, 17:10
Сообщение
#26
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, а почиму начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре? Далеко не все звуки в ТЧ правдоподобны. Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Цитата Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый? В ЧН этого уже не было. А в ТЧ движок просто не поддерживал стереофайлы. Kaos Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")? Никаких технологических изменений относительно звука в ЗП не будет (на данном этапе это просто не имело смысла) - только новый контент. Его будет много |
 
|
|
19.05.2009, 17:16
Сообщение
#27
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но...
почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д. Такое бы больше подошло для игры мистической или для ситуационного сопровождения (руины детского сада, там, или пионер-лагеря). MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри. В его музыке слушатель мог ощутить шелест пожухлой травы, почутвовать выщербленную кирпичную кладку кончиками пальцев. В Ghost City слышно лишь пианино и детский смех - это сбивает. -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
19.05.2009, 17:16
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится) Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.) Сообщение отредактировал NightVz - 19.05.2009, 17:20 |
 
|
|
19.05.2009, 17:26
Сообщение
#29
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом). Имхо, для эмбиента оно должно быть более тягучим что-ли. Переслушал трек, прочитал про идею с детской песенкой и понял к чему тут все так обставлено, но, если честно, я сколько ни слушал, идею не смог уловить(возможно, сам виноват ), и по большей части пианино кажется каким-то нелепым чтоли. Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 18:07
Сообщение
#30
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1568 Награды: 1 Регистрация: 28.02.2009 |
Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео?
Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии. Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как. |
 
|
|
19.05.2009, 18:30
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
В своё время камрадовское юзеры долго спорили и обсуждали с Kaos'ом звуки выстрелов (среди прочего). Всем хотелось чуть более мощных и акцентированных звуков стрельбы, чем те что были в роликах игры. Kaos убеждал, что всё с этим ОК. Но я так понимаю, что данный спор не закончен и поныне. Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо.
|
 
|
|
19.05.2009, 18:37
Сообщение
#32
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
NightVz, Ага, помню на Камраде и эффект Допплера и скорость звука обсуждали (потом это частично и на ОЛ.ком перекинулось), отражение от препятствий - нас тогда уверяли, что всё ок. Во, вспомнил: говорили, что делают звук на том уровне, чтобы в полной темноте можно было на слух ориентироваться.
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
19.05.2009, 18:42
Сообщение
#33
|
|
Почти Игроман Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 567 Награды: 5 Регистрация: 14.04.2009 |
Мне вот музона на Болотах понравился и в Темной Долине... А музыка в меню, думаю, будет та же
-------------------- Cчастье для всех даром и пусть никто не уйдет обиженным...
|
 
|
|
19.05.2009, 23:06
Сообщение
#34
|
|
Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 133 Регистрация: 15.08.2008 |
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера.
было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 23:31
Сообщение
#35
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
а можно в динамическую музыку, вставить трэки MoozE, которые звучали только в видео роликах, но не были в игре?
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
19.05.2009, 23:59
Сообщение
#36
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 109 Группа: Забанен Сообщений: 476 Регистрация: 08.03.2007 |
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН?
Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни? Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?) Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной. -------------------- "Спасииибо", админы за новый "статус", теперь сюда можно вообще не заходить.
...На самом деле всё сложнее и "хуже". © А. Мартынов. |
 
|
|
20.05.2009, 00:31
Сообщение
#37
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Да. По-прежнему работаю звукорежиссером. (Потому, собственно, и влез в дискуссию ) Респект! От коллеги так сказать Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо. Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам. В реальной жизни если тебе прострелят колено из ПМ, тебе мало не покажется B игре же выстрел по ноге из пестика практически не наносит урона И это хорошо отражено в звуке. Хотя конечно забыаешь что в твоей руке все же огнестрельное оружие, когда бегаешь с ПМ по Зоне Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появиться Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? А по-твоему сейчас какой "битрейт"? Какое старое железо На дворе XXI век Старое железо не способное играть 128 kb/s осталось в 90-х годах прошлого века. Имхо не ошибусь, если предположу что компрессия аудио вообще не используется. По крайней мере для звуков/шумовых эффектов - декодирование всей этой тучи звуков - лишняя нагрузка на процессор (я правда ресурсы не смотрел, чисто по ощущениям ну явно не 96 kbps) Сообщение отредактировал Марвел Рич - 20.05.2009, 00:34 -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
20.05.2009, 11:01
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появиться Всё это понятные азы. Индивидуальные особенности аудиоэнвиронментов на базовом уровне вполне замечательно учитываются в EAX. Но во-первых, он уже отмирает, особенно в старших версиях (инсталл-база очень мала), во-вторых, качество софтовых реализаций EAX1/2 оставляет желать лучшего. И де-факто во многих играх сухие сэмплы выстрелов предварительно обрабатываются в аудиоредакторах наложением "усреднённого" реверберационного пресета. Это, конечно, сакс, но так делают, увы. Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам. Я всё-таки исхожу из того, что в данном случае задача звукорежиссёра (среди прочего) - передать мощь оружия. В условиях очень ограниченного динамического диапазона сделать это непросто. Так, чтобы не "задавить" всё остальное, конечно. Компромиссы неизбежны. Насколько они удачны - другой вопрос. Поэтому и есть игры, о которых говорят - "да, оружие звучит и внушает", а есть незнамо что. И игроки, понятно, хотят первого. Не то, чтобы в оригинальном Сталкере было с этим очень плохо, но могло бы быть явно лучше, скажем так. И в конце концов, на что ещё ориентироваться разработчикам, как не на мнения и отзывы игроков... |
 
|
|
20.05.2009, 11:34
Сообщение
#39
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но... почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д. Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает Цитата MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри. Жаль, что тебе не довелось услышать материал, который MoozE предложил для ЧН: вот это был бы сюрприз! Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Не будем далеко ходить за примерами - посмотри, какие треки назвал UX.Loki в числе самых любимых: "s.a.d , radwind , музыка свалки и кордона". (И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Сообщение отредактировал Kaos - 20.05.2009, 11:37 |
 
