Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> high-poly локации
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 13:10
Сообщение #1


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Экспериментировал с детализированными локациями. Импортировал припять из ТЧ в блендер и разделил полигоны на кучу мелких:

Всего получилось 10 миллионов треугольников (было около 1 миллиона). Деревья и прочие MU были удалены. В итоге в игре в кадре почти 10 миллионов (9.4) полигонов, а fps около 30:

Рендер - статичное освещение. Вот можно скачать для теста:
Гугл Диск
Как установить - написано в readme в архиве. Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps. user.ltx лучше не менять, чтобы тест был в равных условиях.

Мне интересно, на мощных видеокартах сколько будет fps. У меня встроенная графика AMD A8 5600k APU with Radeon HD 7560D.

Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Чтобы был запас производительности.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 13:21
Сообщение #2


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?

Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов.

Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет.

Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 13:34
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2022, 13:42
Сообщение #3


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



не запускается
гог-версия сталкира


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 14:09
Сообщение #4


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11?
Ведь для ЧН и ЗП GSC подкрутили двиг для больших пространств

А можно же еще воспользоваться оксидженом и огср


Это я еще не говорю о том что в Anomaly 1.5.1 Припять краше
с буквами на крышах и докрученным движком
Припять


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:21) *
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?

Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов.

Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет.


думаю ты прав
это замуты не для ТЧ двигла



По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП
даже не то что видел, а делал демонстрацию
2014 г.
Lost World: Origin


на тот момент видео записывалось фрапсом
видеокарта уровня gt220, процессор дура коре 2 из 2006

Даже Вульф в обзоре отметил Припять https://youtu.be/DBSNhnFN4gw?t=289


там и ТЧ и билды и ЗП самая большая Припять в модах известная мне
(в Anomaly 1.5.1 ТЧ и ЗП Припять отделена переходами)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 14:09
Сообщение #5


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 16:06) *
Припяти ТЧ и ЗП

Эта локация не больше 6кк полигонов - это точно. Я не помню сколько, но в пределах нормы ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2022, 14:17
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скопировал в папку с ресурсами ТЧ хз какого патча, ругнулось на нехватку двух хмл нод, добавил их в config\ui\message_box.xml:
Код
  <msg_box_kicked_by_server type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206">
    <texture>ui_frame_error</texture>

    <picture x="35" y="65" width="77" height="77">
      <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture>
    </picture>

    <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1">
      <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_kicked_by_server</text>
    </message_text>

    <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0">
      <window_name>button_ok</window_name>
      <text font="letterica16"  r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text>
      <texture>ui_button_ordinary</texture>
    </button_ok>
  </msg_box_kicked_by_server>
  
  
    <msg_box_error_loading type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206">
    <texture>ui_frame_error</texture>

    <picture x="35" y="65" width="77" height="77">
      <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture>
    </picture>

    <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1">
      <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_error_loading</text>
    </message_text>

    <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0">
      <window_name>button_ok</window_name>
      <text font="letterica16"  r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text>
      <texture>ui_button_ordinary</texture>
    </button_ok>
  </msg_box_error_loading>
После этого запустилось.

Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб


Думаю, имеет смысл пользоваться опцией -build и сразу задавать деморекорд в стартовом батнике ($demo_record 1 или типа того)


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2022, 14:19
Сообщение #7


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RX580. Вывел на телек, чтобы было честное FullHD, как в конфиге. Пришлось снять кадровый ограничитель в настройках драйвера, а то в 300 сначала упиралось.

Вид с точки старта во все стороны:


Остальное:
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 14:42
Сообщение #8


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зачем для такой картинки 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незавезли?


Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?
В топку ТЧ.

Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 14:44
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.01.2022, 14:51
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:42) *
Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?

Дурак? Он же написал, что хочет потестировать сам факт огромного кол-ва полигонов z_crazy.gif
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 14:52
Сообщение #10


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:42) *
Зачем для такой картики 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незаваезли?


Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?
В топку ТЧ.


