Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() ![]() |
29.01.2022, 13:10
Сообщение
#1
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Экспериментировал с детализированными локациями. Импортировал припять из ТЧ в блендер и разделил полигоны на кучу мелких:
Всего получилось 10 миллионов треугольников (было около 1 миллиона). Деревья и прочие MU были удалены. В итоге в игре в кадре почти 10 миллионов (9.4) полигонов, а fps около 30: Рендер - статичное освещение. Вот можно скачать для теста: Как установить - написано в readme в архиве. Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps. user.ltx лучше не менять, чтобы тест был в равных условиях. Мне интересно, на мощных видеокартах сколько будет fps. У меня встроенная графика AMD A8 5600k APU with Radeon HD 7560D. Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Чтобы был запас производительности. -------------------- |
|
 
|
|
|
|
|
29.01.2022, 13:21
Сообщение
#2
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов. Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет. Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 13:34 |
|
 
|
|
29.01.2022, 13:42
Сообщение
#3
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.01.2022, 14:09
Сообщение
#4
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11?
Ведь для ЧН и ЗП GSC подкрутили двиг для больших пространств А можно же еще воспользоваться оксидженом и огср Это я еще не говорю о том что в Anomaly 1.5.1 Припять краше с буквами на крышах и докрученным движком Припять Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов. Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет. думаю ты прав это замуты не для ТЧ двигла По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП даже не то что видел, а делал демонстрацию 2014 г. Lost World: Origin на тот момент видео записывалось фрапсом видеокарта уровня gt220, процессор дура коре 2 из 2006 Даже Вульф в обзоре отметил Припять там и ТЧ и билды и ЗП самая большая Припять в модах известная мне (в Anomaly 1.5.1 ТЧ и ЗП Припять отделена переходами) -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 14:09
Сообщение
#5
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 14:17
Сообщение
#6
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Скопировал в папку с ресурсами ТЧ хз какого патча, ругнулось на нехватку двух хмл нод, добавил их в config\ui\message_box.xml:
Код <msg_box_kicked_by_server type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206"> После этого запустилось.<texture>ui_frame_error</texture> <picture x="35" y="65" width="77" height="77"> <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture> </picture> <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1"> <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_kicked_by_server</text> </message_text> <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0"> <window_name>button_ok</window_name> <text font="letterica16" r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text> <texture>ui_button_ordinary</texture> </button_ok> </msg_box_kicked_by_server> <msg_box_error_loading type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206"> <texture>ui_frame_error</texture> <picture x="35" y="65" width="77" height="77"> <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture> </picture> <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1"> <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_error_loading</text> </message_text> <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0"> <window_name>button_ok</window_name> <text font="letterica16" r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text> <texture>ui_button_ordinary</texture> </button_ok> </msg_box_error_loading> Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб Думаю, имеет смысл пользоваться опцией -build и сразу задавать деморекорд в стартовом батнике ($demo_record 1 или типа того) -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.01.2022, 14:19
Сообщение
#7
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 14:42
Сообщение
#8
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 14:51
Сообщение
#9
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 72
Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 14:52
Сообщение
#10
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Зачем для такой картики 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незаваезли? Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк? В топку ТЧ. поддерживаю, ладно бы помещения была завалены транспарантами и СССР атрибутикой Pavel_Blend, то что ты делаешь имеет смысл, если требуется оптимизировать ТЧ Припять для насыщения доп объектами, в имеющейся запас полигонов всякого 3д хлама засунуть т.е следовало бы взять LWO Припять и плотно облагородить объектами Сообщение отредактировал Ruw - 29.01.2022, 14:53 -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 14:55
Сообщение
#11
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку.
Вы смотрите стату после дроби. В ТЧ точно должно быть подобие мса или сса ( не шарю в терминах короче). |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:04
Сообщение
#12
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
не запускается гог-версия сталкира гог - это что? В архиве я описал как установить: Код - Распаковать архив в отдельную папку - Скопировать в ту же папку все .db архивы из ТЧ 1.0006 (от gamedata.db0 до gamedata.dbd) - Запускать уровень с помощью start_prip_10_mil.bat файла Сам запускал, всё работало. Если что, то переименуй локацию, напиши короткое имя, prip к примеру. Хотя у меня и без переименования работает. что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11? для меня зп не существует . И чн тоже. По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП от того, что их объединили, fps не вырос. Я же вот что хотел: Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб это вот эта видеокарта?: Написано, что стоит она 614 $. Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит. macron, rs_stats не нужно было отключать. Количество полигонов в кадре не видно. И главный скрин ты не сделал, когда вся локация видна и в кадре 9.4 миллиона. Зачем для такой картинки 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незавезли? для теста. Я не хочу моделировать для теста реальную геометрию. А объединять готовые уровни в блендере сложнее, чем один уровень подразделить. atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку. компилятор оптимизирует. Но я не использую компилятор, а из блендера как есть делаю экспорт. Если в блендере 10 миллионов полигонов, то и в игре будет так же. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:04
Сообщение
#13
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Название: Живая Зона Лидер проекта: Артём Бушуев Платформа: Зов Припяти 1.6.02 вот о такой Припяти следовало бы поговорить -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:06
Сообщение
#14
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 15:10
Сообщение
#15
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps. На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем. Но это без деревьев, травы и скриптов, нужно учитывать. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:12
Сообщение
#16
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В движке DVB лучше увеличить до 6mb.
|
|
 