|
|
20.05.2009, 12:05
Сообщение
#40
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится) Это подошло бы для стрельбы в помещениях - да и то с оговорками: "вкусный" звук выстрела, который нравится игроку, очень далек от реального, и, закономерно, хвост, который пристраивает к нему ревербератор - совсем не то, что реверберация от реального выстрела. А получить эхо, характерное для стрельбы на открытой местности (ведь "Сталкер" - это в основном открытые пространства), даже на Audigy не получается - не тот звук, и все! - о встроенных звуковухах я вообще не заикаюсь Цитата Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.) Мы планируем серьезно усовершенствовать звуковой движок (потому, как я уже писал, не имело смысла бросаться что-то менять в ЗП), но я, по понятным причинам, не могу поделиться подробностями Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео? Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии. Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как. Меня так заинтриговала фраза о том, что АКС-74У и L-85 звучат одинаково (чего быть, в принципе, не должно), что я скачал ролик. Как и следовало ожидать, то, что я услышал в звуке выстрелов - это было, в основном, тарахтение перегруженных колонок Не удивительно, что выстрелы звучали одинаково. Стук по корпусу колонки звучал бы примерно так же Звуки выстрелов в ЗП те же, что и были в ЧН. Кому-то они нравятся больше, чем звуки из ТЧ, кому-то меньше - "дело житейское" (с) |
 
|
|
20.05.2009, 12:13
Сообщение
#41
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Геймер может совсем не помнить, что звучало какое-то музыкальное сопровождение, но однозначно запомнит "было атмосферно/страшно", "затягивало", или "мощный был отрезок". Ну или наоборот - "скучно/пресно" и т.д... В этом смысле мне, например, очень понравился трек Dead Cities Pt2. Просто так слушать этот некомфортный свип-тон на фоне эмбиента никто в здравом уме не стал бы. Но как замечательно оно "ложится" на хоррор-эпизоды... Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:15 |
 
|
|
20.05.2009, 12:23
Сообщение
#42
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом). А это и не мелодия вовсе Это, скорее, звуковой эффект "звуки фортепиано" (аналогично эффекту "детский смех"). На кого-то он - в общем контексте трека - производит впечатление, на кого-то нет. Повторюсь: трудно угодить всем Фломастеры... они такие Цитата Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. Мне тоже этот трек очень нравится. И в атмосферу "Болот" он, на мой взгляд, вписался идеально. |
 
|
|
20.05.2009, 12:31
Сообщение
#43
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре. Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:35 |
 
|
|
20.05.2009, 12:59
Сообщение
#44
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Не спорю: все это, как бы, очевидные вещи (Неужели я произвожу впечатление человека, которому нужно это объяснять?! Какой кошмар! ) Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение. Тем более, что в (неинтерактивном, как в "Сталкере") саундтреке они временами могут оказываться неуместными. Kaos И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре. Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал Кстати, в ТЧ первая часть этого трека не использовалась вовсе, а вторая по непонятным для меня причинам (музыку тогда расставлял не я) играла на половине уровней в ночное время. Ни разу не ночной трек, по-моему. Сообщение отредактировал Kaos - 20.05.2009, 12:43 |
 
|
|
20.05.2009, 13:27
Сообщение
#45
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо. Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота". Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 13:28 |
 
|
|
20.05.2009, 14:14
Сообщение
#46
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера. было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти. "Сталкер" и Silent Hill несколько разные игры, в первую очередь, по сеттингу. К примеру, в "Сталкере" есть такие достаточно спокойные места как "Кордон" - мрачная музыка там ни к чему. А в таком мрачном месте как "Янтарь" музыка, если мне не изменяет память, всегда была соответствующей Ну и по жанру, Silent Hill - это ярко выраженный ужастик, а в "Сталкере" хоррор - лишь одна из составляющих. |
 
|
|
20.05.2009, 14:44
Сообщение
#47
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН? По-видимому, речь идет о "Монолите", "Чистом небе" и "Сталкерах-одиночках"? В ЗП так не будет: группировка "Чистое небо" в финале ЧН погибла, а озвучку "Монолита" мы изменим. Цитата Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни? "Все случаи жизни" - это около 400 звуков, из них - порядка 150 только для боя. Уникальных персонажей слишком много, чтобы можно было позволить себе подобную роскошь. Приходится выбирать. Цитата Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? Битрейт звуков в игре разный. Там, где это нужно, он даже выше Цитата Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?) Поискал в ресурсах M16 - не нашел Мы точно об одной и той же игре говорим? Цитата Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной. А раньше разве не так было? "Динамическая музыка" в ЧН вообще отключена по умолчанию, разве нет? |
 
|
|
20.05.2009, 14:46
Сообщение
#48
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает Соглашусь, к сожалению. Работает, у определённой аудитории, ничего странного здесь нет. Но подход грубый. И хрен с ним. И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers Ну да, фломастеры они разные. А как вам такой взгляд: то что MooZe писал, ориентируясь на Марка Моргана, он немного промахнулся - изометрический Фолл больше подразумевает созерцание игроком происходящего, Сталкер же, имея вид от первого лица, заточен на непосредственное нахождение игрока, на переживание им увиденного якобы своими глазами. А здесь надо немного другие инструменты воздействия использовать. Ваше мнение? И ещё, если забыть про "угодить всем", то какая музыкальная картина Сталкера лично у вас? -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
20.05.2009, 15:13
Сообщение
#49
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Респект! От коллеги так сказать Спасибо! Цитата Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Вот именно! Только считать все это честно в реальном времени... Фирма Aureal, в свое время, предложила перспективную, на мой взгляд, тему с рассчетом ранних отражений на DSP карточки - только где она нынче? В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... |
 