поддерживаю, ладно бы помещения была завалены транспарантами и СССР атрибутикой


Pavel_Blend, то что ты делаешь имеет смысл, если требуется оптимизировать ТЧ Припять для насыщения доп объектами, в имеющейся запас полигонов всякого 3д хлама засунуть

т.е следовало бы взять LWO Припять и плотно облагородить объектами

Сообщение отредактировал Ruw - 29.01.2022, 14:53


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 14:55
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку.
Вы смотрите стату после дроби.
В ТЧ точно должно быть подобие мса или сса ( не шарю в терминах короче). totstalkir.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 15:04
Сообщение #12


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 13:42) *
не запускается
гог-версия сталкира

гог - это что?

В архиве я описал как установить:
Код
     - Распаковать архив в отдельную папку
     - Скопировать в ту же папку все .db архивы из ТЧ 1.0006 (от gamedata.db0 до gamedata.dbd)
     - Запускать уровень с помощью start_prip_10_mil.bat файла

Сам запускал, всё работало. Если что, то переименуй локацию, напиши короткое имя, prip к примеру. Хотя у меня и без переименования работает.


Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 14:09) *
что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11?


для меня зп не существует . И чн тоже.

Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 14:09) *
По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП

от того, что их объединили, fps не вырос. Я же вот что хотел:
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?


Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 14:17) *
Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб

это вот эта видеокарта?:
technical.city/ru/video/Quadro-M4000
Написано, что стоит она 614 $. Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит.

macron, rs_stats не нужно было отключать. Количество полигонов в кадре не видно. И главный скрин ты не сделал, когда вся локация видна и в кадре 9.4 миллиона.

Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:42) *
Зачем для такой картинки 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незавезли?

для теста. Я не хочу моделировать для теста реальную геометрию. А объединять готовые уровни в блендере сложнее, чем один уровень подразделить.


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:55) *
atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку.

компилятор оптимизирует. Но я не использую компилятор, а из блендера как есть делаю экспорт. Если в блендере 10 миллионов полигонов, то и в игре будет так же.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 15:04
Сообщение #13


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Название: Живая Зона
Лидер проекта: Артём Бушуев
Платформа: Зов Припяти 1.6.02
ap-pro

вот о такой Припяти следовало бы поговорить


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 15:06
Сообщение #14


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:04) *
Если в блендере 10 миллионов полигонов, то и в игре будет так же.

Не может быть такого. Такой двиг госприёмку не пройдёт.

Я толкую про кадр, а не про ресурс.

Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 15:07
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 29.01.2022, 15:10
Сообщение #15


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:10) *
Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps.

На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем. Но это без деревьев, травы и скриптов, нужно учитывать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2022, 15:12
Сообщение #16


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В движке DVB лучше увеличить до 6mb.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 15:15
Сообщение #17


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:06) *
Не может быть такого. Такой двиг госприёмку не пройдёт.

всмысле? Я делаю экспорт в игровой формат и на выходе получаю level, level.geom, level.geomx, level.cform файлы. level.geom весит 260 МБ. На лету во время рендера движок не оптимизизирует геометрию вроде бы как.

Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 15:04) *
вот о такой Припяти следовало бы поговорить

мне это для теста смоделировать biggrin.gif ? Разработчики этой припяти делали оптимизацию рендера? Или на оригинальном рендере запустили локацию?


Я просто разбил геометрию, поэтому припять выглядит так же как и оригинал:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 15:20
Сообщение #18


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Разработчики этой припяти делали оптимизацию рендера? Или на оригинальном рендере запустили локацию?


- Доработанная версия движка X-Ray


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2022, 15:31
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:04) *
rs_stats не нужно было отключать. Количество полигонов в кадре не видно. И главный скрин ты не сделал, когда вся локация видна и в кадре 9.4 миллиона.

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 15:37
Сообщение #20


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:15) *
На лету во время рендера движок не оптимизизирует геометрию вроде бы как.

Ну конечно, 10кк полигонов в кадре и 1к фпс.
От 10кк 3090 загинаться в 1 фпс однако будет. z_6.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 15:39
Сообщение #21


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я сейчас правил шейдеры lmap.ps, lmap_dt.ps, impl_dt.ps. Сделал их максимально простыми:
Код
half4     main_ps_1_1    ( v2p I )    : COLOR
{
    half4    t_base     = tex2D        (s_base,I.tc0);
    return  t_base;
}

Всё стало плоским, без теней:



Но fps вырос на 1 кадр. Получается оптимизировать шейдеры бессмысленно? Нужно только движок править. Что именно в нём правится? И какой готовый движок имеет r1 быстрее чем у оригинала ТЧ?