|
|
29.01.2022, 15:15
Сообщение
#17
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Не может быть такого. Такой двиг госприёмку не пройдёт. всмысле? Я делаю экспорт в игровой формат и на выходе получаю level, level.geom, level.geomx, level.cform файлы. level.geom весит 260 МБ. На лету во время рендера движок не оптимизизирует геометрию вроде бы как. вот о такой Припяти следовало бы поговорить мне это для теста смоделировать Я просто разбил геометрию, поэтому припять выглядит так же как и оригинал: -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:20
Сообщение
#18
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Цитата Разработчики этой припяти делали оптимизацию рендера? Или на оригинальном рендере запустили локацию? - Доработанная версия движка X-Ray -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:31
Сообщение
#19
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 15:37
Сообщение
#20
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 15:39
Сообщение
#21
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я сейчас правил шейдеры lmap.ps, lmap_dt.ps, impl_dt.ps. Сделал их максимально простыми:
Код half4 main_ps_1_1 ( v2p I ) : COLOR { half4 t_base = tex2D (s_base,I.tc0); return t_base; } Всё стало плоским, без теней: Но fps вырос на 1 кадр. Получается оптимизировать шейдеры бессмысленно? Нужно только движок править. Что именно в нём правится? И какой готовый движок имеет r1 быстрее чем у оригинала ТЧ? На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем. 300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов? -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:45
Сообщение
#22
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 15:50
Сообщение
#23
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует. у macron 155 фпс. А у hi_flyer помощнее карта вроде бы как. И тесты проводятся на статичном освещении при 1920x1080. Я изначально думал, что на мощных видеокартах фпс будет 500-1000. Это у меня 30. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:53
Сообщение
#24
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, я тебе объясняю, в кеше у тебя 10кк, а в кадре 3к.
Чем меньше кеш видяхи, тем затупы серьёзнее. А если и кеша вывести все 10кк в кадр, то можно грохнуть супер-пупер видяху любую. Просто пиксели посчитайте: Маленький мон 1024*768=786 422 Супер мон 2048*2048 = 4 194 304 Куда там вы будете пихать 10кк в кадр? Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 16:02 |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:53
Сообщение
#25
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Так о чем речь найден способ оптимизации игры?
Для ТЧ? Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070? Там где всегда фризит перед баром? -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:54
Сообщение
#26
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Очень интересная тема. Я вот тоже хочу чтобы у меня в метроредакторе уровни из исхода отображались в 30 ФПС хотя-бы с видом с верху на моей ПЕЧ 650, но оно тормозит даже с выключенными наглухо текстурами и я не знаю как можно дальше оптимизировать. Пробовал делать инстансинг - стало ещё медленее, хых.
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым: Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("simple","simple") : fog (true) : zb (true,true) : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) : aref (false,0) : sorting (1, false) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end У тебя так отключится не только семплинг лайтмапа в шейдере, но и сам вызов IDirect3DDevice9::SetTexture. Ну наверное. А там посмотришь станет быстрее или нет, может производительность не в текстуры упирается, а во что-то ещё. |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:55
Сообщение
#27
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
В Припяти даже сейчас нереально записывать долгие пролеты камеры, обязательно где-то дернет просадка.
-------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:09
Сообщение
#28
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще можно править xrlc-компилятор геометрии. То есть, готовая геометрия начинает тем же ТЧ-движком обрабатываться по другому. Вот сравнение fps на r2 для старого безлайтмапного компилятора полугодовой давности и SCS-9. На старой компиляции, чтобы хорошо просматривался горизонт, надо было ставить r__geometry_lod 0.8. На новой достаточно 0.3, это тоже добавило fps.
Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:12 |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:12
Сообщение
#29
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
1. Что показывает rs_stats.
Движок действительно рисует 9429535 треугольников за 3834 вызова. Для Дизеля: после слеша пишется среднее количество треугольников, которое выводится за один вызов. Просто делится количество треугольников на количество вызовов. Можете сами поделить и увидеть, что числа совпадают. Да, современные видокарты очень быстры. 2. Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица). 3. Если ты сам формируешь level.geom, то твоя задача не только запихать как можно больше треугольников, но и создать такую структуру, чтобы при том же виде сверху, движок обрабатывал сотню объектов(террейн + домики) и выводил полтысячи треугольников(два на террейн и по 12 на домики). А при нормальном виде накидать секторов/порталов/хомов/hlod`ов(это из УЕ), чтобы движок выводил хайполи только там, где ты его увидишь. А на остальные объекты тратил по паре треугольников. Этим собственно и занимается хрлц, этим надо будет заняться и тебе. |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:19
Сообщение
#30
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
|
 