|
|
20.05.2009, 15:23
Сообщение
#50
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт хаунту.
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
20.05.2009, 15:31
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... С одной стороны - да. EAX фактически позволяет формировать набор статичных или плавно сменяющихся "аудиозадников" и более точно позиционировать источники звука в 3D. Но это же гораздо лучше чем ничего. Скажем, я не встречал игроков, которым бы не понравилось звучание старого уже Thief3. В том числе и тех, у кого "софтовая эмуляция" EAX. А потому что сделано с усердием. Кстати, по EAX. Если не секрет, почему как-то не задалось с ним в игре? То есть даже реверберационные пресеты слышны мало где. В том числе там, где им, казалось бы самое место - в индорах, заводских дворах и т.п. Нету, так сказать, аутентичной аудиоауры, ощущения конкретного места на слух. При том, что сами сэмплы хороши, их много, позиционирование отменное (в оригинале - после патчей, в ЧН - сразу), т.е. вроде бы звуку уделялось внимание. Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 15:38 |
 
|
|
20.05.2009, 16:41
Сообщение
#52
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... По идее круто было бы задать каждой поверхности значения отражения и добавлять дилеи с просчетом расстояния до игрока. Было бы очень реалистично. Но сказать, как это будет в плане загрузки процессора не знаю, не програмист. В принципе дилей не много ресурсов жрет, если брать asio к примеру. Или сделать разные "зоны звука выстрела". Зашел - подменяются сэмплы, появились хвосты, отражения. Зашел в другую, например в комнату - звук глуше и мощнее, без слышимого эха. Вышел на равнину - вообще сухой звук (отражающих поверхностей нет). Тоесть подмена сэмплов в разных зонах. Никакого dsp не надо под это дело -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
20.05.2009, 20:40
Сообщение
#53
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь.
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:25
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Кстати, по поводу озвучки баз. "Типа шансон" вокруг депо бандитов в ЧН - это что-то запредельное. Я как бы понимаю, что хотелось подчеркнуть своеобразие этих типажей, но честное слово - всему есть мера. Аж стыдно было за такой синтозный "самограйский" трек. Kaos, не делайте так больше. Не надо этого кича, умоляю. Лучше пусть там совсем ничего из музыки не звучит, только братки огрызаются и "блатыкают". Так оно и достовернее, на самом деле, и нет от игры ощущения низкосортного СНГ-ширпотреба.
P.S. Kaos, а как такая идея: в игровом меню среди прочих предусмотреть отдельный движок для громкости звуков стрельбы и взрывов? Кого не покоробит, что реплики и прочие звуки будут чуть "задавлены" более реалистично громкими выстрелами, добавят уровень, кто-то оставит как есть. По-моему, неплохая мысль. И программинга много не нужно, усилий минимум. |
 
|
|
20.05.2009, 21:32
Сообщение
#55
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Есть пожелание, чтобы сталкеры не разговаривали разными голосами. ( Этого конечно не будет, но я попрошу хотя бы). Музыку баров ( Если они вообще будут ) сделать, как в ТЧ. Вот там музыка на все 5+, передает атмосферу опасности, безнадежности и тд просто отлично.( Опять же этого не будет, так как атмосфера у ЗП совсем другая, но я предложу)
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:39
Сообщение
#56
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 185 Регистрация: 25.02.2009 |
|
 
|
|
20.05.2009, 21:41
Сообщение
#57
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Нет, я про то, что Сталкер одну реплику говорит одним голосом, через минуту - уже другим совершенно. Раздражает.
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:41
Сообщение
#58
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 185 Регистрация: 25.02.2009 |
Ааа,ну вы бы хоть добавляли это,а то меня в ступор ввела ваша просьба!
|
 
|
|
20.05.2009, 23:07
Сообщение
#59
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Шансон да. Перегнули палку Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить
Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр. Сообщение отредактировал Марвел Рич - 20.05.2009, 23:09 -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
21.05.2009, 13:34
Сообщение
#60
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо. На мой взгляд, большинству перечисленных выше звуков вообще не место в музыкальном сопровождении. Шум или завывание ветра, бряцанье металла, скрипы и прочие шумы - для всего этого на карте уровня найдутся объекты, существующие реально либо гипотетически (т.е. за пределами поля зрения игрока), которые могут издавать эти звуки. Цитата Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота". Это, все-таки, фломастеры Мы с тобой несколько по-разному воспринимаем этот трек. Для меня Radwind - в первую очередь, своего рода реквием по загубленному миру, и передает он (лично для меня, разумеется) не столько ощущение пустоты пространства, сколько чувство пустоты в душе, чувство безвозратной потери, если угодно. Где-то так. Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь. Я знаю много людей, которые были в восторге от выбора музыки, которая звучит в барах. Пойми, это музыка, которая нравится обитателям данной локации - они ее там для себя крутят. Или, по-твоему, веселые (и слегка укуренные) свободовцы должны были бы бухать в баре под dark ambient? А за пределами баз эта музыка практически не слышна, так что не надо пугать нас смертью атмосферы Шансон да. Перегнули палку Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить ОК, предположим. Музыку какого стиля должны, по-твоему, слушать у себя на базе бандюки, населяющие "Свалку"? Цитата Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр. Боюсь, не получится: нету больше ни бара, ни базы, ни группировки Вся музыка, которая звучит в барах, написана Алексеем Омельчуком. Если не возражаешь, я передам ему твои слова Сообщение отредактировал Kaos - 21.05.2009, 13:36 |
 
|
|
21.05.2009, 13:43
Сообщение
#61
|
|
Магистр Игры Репутация: 589 Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
Kaos
Спасибо что вы с нами и отвечаете на наши вопросы. У меня всего один(сразу извиняюсь если было): Планируется ли переозвучка оружия(хотябы частично)? И доделайте плиз звук перезарядки ПКМ, в ЧН он толи не доделан, толи перепутан, толи просто не успели записать. Спасибо. -------------------- Кто здесь?
|
 
|
|
21.05.2009, 13:47
Сообщение
#62
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
На мой взгляд, большинству перечисленных выше звуков вообще не место в музыкальном сопровождении. Шум или завывание ветра, бряцанье металла, скрипы и прочие шумы - для всего этого на карте уровня найдутся объекты, существующие реально либо гипотетически (т.е. за пределами поля зрения игрока), которые могут издавать эти звуки. Я в игре особо и не слышал такого. Скрип деревьев, шелест травы, да вообще много чего. Я понимаю, что получить такие звуки непросто, необязательно брать за пример то что я привел. А это очень важная составляющая. Басовые скучные завывания не в счет, с них, видимо, должна быть какая-то атмосфера, но их часто не замечаешь и ничего особенного они в игроке(сужу по себе и товарищам ) не вызывают. Музыка в барах была вполне уместна на самом деле. Только к чему эти разговоры сейчас, когда в ЗП, по идее, совсем другая обстановка. -------------------- |
 