Цитата(hi_flyer @ 29.01.2022, 15:10) *
На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем.

300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 15:45
Сообщение #22


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, заблуждаешься, ох как сильно на счёт строения рендера.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:39) *
300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов?

Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 15:50
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:45) *
Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует.

у macron 155 фпс. А у hi_flyer помощнее карта вроде бы как. И тесты проводятся на статичном освещении при 1920x1080. Я изначально думал, что на мощных видеокартах фпс будет 500-1000. Это у меня 30.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 15:53
Сообщение #24


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, я тебе объясняю, в кеше у тебя 10кк, а в кадре 3к.

Чем меньше кеш видяхи, тем затупы серьёзнее. А если и кеша вывести все 10кк в кадр, то можно грохнуть супер-пупер видяху любую.

Просто пиксели посчитайте:

Маленький мон
1024*768=786 422

Супер мон
2048*2048 = 4 194 304

Куда там вы будете пихать 10кк в кадр?


Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 16:02
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 15:53
Сообщение #25


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так о чем речь найден способ оптимизации игры?
Для ТЧ?
Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070?
Там где всегда фризит перед баром?



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.01.2022, 15:54
Сообщение #26


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Очень интересная тема. Я вот тоже хочу чтобы у меня в метроредакторе уровни из исхода отображались в 30 ФПС хотя-бы с видом с верху на моей ПЕЧ 650, но оно тормозит даже с выключенными наглухо текстурами и я не знаю как можно дальше оптимизировать. Пробовал делать инстансинг - стало ещё медленее, хых.

Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым:
Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("simple","simple")
            : fog        (true)
            : zb         (true,true)
            : blend        (false,blend.srcalpha,blend.one)
            : aref         (false,0)
            : sorting    (1, false)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end


У тебя так отключится не только семплинг лайтмапа в шейдере, но и сам вызов IDirect3DDevice9::SetTexture. Ну наверное.
А там посмотришь станет быстрее или нет, может производительность не в текстуры упирается, а во что-то ещё.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.01.2022, 15:55
Сообщение #27


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В Припяти даже сейчас нереально записывать долгие пролеты камеры, обязательно где-то дернет просадка.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2022, 16:09
Сообщение #28


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще можно править xrlc-компилятор геометрии. То есть, готовая геометрия начинает тем же ТЧ-движком обрабатываться по другому. Вот сравнение fps на r2 для старого безлайтмапного компилятора полугодовой давности и SCS-9. На старой компиляции, чтобы хорошо просматривался горизонт, надо было ставить r__geometry_lod 0.8. На новой достаточно 0.3, это тоже добавило fps.













Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:12
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.01.2022, 16:12
Сообщение #29


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1. Что показывает rs_stats.
Движок действительно рисует 9429535 треугольников за 3834 вызова. Для Дизеля: после слеша пишется среднее количество треугольников, которое выводится за один вызов. Просто делится количество треугольников на количество вызовов. Можете сами поделить и увидеть, что числа совпадают.
Да, современные видокарты очень быстры.

2. Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица).

3. Если ты сам формируешь level.geom, то твоя задача не только запихать как можно больше треугольников, но и создать такую структуру, чтобы при том же виде сверху, движок обрабатывал сотню объектов(террейн + домики) и выводил полтысячи треугольников(два на террейн и по 12 на домики).

А при нормальном виде накидать секторов/порталов/хомов/hlod`ов(это из УЕ), чтобы движок выводил хайполи только там, где ты его увидишь. А на остальные объекты тратил по паре треугольников.

Этим собственно и занимается хрлц, этим надо будет заняться и тебе.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 16:19
Сообщение #30


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 18:12) *
Для Дизеля

Мне только одно не понятно, почему оптимизацию не завезли. z_crazy.gif

От расстояния срабатывать должно

Вот из этого в ЗП что то было
https://itigic.com/ru/anti-aliasing-ssa-fxa...w-to-set-it-up/

Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 16:24
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 16:36
Сообщение #31


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Протестировал туже локацию в ЧН и ЗП. fps тот же, что и в ТЧ, рендер тоже статика:




Цитата(Modera @ 29.01.2022, 15:54) *
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым:

fps стал 46, в 1.5 раза выше:


Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 15:53) *
Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070?