|
|
29.01.2022, 16:36
Сообщение
#31
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Протестировал туже локацию в ЧН и ЗП. fps тот же, что и в ТЧ, рендер тоже статика:
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым: fps стал 46, в 1.5 раза выше: Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070? без спавна фризов нет. Мне спавн не нужен пока. Я сюжетом, квестами, наполнением не занимаюсь. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:38
Сообщение
#32
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9, чтобы fps так прилично подрос и дальность горизонта возросла? Может эти правки можно и в обычные лайтмапные компиляторы добавить?
Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:54 |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:49
Сообщение
#33
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки? Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица). А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать. Хотя если на всю геометрию уровня одну текстуру наложить то можно и одним вызововм зарендерить. fps стал 46, в 1.5 раза выше: Во, ништяк! Дальше можно ещё и основную текстуру рубануть, выводить просто геометрию белым цветом (опционально с освещением от солнца) |
|
 
|
|
29.01.2022, 16:55
Сообщение
#34
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 17:15
Сообщение
#35
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки? Такая есть, но их все равно надо все обойти и вывести отдельным вызовом. Вон 3800 вызовов набежало. Надо добавить разные наборы детских октонод для разных уровней детализации. Чтобы условно для такого вида сверху по ноде на домик. Цитата А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать. Это я условно. Пусть не единица, а десяток или сотня. А сколько там разных текстур? На таком расстоянии можно уже и в одну собрать. |
|
 
|
|
29.01.2022, 17:45
Сообщение
#36
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9 Наверно в первой стадии оптимизация работает иначе, чем в оригинале. Там склейка геома разная. Если я бы помнил точно, то сказал бы. Там разный уровень элементов и объектов. В оригинале это всё сшивается в один кусок и дробится на мелкие элементы, а элементы еще дробятся на фейсы. В оригинале все фейсы независимы которые принимают участие в оптимизации - что наоборот гробит оптимизацию из-за большого их количества. Если оставить элементы цельными, то оптимизация наоборот возрастёт, из-за отсутствия лишнего напряга. Как то так. Ну, а вообще там каша. Всё зависит от ключей. Там же и -HD и -оптимизе и и что только нету. Это было так давно, что я не помню. Уже год назад однако это делал. Эта фигня еще с 6й версии пошла в дело. Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 17:48 |
|
 
|
|
29.01.2022, 20:16
Сообщение
#37
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
гог - это что? Сервис good old games, в релизе от него архивы сталкира ww-формата, скорее всего от этого и ошибка.для меня зп не существует . И чн тоже. А чн чем провинилась? Нормальная же игра без натягивания птиц на сфероиды, и моддерские идеи и наработки использованы от флоат32 до амк.Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит. Так она и выдаёт 500фпс. В siemens nx Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.01.2022, 21:07
Сообщение
#38
|
|
![]() Ветеран Репутация: 13
Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
для меня зп не существует . И чн тоже. Сначала ЗП и ЧН, потом условный блендер 3.1.0 Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре? Сообщение отредактировал Nay Gigger - 29.01.2022, 21:09 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
|
 
|
|
29.01.2022, 21:36
Сообщение
#39
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А чн чем провинилась? в чн разработчики (на мой личный взгляд) убили в некоторых местах атмосферу, сделали клоунаду какую-то Но в зп ещё больше убили атмосферу и от неё ничего не осталось. В чн хоть что-то нормальное было. Для меня лучшая часть - это ТЧ, потом ЧН, а потом ЗП. Первый раз играл в ТЧ в 2009, ЧН в 2010, в ЗП тоже в 2010, через 2 месяца после ЧН. И моё мнение о ЗП с 2010 не поменялось. Она мне не разонравилась, она изначально не понравилась. Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером. Там долго экспортировать 10 миллионов полигонов. В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре? в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 22:19
Сообщение
#40
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Между твоей апу и моей квадрой само собой, между квадрой и жтх не всегда. У квадры преимуществ всего:- точность работы с плавающей запятой и память с коррекцией ошибок (не получится такого, что при создании чертежа с 3д-модели куда-то уплывут условные микроны) - оптимизация некоторого софта (если на жтх тормозит сборка из 10000 деталей, на квадре она легко крутится) - саппорт от производителя софта и драйверов (при падении с зоопарком жтх-ов пошлют, с квадрой от единственного вендора будут разбираться) - типа заботливо отобраны особо качественные кристаллы и платы пропаяны особым припоем руками тайваньских девственниц, поэтому карта почти никогда не портится Всё это в сталкире не нужно. Если интересно, в аттаче док от автостола с сертифицированным железом, в списке давно уже есть жтх начиная с 600-й серии.
HardwareCertification_Maya_Arnold_MotionBuilder_Mudbox2022_v05.pdf ( 289,05 килобайт )
Кол-во скачиваний: 80Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Да он и старые не на всю мощь использует, что уж там про новые говорить.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.01.2022, 22:49
Сообщение
#41
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Ботлнек по ЦПУ как правило. Всё сильно упирается в 1.5 ядра что игра по дефлоту юзает. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 23:00
Сообщение
#42
|
|
![]() Босс Репутация: 257
Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
сталкер не может в травон
|
|
 