|
|
21.05.2009, 13:51
Сообщение
#63
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт ханту?
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
21.05.2009, 13:54
Сообщение
#64
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Нет, я про то, что Сталкер одну реплику говорит одним голосом, через минуту - уже другим совершенно. Раздражает. Такое случается, когда набор стандартных фраз (группировки, к которой принадлежит NPC) озвучен одним актером, а уникальные реплики конкретного NPC - другим. К сожалению, как я уже писал, невозможно обеспечить каждому NPC набор фраз на все случаи жизни, поэтому компромиссы неизбежны. Приходится балансировать между ситуациями, когда у одного NPC два голоса и когда у нескольких NPC в каком-нибудь сюжетном диалоге оказывается один голос на всех. что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт ханту? Да вижу я этот вопрос! Нет пока времени заняться этой идеей (найти и переслушать все старые треки), потому и не отвечаю на него. |
 
|
|
21.05.2009, 14:03
Сообщение
#65
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 185 Регистрация: 25.02.2009 |
А будет ли привлечены бОльшее количество актеров,которые озвучивают реплики персонажей?Клоны надоели...
|
 
|
|
21.05.2009, 14:28
Сообщение
#66
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Я в игре особо и не слышал такого. Скрип деревьев, шелест травы, да вообще много чего. Звуки окружающей среды не должны особо бросаться в уши. Я не утверждаю, что их на каждом шагу пачки (следовало, конечно, сделать звуковую атмосферу богаче), но они есть. Цитата Я понимаю, что получить такие звуки непросто, В принципе, бродить с микрофоном по лесам и полям - часть моей работы Цитата Басовые скучные завывания не в счет, с них, видимо, должна быть какая-то атмосфера, но их часто не замечаешь и ничего особенного они в игроке(сужу по себе и товарищам ) не вызывают. Понимаю. Дело в том, что некоторые звуки нужны только как фон, как своего рода фундамент, на котором уже строится все остальное. Цитата Музыка в барах была вполне уместна на самом деле. Только к чему эти разговоры сейчас, когда в ЗП, по идее, совсем другая обстановка. Накипело, наверное А будет ли привлечены бОльшее количество актеров,которые озвучивают реплики персонажей?Клоны надоели... Да. Как раз подбором новых актеров я сейчас занимаюсь. Но совсем без клонов, к сожалению, не обойдется: очень уж много в игре персонажей. Все, что я могу - это минимизировать количество ситуаций, в которых "клонирование" заметно. Kaos Спасибо что вы с нами и отвечаете на наши вопросы. У меня всего один(сразу извиняюсь если было): Планируется ли переозвучка оружия(хотябы частично)? Планируется, но, увы, не в данном проекте. Сейчас - только устранение косяков с синхронизацией перезарядки (в ЧН некоторые анимации подвергались неоднократным переделкам, отсюда и рассинхрон). Что касается звуков выстрелов, то в виду того, что в будущем возможны коренные изменения в механизме их воспроизведения, переделывать их сейчас нецелесообразно. Цитата И доделайте плиз звук перезарядки ПКМ, в ЧН он толи не доделан, толи перепутан, толи просто не успели записать. Спасибо. Не успели. Исправим |
 
|
|
21.05.2009, 14:29
Сообщение
#67
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
|
 
|
|
21.05.2009, 14:43
Сообщение
#68
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Кстати, по поводу озвучки баз. "Типа шансон" вокруг депо бандитов в ЧН - это что-то запредельное. Я как бы понимаю, что хотелось подчеркнуть своеобразие этих типажей, но честное слово - всему есть мера. Аж стыдно было за такой синтозный "самограйский" трек. Kaos, не делайте так больше. Не надо этого кича, умоляю. Лучше пусть там совсем ничего из музыки не звучит, только братки огрызаются и "блатыкают". Так оно и достовернее, на самом деле, и нет от игры ощущения низкосортного СНГ-ширпотреба. Протестую (с), это не кич, это реализм! И "синтозный "самограйский"" звук этого трека специально сделан именно таким - для большей аутентичности, так сказать Не уверен, что прислушался бы к твоему совету (если бы в ЗП сохранилось это депо): слишком много было положительных отзывов - и отнюдь не от фанатов шансона. Цитата Kaos, а как такая идея: в игровом меню среди прочих предусмотреть отдельный движок для громкости звуков стрельбы и взрывов? Кого не покоробит, что реплики и прочие звуки будут чуть "задавлены" более реалистично громкими выстрелами, добавят уровень, кто-то оставит как есть. По-моему, неплохая мысль. И программинга много не нужно, усилий минимум. Идея неплохая, но она, увы, опоздала: насколько я понимаю, изменений в коде уже не будет (кроме багфиксов, разумеется). |
 
|
|
21.05.2009, 14:55
Сообщение
#69
|
|
Магистр Игры Репутация: 589 Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
А будет ли привлечены бОльшее количество актеров,которые озвучивают реплики персонажей?Клоны надоели... Да. Как раз подбором новых актеров я сейчас занимаюсь. Но совсем без клонов, к сожалению, не обойдется: очень уж много в игре персонажей. Все, что я могу - это минимизировать количество ситуаций, в которых "клонирование" заметно. Ну вот например в ЧН Чехов свободовский был озвучен актёром который озвучивает бандюков. Я это заметил тока при третьем прохождении, т.к. без своеобразного акцента бандосов голос не узнать. Значит хорошо подобрали -------------------- Кто здесь?
|
 