без спавна фризов нет. Мне спавн не нужен пока. Я сюжетом, квестами, наполнением не занимаюсь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2022, 16:38
Сообщение #32


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9, чтобы fps так прилично подрос и дальность горизонта возросла? Может эти правки можно и в обычные лайтмапные компиляторы добавить?

Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:54
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.01.2022, 16:49
Сообщение #33


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 16:12) *
Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого.

А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки?

Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 16:12) *
Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица).

А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать.
Хотя если на всю геометрию уровня одну текстуру наложить то можно и одним вызововм зарендерить.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 16:36) *
fps стал 46, в 1.5 раза выше:

Во, ништяк! Дальше можно ещё и основную текстуру рубануть, выводить просто геометрию белым цветом (опционально с освещением от солнца) biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 29.01.2022, 16:55
Сообщение #34


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,


Вот такой результат.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.01.2022, 17:15
Сообщение #35


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.01.2022, 16:49) *
А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки?

Такая есть, но их все равно надо все обойти и вывести отдельным вызовом. Вон 3800 вызовов набежало. Надо добавить разные наборы детских октонод для разных уровней детализации. Чтобы условно для такого вида сверху по ноде на домик.

Цитата
А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать.

Это я условно. Пусть не единица, а десяток или сотня.
А сколько там разных текстур? На таком расстоянии можно уже и в одну собрать.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2022, 17:45
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.01.2022, 18:38) *
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9

Наверно в первой стадии оптимизация работает иначе, чем в оригинале. Там склейка геома разная. Если я бы помнил точно, то сказал бы. Там разный уровень элементов и объектов.
В оригинале это всё сшивается в один кусок и дробится на мелкие элементы, а элементы еще дробятся на фейсы.
В оригинале все фейсы независимы которые принимают участие в оптимизации - что наоборот гробит оптимизацию из-за большого их количества. Если оставить элементы цельными, то оптимизация наоборот возрастёт, из-за отсутствия лишнего напряга.

Как то так. Ну, а вообще там каша. Всё зависит от ключей. Там же и -HD и -оптимизе и и что только нету.

Это было так давно, что я не помню. Уже год назад однако это делал.
Эта фигня еще с 6й версии пошла в дело.

Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 17:48
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2022, 20:16
Сообщение #37


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
гог - это что?
Сервис good old games, в релизе от него архивы сталкира ww-формата, скорее всего от этого и ошибка.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
для меня зп не существует . И чн тоже.
А чн чем провинилась? Нормальная же игра без натягивания птиц на сфероиды, и моддерские идеи и наработки использованы от флоат32 до амк.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит.
Так она и выдаёт 500фпс. В siemens nx laugh.gif

Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 29.01.2022, 21:07
Сообщение #38


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 16:04) *
для меня зп не существует . И чн тоже.

Сначала ЗП и ЧН, потом условный блендер 3.1.0

Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре?

Сообщение отредактировал Nay Gigger - 29.01.2022, 21:09


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 21:36
Сообщение #39


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 20:16) *
А чн чем провинилась?

в чн разработчики (на мой личный взгляд) убили в некоторых местах атмосферу, сделали клоунаду какую-то biggrin.gif
Но в зп ещё больше убили атмосферу и от неё ничего не осталось. В чн хоть что-то нормальное было. Для меня лучшая часть - это ТЧ, потом ЧН, а потом ЗП. Первый раз играл в ТЧ в 2009, ЧН в 2010, в ЗП тоже в 2010, через 2 месяца после ЧН. И моё мнение о ЗП с 2010 не поменялось. Она мне не разонравилась, она изначально не понравилась.

Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 20:16) *
Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером.

Там долго экспортировать 10 миллионов полигонов. В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?

Цитата(Nay Gigger @ 29.01.2022, 21:07) *
Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре?