|
|
29.01.2022, 23:24
Сообщение
#43
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов. В оригинале статичные объекты кордона (здания, террейн) содержат 350 тыс. Плюс мусор. -------------------- |
|
 
|
|
29.01.2022, 23:37
Сообщение
#44
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов Думаю, если дорогу на кордоне детализировать так, то треугольных полигонов будет более 4 миллионов на один асфальт Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит), отдельными листами только на каких-то местах, куда игрок бросает взгляд. Трубу тесселировать вообще бессмысленно. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
30.01.2022, 01:42
Сообщение
#45
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит) редпитун - шиферных дел мастер ![]() Стройматериалы нынче дорогие, вот подвез поддон шифера для объектов БОРСЩА. И заметь, даже не прошу за это материнку! ![]() припять из ТЧ У меня в Припяти при взгляде в сторону центра (площади) ФПС падал раза в два. Я правда на динамике тестил и причина может быть в динамическом освещении. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями: Ну если с шифером еще куда ни шло, то с дорогой и кирпичами это явно неправильный вэй. Такое во всех играх делается бампами. Детализировать подобным образом надо то, что не сделать текстурами - мусор, щели/разрушения, интерьер и т.д. Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.01.2022, 02:01 -------------------- |
|
 
|
|
30.01.2022, 01:55
Сообщение
#46
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
30.01.2022, 02:19
Сообщение
#47
|
|
![]() Босс Репутация: 257
Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
|
 
|
|
30.01.2022, 04:45
Сообщение
#48
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 4
Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 30.01.2022, 04:47 |
|
 
|
|
30.01.2022, 11:09
Сообщение
#49
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl? Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов. А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. |
|
 
|
|
30.01.2022, 14:31
Сообщение
#50
|
|
![]() Игрок Репутация: 2
Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Цитата У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями: Делаю тоже самое почти. Некоторые файлы object по 200 мб весят. Боялся что X-ray такое не съест, а тут вона как) Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 30.01.2022, 14:31 |
|
 
|
|
30.01.2022, 14:59
Сообщение
#51
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Делаю тоже самое почти а что за локация? Можешь скриншоты показать? Боялся что X-ray такое не съест xrlc не съест, если 32 битный. Я делал импорт/экспорт готового уровня, без необходимости запекать карты освещения и использовать xrlc. -------------------- |
|
 
|
|
30.01.2022, 16:01
Сообщение
#52
|
|
![]() Игрок Репутация: 2
Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
|
|
 
|
|
30.01.2022, 18:12
Сообщение
#53
|
|
![]() Игроман Репутация: 218
Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Тема хорошая. Поликаунт увеличивать можно в массу направлений:
1) круглые трубы (не шестигранные, как в баре ТЧ); 2) прогибающиеся провода ЛЭП (а не прямые, как в ЗП); Это из самых очевидных и оправданных вещей. 3) Полигональные шпалы; 4) фаски на углах объектов с тайловыми материалами, например, стен; 5) детальный дестракт кирпича и бетона; 6) декали мелкого дестракта. потёков и грязи на стенах; 7) изогнутый шифер. Это из списка объектов, на котором можно и нужно делать большой полигонаж. Но всего должно быть в меру: 1) для максимально детализированной картинки нужно обходиться минимумом полигонов; 2) угловатость должна быть едва заметна с расстояния. на котором игрок занят геймплеем, а не нюхает стены, словно Ваномас покусал; 3) зеркалить UV по максимуму для максимального TPM (texel per meter) текстур при минимальном разрешении; 4) такой же рассчёт TPM: текстуры должны не казаться размытыми во время геймплея; 5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи. 6) Не полигонить то, чего не сделает POM и тесселяция. В целом, у меня нет сомнений в том. что на средней современности железе на OpenXRay можно собирать локации с детализацией Escape From Tarkov, например. Для меня это отличный пример детализации по принципу "необходимо и достаточно". Едва ли там можно встретить какие-то уродливые лоупольные модельки и мыльные текстурки. Ну можно... но то исключения и ассеты с альфа-версии. И с одной стороны графон бедноват, а с другой там дома как дома, заводы как заводы, пустыри как пустыри - только леса подкачали разве что. А касательно оптимизации R1. Я понимаю желания, но у X-Ray есть проблема с фризами, вот это решать надо, да. Но что касается фреймрейта, то имхо неиграбильный фреймрейт - 24fps, всё, что больше - норм для синглплеера. Если у вас R1 не выдаёт 60fps, у вас очень старое железо, от него большего не дождёшься. Сомневаюсь, что у вас есть пример игры, которая делает то, что вы от X-Ray хотите и работает на фреймрейте, который вы от X-Ray хотите на вашем железе. Если в природе нет ни одной игры, удовлетворяющей ваши требования, то, вероятно. вы требуете невозможного. -------------------- |
|
 