|
|
21.05.2009, 15:16
Сообщение
#70
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
На мой взгляд, большинству перечисленных выше звуков вообще не место в музыкальном сопровождении. Шум или завывание ветра, бряцанье металла, скрипы и прочие шумы - для всего этого на карте уровня найдутся объекты, существующие реально либо гипотетически (т.е. за пределами поля зрения игрока), которые могут издавать эти звуки. Полагаю, что это не вполне уместное самоограничение. Уж как минимум опыт других проектов свидетельствует в пользу этого. Одно дело - отвлекающие звуки в музыке, которые могут быть неверно истолкованы - скажем, крики людей/монстров или выстрелы в композиции, а другое - просто задающий общий настрой эмбиент, включающий перечисленное в цитате. Тем более, что актуальный игровой фон в этой части явно бедноват. Но в любом случае, решать вам. Это, все-таки, фломастеры Мы с тобой несколько по-разному воспринимаем этот трек. Для меня Radwind - в первую очередь, своего рода реквием по загубленному миру, и передает он (лично для меня, разумеется) не столько ощущение пустоты пространства, сколько чувство пустоты в душе, чувство безвозратной потери, если угодно. Где-то так. Э, нет. Вот тут я не отстану. Попытайся вдуматься и понять мой пойнт - ты говоришь о данном треке в конкретном месте игры как творец, как художник, а НЕ КАК ГЕЙМЕР. И это различие на самом деле принципиально. Мы опять подходим к разнице в подходах к оценке - 1. просто музыки самой по себе, 2. музыки в контексте визуального ряда (твой случай), и 3. музыки как элемента аудиосопровождения геймплея. Музыка, удачно дополняющая визуальный ряд (2), наполняющая его смыслом - это хорошо. ЕСЛИ. Если она не формирует у игрока неверных установок для геймплея. И тут я вынужден повториться: под Radwind не хочется заниматься эксплорингом, не хочется медленно и вдумчиво исследовать закоулки, нет тревожного чувства "здесь и сейчас". Вместо этого есть то самое ощущение пустоты, бесцельности и неуместности твоего здесь пребывания. То есть такой вот парадокс: очень атмосферно, но не подходит для "эксплорингового" геймплея на относительно камерной локации. Разумеется, это если не ставилась такая геймдизайн-задача - сделать уровень очень запоминающимся, но очень "транзитным". ОК, предположим. Музыку какого стиля должны, по-твоему, слушать у себя на базе бандюки, населяющие "Свалку"? Тут из-за частности теряется главное. Kaos, ну вы же там наверняка как-то отслеживаете реакцию игроков. Ну неужели вам до сих пор не встречались отзывы по ЧН (и в меньшей мере по ТЧ) - "это восточный базар, а не зона"? Ведь каждый второй геймер в тех или иных словах говорит именно об этом. P.S. Если уж так хочется "озвучить" те или иные базы музыкой, ну подберите хоть треки не столь кичевые. И, главное, профессионально исполненные. Хинт - не на клавише для свадеб. Лучше - просто реальные песни/музыкальные темы. Идея неплохая, но она, увы, опоздала: насколько я понимаю, изменений в коде уже не будет (кроме багфиксов, разумеется). Вы там прямо партизаны. То говорят, что более-менее завершён лишь один уровень и работ ещё невпроворот, то вот уже не время даже для мелких изменений... |
 
|
|
21.05.2009, 15:25
Сообщение
#71
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Музыку баров ( Если они вообще будут ) сделать, как в ТЧ. Вот там музыка на все 5+, передает атмосферу опасности, безнадежности и тд просто отлично. Это был сталкерский бар. В ЧН на одной из баз сталкеров (на "Агропроме", если мне не изменят память), где есть радиола, тоже отнюдь не шансон играет |
 
|
|
21.05.2009, 16:01
Сообщение
#72
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Э, нет. Вот тут я не отстану. Попытайся вдуматься и понять мой пойнт - ты говоришь о данном треке в конкретном месте игры как творец, как художник, а НЕ КАК ГЕЙМЕР. А вот я бы, как когда-то говорили в ФИДО, за всех (геймеров) не расписывался Цитата И тут я вынужден повториться: под Radwind не хочется заниматься эксплорингом, не хочется медленно и вдумчиво исследовать закоулки, нет тревожного чувства "здесь и сейчас". Вместо этого есть то самое ощущение пустоты, бесцельности и неуместности твоего здесь пребывания. По-моему, тут, в первую очередь, сказывается твоя личная карта восприятия мира. Откуда уверенность, что у всех остальных геймеров планеты она такая же? К слову, когда работали над ЧН, просто терпеть не мог перепалку Ашота с Яром, считая ее крайне неуместной. Представь себе мое удивление, когда несколько знакомых, прошедших игру, выразили бурный восторг именно по поводу этой сцены А вот монологи Халецкого, которые мы с актером чуть ли не по слову вылизывали, подбирая правильные интонации, не оценил, похоже, никто Вот и попробуй угоди вам всем Цитата Kaos, ну вы же там наверняка как-то отслеживаете реакцию игроков. Ну неужели вам до сих пор не встречались отзывы по ЧН (и в меньшей мере по ТЧ) - "это восточный базар, а не зона"? Ведь каждый второй геймер в тех или иных словах говорит именно об этом. Отзывы лично мне попадались очень разнообразные. В данном случае, ты имеешь в виду то, что в зоне слишком много народу трется и воюют слишком часто? Цитата P.S. Если уж так хочется "озвучить" те или иные базы музыкой, ну подберите хоть треки не столь кичевые. И, главное, профессионально исполненные. Хинт - не на клавише для свадеб. Лучше - просто реальные песни/музыкальные темы. Как я уже писал, "клавиша для свадеб" в треке на бандитской базе - это не баг, а фича И, судя по отзывам, - и положительным, и отрицательным, - она сработала, как задумано Цитата Вы там прямо партизаны. То говорят, что более-менее завершён лишь один уровень и работ ещё невпроворот, то вот уже не время даже для мелких изменений... Не вдаваясь в частности, связанные с ЗП, просто замечу, что кодирование движка и дизайн уровней (и геймплея) - совершенно разные задачи, выполняемые (в больших компаниях) разными людьми. И с новыми фичами в коде, по-хорошему, нужно завязывать гораздо раньше, чем будут закончены уровни Сообщение отредактировал Kaos - 21.05.2009, 16:03 |
 
|
|
21.05.2009, 16:06
Сообщение
#73
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
А вот монологи Халецкого, которые мы с актером чуть ли не по слову вылизывали, подбирая правильные интонации, не оценил, похоже, никто Вот и попробуй угоди вам всем Голос надо было ему погромче. Если-б я, будучи командиром, попал в плен, я бы так орал. -------------------- |
 
|
|
21.05.2009, 16:43
Сообщение
#74
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Вопрос немного не по теме, а почему для озвучки персонажа ТЧ - Сидоровича в игре ЧН был задействован другой актер?
-------------------- |
 
|
|
21.05.2009, 17:17
Сообщение
#75
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
А вот я бы, как когда-то говорили в ФИДО, за всех (геймеров) не расписывался Да я не "за всех", я за себя. Я - геймер, сужу со своей колокольни, ты - художник, со своей. Как-то так. Но вообще, обрати внимание на форумные обсуждения геймплея в Тёмной Долине. Локация всем определённо нравится. Отмечается атмосферность. А в обсуждениях игровых событий обязательно присутствуют упоминания таких мест как: - заброшенный завод - лаборатория Х-18 И ВСЁ. То есть в основном только ради этих мест игроки и приходят в Тёмную Долину. Просто бродить по ней и эксплорить, как на Свалке, например, людей не особо тянет. Кроме первого знакомства, конечно. А вот на Янтаре как мёдом намазано. И это я отмечаю даже при том, что лично для меня Янтарь в ТЧ не стал сильно уж запоминающимся уровнем. В общем, что-то в этом есть. Хотя настаивать уже не буду... К слову, когда работали над ЧН, просто терпеть не мог перепалку Ашота с Яром, считая ее крайне неуместной. Представь себе мое удивление, когда несколько знакомых, прошедших игру, выразили бурный восторг именно по поводу этой сцены Не помню уже содержания, но перепалка там вышла хорошая, на самом деле. Колоритная. А вот голос Ашота - не в тему, его интонации - сильно наиграны. Вышел не реализм, а КВН. Могли бы или пригласить настоящего кавказца-актёра, или не делать такой явный показушный акцент "вот я смешно имитирую лицо кавказской национальности". Кич ведь. А вот монологи Халецкого, которые мы с актером чуть ли не по слову вылизывали, подбирая правильные интонации, не оценил, похоже, никто Вот и попробуй угоди вам всем А потому что это просто хороший, крепкий уровень. Такое не принято хвалить. Такого качества должна быть вся озвучка. Отзывы лично мне попадались очень разнообразные. В данном случае, ты имеешь в виду то, что в зоне слишком много народу трется и воюют слишком часто? Я имею в виду ВСЁ. То есть похоже, что никто вообще не ставил единой концептуальной задачи изобразить Зону как опасное, жуткое, гиблое место, и не давал установки подчинить этому стержневому дизайнообразующему пойнту прочие моменты. Может это и имелось в виду "так, в общем". Но всё больше решали какие-то вопросы по-отдельности (что слушают бандиты и т.д.), и за деревьями не увидели леса. Через каждые сто метров на пригорках стоят кучки людей. Разные, в том числе и враждебные по отношению друг к другу. Они как бы "контролируют ресурсы". Это же так интересно - микроменеджмент. Вокруг Депо по Свалке разносится лихой клюквенный шансон. Ну разумеется, что ещё слушают братки. Через каждые пять минут западную часть сталкеровской агропромовской фабрики атакуют ненормальные бандиты (там уже штабеля трупов, но кому какое дело). В ста с лишним метрах, на восточных воротах сидят сталкеры, травят байки. Им всё равно, у них свои враги. Монти Пайтон. Все npc совершенно пофигистичны. Базы и "гулаги" полны людей, которые как бы и не в зоне, а на обычной заводской смене. Никакой паранойи, нервозности, страха... И многое, многое, многое другое. Всё по отдельности чем-то оправдано и как-то объяснено. Решены какие-то вполне конкретные задачи. А всё вместе - fail. Зоны-то и нет. P.S. Тут нужно отметить, что я это не со зла. Напротив, болею за проект. Иначе бы и не писал. Сообщение отредактировал NightVz - 21.05.2009, 17:36 |
 
|
|
21.05.2009, 17:37
Сообщение
#76
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт ханту? Да вижу я этот вопрос! Нет пока времени заняться этой идеей (найти и переслушать все старые треки), потому и не отвечаю на него. а... А то уже 3й раз пишу. Я уверен, что для большенства фанов, экшн музыка от MoozE, будет куда приятнее, чем то что было в чН. Сообщение отредактировал Warg - 21.05.2009, 17:40 -------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
21.05.2009, 17:48
Сообщение
#77
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Хотелось бы определится с важностью и требуемым качеством звуков ЗП.
1) Голоса НПС. Хотя бы главные персонажи должны говорить своим, запоминающимся голосом. Отличный пример - Сидрович из ТЧ. Просто таки отличная озвучка. 2) Звуки окружаещего мира. Зона должна быть мрачной, страшной, депрессивной. Крики, вопли, автоматные очереди где-то в далеке - приветствуются. Озвучка болот из ЧН - мне кажется, достойная работа. 3) Звуки хотьбы по различным материалам. Помню в ТЧ меня очень раздражал звук хождения по воде. 4) Звуки оружия. Чаще всего обычный игрок не сильно разбирается в звуках выстрелов той или иной пушки, поэтому этим ( это моё имхо ) частично можно пренебречь. Конечно оружие не должно превращаться в пластиковую игрушку, но уровень качества звуков оружия в ТЧ меня вполне устроил. 5) Монстры. Озвучка монстров хороша и ТЧ и в ЧН. Сообщение отредактировал Pxan - 21.05.2009, 17:49 -------------------- |
 
|
|
21.05.2009, 19:13
Сообщение
#78
|
|
Мастер Игры Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 1391 Награды: 1 Регистрация: 03.02.2009 |
А вспомним 1154. Там был аж один трек, который не создавал атмосферу, он ёё отенял, подчеркивал и если его убрать то ничего не менялось. Атмосфера создавалась звуками окружающего мира, в шуме ветра: в шелесте деревьев можна было потерятся.
Сообщение отредактировал m.i.n.a.s. - 21.05.2009, 19:14 -------------------- Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.
Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра. |
 