|
|
30.01.2022, 19:01
Сообщение
#54
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 4
Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера. |
|
 
|
|
30.01.2022, 19:09
Сообщение
#55
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера. Там нет ЗНАЧИТЕЛЬНЫХ изменений на ЧН и ЗП локациях, исходники которых лежат в сети уже лет сто. А ТЧ локации и вовсе по-васянски перенесены. |
|
 
|
|
30.01.2022, 20:24
Сообщение
#56
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 4
Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
|
 
|
|
30.01.2022, 23:43
Сообщение
#57
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи. У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно. -------------------- |
|
 
|
|
31.01.2022, 02:30
Сообщение
#58
|
|
![]() Игроман Репутация: 218
Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно. Исключение подтверждает правило :-) Детейлами нужно уметь пользоваться. -------------------- |
|
 
|
|
31.01.2022, 18:48
Сообщение
#59
|
|
![]() Ветеран Репутация: 13
Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов де в статистике видно, сколько понигонов в кадре? Перефразирую вопрос. Какое из значений в статистике показывает количество поли в кадре? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
|
 
|
|
31.01.2022, 19:47
Сообщение
#60
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Nay Gigger, значение poly - полигоны, vert - вершины:
На скриншоте более 4 миллионов. Всё, что за косой чертой (на скрине - это число 1105) не относится к полигонам. -------------------- |
|
 
|
|
02.02.2022, 14:02
Сообщение
#61
|
|
|
Игрок Репутация: 2
Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
около 4 миллионов Как мне кажется, в таком случае collision модели придется делать руками. Не уверен что компилятор может дать хорошую обтекаемость геометрии, при нормальном полигонаже. Просчет сталкновений в иксрее, если я не путаю, считается на CPU с использованием SSE инструкций. В теории это будет одним из бутылочных горлышек в реализации более полигонального мира.
|
|
 
|
|
02.02.2022, 16:00
Сообщение
#62
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А чем отличается сгенерированная компилятором коллижен-геометрия от видимой в плане полигонажа?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
02.02.2022, 16:18
Сообщение
#63
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 51
Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Trollz0r, cform модели упрощаются на плоских участках, а визуальная геометрия нет, плюс, если полигон большой, он подразделяется:
-------------------- |
|
 
|
|
02.02.2022, 16:22
Сообщение
#64
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Судя по скринам, целесообразность расчёта этой дичи весьма сомнительна
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
02.02.2022, 17:01
Сообщение
#65
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Выгода в том, что, как отметили выше, полигонаж cform меньше рисующейся геометрии, соответственно нагрузка на просчеты физики тоже будет меньше. Ну и для геометрии с компил шейдерами, имеющими галку отключенной коллизии, cform треугольники вообще не создаются, что тоже в некотором роде снижает нагрузку.
|
|
 
|
|
05.02.2022, 12:05
Сообщение
#66
|
|
![]() Игроман Репутация: 218
Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Судя по скринам, целесообразность расчёта этой дичи весьма сомнительна Физика считается настолько медленно. что в большинстве движков практикуют создание коллизий из параметрических примитивов. Пересечение с кубом, или шаром считается по одной формуле, точно так же как и с одним треугольником. Только у полигонального куба треугольников 12, а у параметрического 1. Не уверен заморачиваются ли сейчас созданием коллизий на примитивах - в Warface точно да, на UE4 сейчас вроде уже нет. Но инструменты есть. Но если и делают полигональные коллизии объектам, то максимально топорные, чтобы полигонов было минимальное количество. Мне кажется, что какая бы ни была, эта дич нужна. -------------------- |
|
 
|
|
05.02.2022, 15:38
Сообщение
#67
|
|
![]() Ветеран Репутация: 13
Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Судя по скринам, целесообразность [b]расчёта [/b]этой дичи весьма сомнительна Именно, поэтому, ли тупо копировать видимую геометрию без развёртки? Помнится, ВодкаГТ жаловался, как в их Анриал Зоне тормозит порт карты Агропрома как раз из-за per-poly collision. Поэтому, полностью согласен с xroo. Но если и делают полигональные коллизии объектам, то максимально топорные, чтобы полигонов было минимальное количество. А потом фанаты возвращают детализацию) -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
|
 