|
|
21.05.2009, 21:27
Сообщение
#79
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Вся музыка, которая звучит в барах, написана Алексеем Омельчуком. Если не возражаешь, я передам ему твои слова Да, передай пожалуйста с глубоким респектом. Бывает по 10 минут стою у бара и слушаю эту тему Вообще думал это фирмачи, причем живой коллектив, явно слышится живое исполнение, настоящий rhodes. Теплый такой саунд. Очень сильная работа Сообщение отредактировал Марвел Рич - 21.05.2009, 21:28 -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
22.05.2009, 16:36
Сообщение
#80
|
|
Почти Игрок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 01.04.2009 |
Звуки окружаещего мира. Зона должна быть мрачной, страшной, депрессивной. Крики, вопли, автоматные очереди где-то в далеке - приветствуются. Озвучка болот из ЧН - мне кажется, достойная работа. Крики вопли и автоматные очереди без реальных крикунов и стрелков какраз таки не приветствуются, на эти крики ходить никто не будет в надежде помочь/лут собрать. Протестую (с), это не кич, это реализм! И "синтозный "самограйский"" звук этого трека специально сделан именно таким - для большей аутентичности, так сказать Не уверен, что прислушался бы к твоему совету (если бы в ЗП сохранилось это депо): слишком много было положительных отзывов - и отнюдь не от фанатов шансона. Да да да, яб неудивился еслиб бандиты ещё и танцевали под это дело. Через каждые пять минут западную часть сталкеровской агропромовской фабрики атакуют ненормальные бандиты (там уже штабеля трупов, но кому какое дело). В ста с лишним метрах, на восточных воротах сидят сталкеры, травят байки. Им всё равно, у них свои враги. Монти Пайтон. Сия оплошность конешно портит игру, но что поделаеш |
 
|
|
22.05.2009, 21:04
Сообщение
#81
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Kaos, пользуясь случаем, выражаю вам искреннюю благодарность за песню Kaos - Invisible Dangers. Part II.mp3 Одна из любимых песен сталкера.
-------------------- |
 
|
|
24.05.2009, 15:38
Сообщение
#82
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 65 Регистрация: 23.05.2009 |
Заметил несостыковочку. Еще в ТЧ в ПДА было написано, что вороны - единственный вид птиц, выживший в Зоне. Однако в ЧН днем слышны птичьи переливы, явно не вороньи) . Причем они несколько портят общую картину, так как успокаивающе чирикают Хотелось бы, чтоб в ЗП это вопрос проработали
|
 
|
|
24.05.2009, 16:21
Сообщение
#83
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Заметил несостыковочку. Еще в ТЧ в ПДА было написано, что вороны - единственный вид птиц, выживший в Зоне. Однако в ЧН днем слышны птичьи переливы, явно не вороньи) . Причем они несколько портят общую картину, так как успокаивающе чирикают Хотелось бы, чтоб в ЗП это вопрос проработали Проще переделать текст в ПДА. Если серьёзно, дальше упрощать аудиоауру игры просто некуда. Там и так всё довольно небогато. А что до успокаивающего чириканья птичек, то оно присутствует в соответствующем "ясном дневном" природном эмбиенте. Их предусмотрено несколько, и в часовых погодных конфигах указывается наиболее подходящий для соответствующего времени и погоды. Так что в ясную солнечную погоду поют птички, слышны кузнечики и т.п. А в облачную, дождливую, ночью и т.д. - более подходящие для этих периодов аудиоауры. И там уже "успокаивающего чириканья" нет. Хотя в целом хотелось бы чуть более насыщенной, колоритной и "мрачно-загадочной" озвучки мира, это да. Сообщение отредактировал NightVz - 24.05.2009, 16:23 |
 
|
|
24.05.2009, 16:42
Сообщение
#84
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 52 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 1 Регистрация: 09.12.2006 |
Как не прозаично и не замусолено, но попробуйте товарищ Kaos дотянуться по эмбиенту и его "укладки" в игру до уровня того же 1935. Это сто процентное "попадание в десятку". Шансон уже в районе не попадания.
Соглашусь с NightVz по части эмбиента. Да в принципе всего. Сообщение отредактировал M.e.s.t.ro.s. - 24.05.2009, 16:44 |
 
|
|
24.05.2009, 17:39
Сообщение
#85
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 65 Регистрация: 23.05.2009 |
Шансон звучал в ЧН довольно уместно. Там окружение вполне соответствовало музыке. Все треки баров до сих пор у меня в винампе крутятся(респект А. Омельчуку за такую музыку). Если сделать Зону малонаселенной, тогда, при наличии музыкального сопровождения в местах скопления сталкеров нужно что-то наподобие того, что играет на базе ЧН. Чтобы тянуло остаться и посидеть. Вот Firelake на Агропроме ЧН совсем не звучит. Какая-то нервозность и неуютность. Скорее этот трек подходит для разоренной стоянки сталкеров, на которую случайно попадает ГГ.
Совсем убирать все из дневной ауры конечно не стоит, просто вместо пения птиц нужен какой-нибудь эмбиент. Либо фон, наподобие звучащего на кордоне. Он просто давит на подсознание, не вызывая желания побыстрее пробежать локацию, а напоминая, что мы все же не на пикнике |
 
|
|
24.05.2009, 17:50
Сообщение
#86
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Меня в принципе раздражает только музыка на базе Свободы. Солнечная погода, вокруг песок и играет радостная мелодия Свободовцев на всю локацию. = Атмосфера сталкера убита. Возможно сама мелодия и к месту, только вот всё вместе - получается не гуд.
-------------------- |
 
|
|
26.05.2009, 16:27
Сообщение
#87
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 65 Регистрация: 23.05.2009 |
На тему Припяти неплохо ложится песня в исполнении Fist'a - Город
|
 
|
|
27.06.2009, 20:40
Сообщение
#88
|
|
Заместитель директора Рен-ТВ Репутация: 517 Группа: Участник Сообщений: 2797 Награды: 5 Регистрация: 09.03.2004 |
Заметил несостыковочку. Еще в ТЧ в ПДА было написано, что вороны - единственный вид птиц, выживший в Зоне. Однако в ЧН днем слышны птичьи переливы, явно не вороньи) . Причем они несколько портят общую картину, так как успокаивающе чирикают Хотелось бы, чтоб в ЗП это вопрос проработали А может это аномалия зоны, где слишны звуки зоны до катастрофы. Также добовляет добавляет мрачность как в ХЛ2 сцена с качелями слышен крик ребёнка которого убивает солдат Комбайна Кстати чтото типо этого в СТАЛКЕР ЗП бы непомешало, пустая Припять (есоли конечно Припять в КОД непревратят как в SOC) с мутантами и тут бац струдом слышно звук детей или любой другой звук который можно услишать в живом городе. Сообщение отредактировал ObvilionLost - 27.06.2009, 20:49 |
 
|
|
27.06.2009, 20:58
Сообщение
#89
|
|
Почти Игроман Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 567 Награды: 5 Регистрация: 14.04.2009 |
Заметил несостыковочку. Еще в ТЧ в ПДА было написано, что вороны - единственный вид птиц, выживший в Зоне. Однако в ЧН днем слышны птичьи переливы, явно не вороньи) . Причем они несколько портят общую картину, так как успокаивающе чирикают Хотелось бы, чтоб в ЗП это вопрос проработали А может это аномалия зоны, где слишны звуки зоны до катастрофы. Также добовляет добавляет мрачность как в ХЛ2 сцена с качелями слышен крик ребёнка которого убивает солдат Комбайна Кстати чтото типо этого в СТАЛКЕР ЗП бы непомешало, пустая Припять (есоли конечно Припять в КОД непревратят как в SOC) с мутантами и тут бац струдом слышно звук детей или любой другой звук который можно услишать в живом городе. Кстати..Играл я в мод OGSM на ЧН...Там есть рация..Один раз врубил рацию и услышал звуки с детского утренника..Я в это время был в Лиманске..Кругом ни души..Стало страшно.. -------------------- Cчастье для всех даром и пусть никто не уйдет обиженным...
|
 
|
|
01.07.2009, 18:33
Сообщение
#90
|
|
Игроман Репутация: 191 Группа: Участник Сообщений: 957 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2009 |
Та чё вы, мне например понравилась музыка в видео ФО
|
 
|
|
01.07.2009, 18:50
Сообщение
#91
|
|
judeus immortalis Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 2388 Награды: 6 Регистрация: 17.12.2007 |
K/Ik,
Кстати,та ужасная музыка в начале ФО Firelake- Live to forget ost и пел ее,наверно сам Яворский Таки це был Романыч. Хотя, кто знает... Не, глупость сморозил... Сообщение отредактировал Wanderer - 01.07.2009, 18:55 -------------------- Сейчас работает над: собой.
Сейчас играет в: TES 5: Skyrim, Half-Life 2, Minecraft 1.0.0 |
 
|
|
01.07.2009, 19:31
Сообщение
#92
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 287 Регистрация: 13.05.2009 |
что так на музыку то гоните, как по мне так роскошно. Firelake молодцы=)
-------------------- -А что это вы идёте против течения? -Неправильная формулировка, это течение идёт против меня. © |
 
|
|
04.07.2009, 12:51
Сообщение
#93
|
|
Игроман Репутация: 95 Группа: Участник Сообщений: 803 Регистрация: 19.04.2009 |
Да че вы прикопались к песне,мне лично очень понравилась песенка в начале ФО
-------------------- «Ложки не существует.»©
|
 
|
|
06.07.2009, 13:06
Сообщение
#94
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
Музыка в Сталкере отличная, не предерёшься, голоса актёров тоже хорошо звучат, но вот озвучка оружия и некоторых фоновых звуков (скрип досок, завывание ветра скрежет метала, шаги ГГ и т.д и т.п.) выполнены на твроечку.
-------------------- |
 
|
|
18.07.2009, 23:12
Сообщение
#95
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Небольшой оффтоп , де можно скачать абсолютно все коментарии , звуки , музку из сталкера?
-------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
19.07.2009, 19:19
Сообщение
#96
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Забанен Сообщений: 204 Регистрация: 11.07.2009 |
тут как-то предлагали использовать трэки MoozE из роликов, в качасте динамической музыки, интересно, есть ли что нового по этому поводу?
-------------------- |
 
|
|
19.07.2009, 22:30
Сообщение
#97
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Roman и vora_bat, бан на сутки за флуд.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
19.07.2009, 23:04
Сообщение
#98
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Небольшой оффтоп , де можно скачать абсолютно все коментарии , звуки , музку из сталкера? Не я серьезно , никак не могу найти! Де можно скачать? -------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
20.07.2009, 00:26
Сообщение
#99
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1568 Награды: 1 Регистрация: 28.02.2009 |
Попробую заикнуться о том, что в помещениях хорошо бы изменить звук оружия. Вы ведь прекрасно знаете, КАК бабахают стволы в тирах. Я, например, не ощутил разницы между "Сайгой" и помповым ружьём (если она есть, конечно). Даже ПМ звучит почти идентично предыдущим стволам. Да и вообще, звукам оружия не хватает эха и громкости. Это лично моё мнение, не под кем не подписываюсь.
И спасибо огромное за "Invisible Dangers. Part II". |
 
|
|
17.09.2009, 00:17
Сообщение
#100
|
|
Ветеран Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 86 Награды: 2 Регистрация: 12.09.2009 |
мне кажется что зона так должна звучать-....В наступившей тишине было слышно, как они монотонно бормочут , как сопит и вздыхает во сне лес , изредка пронзая тишину глухими утробными трелями , протяжными поскрипываниями, посвистываниями и потрескиваниями.Словно невидемые исполинские чудища переворачивались с боку на бок в промежутках между своими таинственными сновидениями и чмокали , храпели, чавкали и потягивались, хрустя суставами.......
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 13:21 |