|
|
05.02.2022, 15:53
Сообщение
#68
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Выгода в том, что, как отметили выше, полигонаж cform меньше рисующейся геометрии По скринам Павла не особо заметна экономия. Галка no collision безусловно полезна, автодецимация как-то печально выглядит. UE4 Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
05.02.2022, 17:23
Сообщение
#69
|
|
![]() Игроман Репутация: 218
Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
автодецимация как-то печально выглядит. Ага. Но лучше с ней, чем без неё. UE4 Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.Ээ ) Сильное заявление ) Но это не аргумент ) В UE в принципе много проблем, тянущихся из доисторических эпох первого Unreal Tournament, но collidion detection там не хуже, чем в X-Ray. Скорее наоборот ) Если уж говорить про как лучше делать, то лучше, конечно, предоставлять художникам широкий выбор инструментов для создания геометрии коллизии: от автодецимации средствами движка до выполнения коллайдеров руками. Было бы интересно так же узнать рассчёт коллизии в процентах от рендера кадра. Тогда бы можно было сказать есть ли необходимость децимейтить геометрию для коллизии. Pavel_Blend привёл в пример меш террейна - плоский гигантский объект, там децимейтить особо нечего. Интересно узнать насколько эффективно децимейт срезает фасочки и рюшечки с пропсов- там дела могут быть лучше. Интересно посмотреть на примере объекта с наличием фасочек и рюшечек, в ТЧ ЧН ЗП таких объектов мало. -------------------- |
|
 
|
|
06.02.2022, 13:33
Сообщение
#70
|
|
|
Игрок Репутация: 2
Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
автодецимация как-то печально выглядит Может быть. Я уже достаточно давно говорю, что по возможности коллизию лучше ручками делать, не везде нужна идеальная обтекаемость.коллизий на примитивах Ну по идее на динамике она именно что собирается из примитивов. В сдк для каждой косточки задается шейп, который и используется в просчете столкновений. |
|
 
|
|
07.02.2022, 03:45
Сообщение
#71
|
|
![]() Босс Репутация: 257
Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
UE4 Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.> Я СКОЗАЛ ни одной нормальной игры 404Sight[109] A Way Out[110] Absention[111] Absolver[112] Abzы[113] Acacia: Time Trails[114] Ace Combat 7: Skies Unknown[115] Ad Infinitum[116] Adrift Age of Blood[117] AION Next-Gen[118] AIPD[119] A.L.I.C.E.[120] Aliens: Fireteam Elite[121] Allison Road[122] Alone in the Dark: Illumination Amid Evil[123] Ancestors: The Humankind Odyssey[124] Apsulov: End of Gods[125] Aquanox Deep Descent[126][127] THQ Nordic Ark: Survival Evolved[128] Ashen[129][130] Assetto Corsa Competizione[131] 505 Games Astray[133] Astroneer[134] Atomic Heart[135] Automation[136] Avatar: Reckoning[137] Aven Colony[138] Team 17 Digital Limited Back 4 Blood[139] Bacon Man: An Adventure[140] Balan Wonderworld[141] Square Enix Barrage[142] Batman: Arkham Asylum (Return to Arkham) Batman: Arkham VR[143] Battalion 1944[144] Battlefleet Gothic: Armada[145] Battlegrounds Mobile India[146] Beyond Flesh and Blood[147] Biomutant[148] BIOS[149][150] Black Clover Mobile[151] Blade & Soul[152] Blade & Soul Revolution[153] Blair Witch[154] Bleeding Edge[155] Bloodstained: Ritual of the Night[112] Blue Protocol[156] Borderlands 3[155] Bravely Default II Bright Memory[157] Bus Simulator 18 Bus Simulator 21 Caffeine[158] Call of Cthulhu[159] Call of the Sea[160] Century: Age of Ashes[161] Chivalry 2[162] Torn Banner Studios City of Titans[163] Clash Heroes[164] Code Vein[165] Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game[166][167] Conan Exiles Conarium[168] Concrete Genie[169][170] Consortium: The Tower Prophecy[171] Courage[172] Crackdown 3[173] Cloudgine Microsoft Studios Crash Bandicoot 4: It's About Time[174] Crash Force[175][176] Crime Watch[177] Alexander Mejia CrossfireX[178] Smilegate Entertainment Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online[179] Daemon X Machina[180] Darksiders III Darksiders Genesis[155] Darwin Project Dauntless[181] Epic Games Daylight[182] Days Gone[112] Dead by Daylight Dead Island 2[183] Dead Static Drive[184][185] Deathwatch: Tyranid Invasion[186] Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles[94][187] JP: Aniplex WW: Sega Densha de Go!! Hashirou Yamanote Line[188] Dйracinй[189] Descent[190] Destroy All Humans! Devilian[191] Die Young[192] Disaster Report 4 Plus: Summer Memories Disintegration[193][194] Dispatcher[195] Downward[196] Dovetail Games Fishing[197] Dragon Ball FighterZ[198] Dragon Ball Z: Kakarot Dragon Quest XI[199] Draugen Dreadnought[200] Dread Hunger[201][202] Earth Defense Force: Iron Rain Earthlight: Spacewalk[203][204] Eden Star[205] eFootball[206] Epsilon[207] Ether One Redux[208] Eve: Valkyrie[209] Everwild[210] Everspace[211] Eye Guy[212] Fable Legends FATED: The Silent Oath[213][214] Fernbus Simulator[215] Fighting EX Layer[216] Final Fantasy VII Remake[217] Five Nights at Freddy's: Help Wanted Five Nights at Freddy's: Security Breach Fortnite Foxhole[218] Fractured Space[219] Friday the 13th: The Game Galaxy Heist[220] Gears of War 4[221] Gears Tactics[222] Gears 5 Gemini: Heroes Reborn[223] Ghostbusters Ghostrunner[224] All in! Games SA 505 Games Ghostwire: Tokyo[155] Godfall[225] Godling[226] Gotham Knights[227] Granblue Fantasy Versus[228] Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition[229] Gravel[230] Grip[231] Ground Branch[232] Grounded[210] Guilty Gear Strive[233] JP/NA: Arc System Works EU/AS: Bandai Namco Entertainment JP: Sega (Arcade) Gunjack[234] H-Hour: World's Elite[235] Hakoniwa Company Works Hardware: Rivals Hatashiai[236] Hatred[237] Haunted House: Cryptic Graves Heavy Gear Assault[238] Hellblade: Senua's Sacrifice[239] Hello Neighbor[240] Hello Neighbor 2 Heroes of Incredible Tales[241] Heroes Reborn: Enigma[242] Hidden Agenda[243] Hood: Outlaws & Legends[244] Hot Wheels Unleashed[94] House of the Dead: Scarlet Dawn[244] Hypercharge: Unboxed[245] I Hate My Job[246] Icarus[247] Insurgency: Sandstorm[248] Into the Stars[249][250] Iron Fish[251] It Takes Two[252] Journey to the Savage Planet[253] Jump Force[254] Kao the Kangaroo[255] KartKraft[256] Kena: Bridge of Spirits[257] Kholat Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage[258] Kingdom Hearts III[259] KurtzPel -Bringer of Chaos-[260] Land of Britain[261] Laser League[262][263] LawBreakers[112] Lies of P[264] Life Is Strange 2[265] Life Is Strange: True Colors[266] Lineage 2M Lineage 2 Revolution Lineage W[267] Little Nightmares[268] Little Nightmares II[268] Loading Human[269] Maneater Marvel vs. Capcom: Infinite[270] Marvel: Future Revolution[271] Maximum Football[272] Maze[273] MechWarrior 5: Mercenaries[274] Medal of Honor: Above and Beyond Mega Blast[275] MIND: Path to Thalamus[276] Carlos Coronado Dani Navarro Talking About Media Minecraft: Dungeons[277] Mirage: Arcane Warfare[278] Mordhau[279] Mortal Kombat (Mobile) Mortal Shell[280] Moss[281][282] Moto Racer 4[283] MotoGP 18[284] MotoGP 19 MotoGP 20 MotoGP 21[285] Mutant Year Zero: Road to Eden[286][287] Myst[288][289] Myth of Empires[290] My Hero: One's Justice[291] My Hero: One's Justice 2 Naruto to Boruto: Shinobi Striker[292] NBA Playgrounds[293] NBA 2KVR Experience 2K Sports Necromunda: Hired Gun[294] Nelo[295] New Gundam Breaker[296] New Retro Arcade: Neon No More Heroes III[297] No Straight Roads[298] Nuren: The New Renaissance[299] Obduction Obliteracers[300][301] Observer[243] Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm[302] Octopath Traveler Outreach[303] Outriders[304] Overkill's The Walking Dead Pangea[305] Paragon[112] Payday 3[306] Perception[307] Feardemic (Xbox One) Planet Alpha[308][309] PlayerUnknown's Battlegrounds[243] PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile[311] Krafton Pneuma: Breath of Life[312] Deco Digital Bevel Studios Police 10-13[313] Pool Nation FX[314] Poppy Playtime Postal Redux MD GAMES (Nintendo Switch) MD GAMES (PlayStation 4) Predator: Hunting Grounds[315] Primal Carnage: Genesis Pro Evolution Soccer 2019 (Mobile)[316][317] Prodigy Project Awakened[318] Project BBQ[319] Project EVE[320] Project Fantasiam[321] Project HON[322] Project Stealth[323] Project TL[324] Project Wingman[325] Psychonauts in the Rhombus of Ruin[326] Psychonauts 2[327] PUBG: New State[328] Raji: An Ancient Epic[222] Raw Data[329][330] Reaching For Petals[331] Real Boxing 2[332] Red Goddess[333] Redout Remnant: From the Ashes[334] Rend[335][336] Renoir[337] Republic Sniper[338] Resident Evil 2: Reborn[339] Resident Evil 4 VR[340] Retro Invasion[341] Rez Infinite (Area X) Enhance Inc. Returnal Ride 3[342] Rime Rising Thunder[343] Robo Recall Rock of Ages II: Bigger & Boulder Rock of Ages III: Make & Break Rogue Company''[222] Ruiner[344] Sackboy: A Big Adventure[345] Samurai Jack: Battle Through Time Samurai Shodown[346] Satisfactory Scalebound Scarlet Nexus[347] School Girl/Zombie Hunter Scorn[348] Sea of Thieves[349] Sega World Drivers Championship[350] Session[351] Seven Knights 2[352] Seven: The Days Long Gone Shadow of the Beast Shadow Warrior 3[353] Shape of the World[354] Shenmue III Sherlock Holmes Chapter One[355] Shin Megami Tensei V[356] Skylar & Plux: Adventure on Clover Island[357] Snake Pass[358] Song of Horror[359] Soulcalibur VI[360] Source[361] Space Hulk: Deathwing[362] Space Punks[363][364] Spellbreak[365] SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated[366] Spyro Reignited Trilogy[367] Squad Star Force[368] Star Trek: Resurgence[369] Star Wars Jedi: Fallen Order[370] Starfall Online[371] Starship Commander[372] State of Decay 2[373] State of Mind[374] Storm United[375] Stray[376] Street Fighter V[377] Strike Vector EX[378] Styx: Shards of Darkness Submerged[379] Submerged: Hidden Depths[380][381] Stadia Games and Entertainment (Google Stadia) Suicide Squad: Kill the Justice League[382] Sword Art Online: Fatal Bullet[383][384] Synced: Off-Planet[94][385] Proxima Beta SG System Shock[386] Tales of Arise[387] Tekken 7[388] Tell Me Why[222] Terminator: Resistance[389] Tetris Effect The Artful Escape[390] The Ascent[391] The Assembly[392][393] The Awesome Adventures of Captain Spirit[394] The Bard's Tale IV: Barrows Deep[395] Caligula: Overdose[396] The Dark Pictures Anthology: House of Ashes[397] The Dark Pictures Anthology: Little Hope[397] The Dark Pictures Anthology: Man of Medan[397] The Forgotten City[398] The Flame in the Flood The Gunk[399] The Hum: Abductions[400] The Inpatient[243] The King of Fighters XV[401] The Idolm@ster: Starlit Season[403] The Last Remnant (Remaster Version)[100] The Legend of Sword and Fairy 7[404] The Lord of the Rings: Gollum[405] The Lost Pisces[406] The Outer Worlds[407] The Outlast Trials[82] The Park The Pathless[408] The Sinking City[409][410] The Solus Project The Soul Keeper[411] The Stretchers[412] The Texas Chain Saw Massacre[94] The Turing Test[413] The Vanishing of Ethan Carter Redux[414] The Walking Dead: Saints & Sinners[222] The Wolf Among Us 2[415] Telltale Games Time Machine VR[416][417] Titanic: Honor and Glory[418] Vintage Digital Revival Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2[419] Torchlight III[420] Tower Unite[421] Train Sim World[422] Train Sim World 2[423] TramSim[424][425] Travis Strikes Again: No More Heroes[426] Trials of Mana[427] Tribes of Midgard[428] Tropico 6[429] Trover Saves the Universe Twin Mirror Unbox: Newbie's Adventure[430][431] Unreal Tournament Valhalla Hills[433] Valorant[434] Vampire: The Masquerade – Bloodhunt[121] Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2[435] Vampire: The Masquerade – Swansong[363] Vampyr[436] Vigor[437] Visage Wake Up Call[438] Warhammer 40,000: Eternal Crusade We Happy Few[439] We Sing We Sing Pop Werewolf: The Apocalypse – Earthblood[440] Worlds of The Future[441] What Remains of Edith Finch[442] Without Memory[443] World War 3[444] World War Toons[445] Xing: The Land Beyond[446][447] Yoshi's Crafted World[448] ZED[449][450] Я вот Remnant: From the Ashes прошел раза 4, нормальная игра, как по мне. Сообщение отредактировал Supple Hope - 07.02.2022, 03:53 |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 23:06 |