в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2022, 22:19
Сообщение #40


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:36) *
В майе разница производительности между видеокартами будет выше?
Между твоей апу и моей квадрой само собой, между квадрой и жтх не всегда. У квадры преимуществ всего:
- точность работы с плавающей запятой и память с коррекцией ошибок (не получится такого, что при создании чертежа с 3д-модели куда-то уплывут условные микроны)
- оптимизация некоторого софта (если на жтх тормозит сборка из 10000 деталей, на квадре она легко крутится)
- саппорт от производителя софта и драйверов (при падении с зоопарком жтх-ов пошлют, с квадрой от единственного вендора будут разбираться)
- типа заботливо отобраны особо качественные кристаллы и платы пропаяны особым припоем руками тайваньских девственниц, поэтому карта почти никогда не портится
Всё это в сталкире не нужно. Если интересно, в аттаче док от автостола с сертифицированным железом, в списке давно уже есть жтх начиная с 600-й серии. Прикрепленный файл  HardwareCertification_Maya_Arnold_MotionBuilder_Mudbox2022_v05.pdf ( 289,05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 80

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:36) *
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?
Да он и старые не на всю мощь использует, что уж там про новые говорить.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 29.01.2022, 22:49
Сообщение #41


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 30.01.2022, 03:36) *
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?

Ботлнек по ЦПУ как правило. Всё сильно упирается в 1.5 ядра что игра по дефлоту юзает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 29.01.2022, 23:00
Сообщение #42


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


сталкер не может в травон
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.01.2022, 23:24
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:













Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов. В оригинале статичные объекты кордона (здания, террейн) содержат 350 тыс. Плюс мусор.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2022, 23:37
Сообщение #44


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 21:24) *
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов
Думаю, если дорогу на кордоне детализировать так, то треугольных полигонов будет более 4 миллионов на один асфальт smile.gif
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит), отдельными листами только на каких-то местах, куда игрок бросает взгляд.
Трубу тесселировать вообще бессмысленно.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.01.2022, 01:42
Сообщение #45


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 23:37) *
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит)

редпитун - шиферных дел мастер

Стройматериалы нынче дорогие, вот подвез поддон шифера для объектов БОРСЩА. И заметь, даже не прошу за это материнку!


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:10) *
припять из ТЧ

У меня в Припяти при взгляде в сторону центра (площади) ФПС падал раза в два. Я правда на динамике тестил и причина может быть в динамическом освещении.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *
У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:

Ну если с шифером еще куда ни шло, то с дорогой и кирпичами это явно неправильный вэй. Такое во всех играх делается бампами. Детализировать подобным образом надо то, что не сделать текстурами - мусор, щели/разрушения, интерьер и т.д.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.01.2022, 02:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.01.2022, 01:55
Сообщение #46


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *

Ну тут наверно надо прикрутить тесселяцию с displacement mapping'ом, иначе такая геометрия будет тупо слишком много весить.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 30.01.2022, 02:19
Сообщение #47


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.01.2022, 00:55) *
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *

Ну тут наверно надо прикрутить тесселяцию с displacement mapping'ом, иначе такая геометрия будет тупо слишком много весить.

Сколько трисов всрато, а толку ноль.
Зато поцанам на районе можно поликаунтом хвастаться.
Перейти в начало страницы
 
Epic Samaritan
сообщение 30.01.2022, 04:45
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...-editors-folder
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...dk-scene-update
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов.

Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 30.01.2022, 04:47
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 30.01.2022, 11:09
Сообщение #49


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Epic Samaritan @ 30.01.2022, 04:45) *
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...-editors-folder
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...dk-scene-update
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов.

А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями.
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 30.01.2022, 14:31
Сообщение #50


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:


Делаю тоже самое почти. Некоторые файлы object по 200 мб весят. Боялся что X-ray такое не съест, а тут вона как)

Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 30.01.2022, 14:31
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 30.01.2022, 14:59
Сообщение #51


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ZveroBoy95rus @ 30.01.2022, 14:31) *
Делаю тоже самое почти

а что за локация? Можешь скриншоты показать?

Цитата(ZveroBoy95rus @ 30.01.2022, 14:31) *
Боялся что X-ray такое не съест

xrlc не съест, если 32 битный. Я делал импорт/экспорт готового уровня, без необходимости запекать карты освещения и использовать xrlc.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 30.01.2022, 16:01
Сообщение #52


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
а что за локация? Можешь скриншоты показать?


Ну вот из последнего. Не умею я красивые рендеры делать.)) Локация Темная Лощина




Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 30.01.2022, 16:04
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 30.01.2022, 18:12
Сообщение #53


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема хорошая. Поликаунт увеличивать можно в массу направлений:
1) круглые трубы (не шестигранные, как в баре ТЧ);
2) прогибающиеся провода ЛЭП (а не прямые, как в ЗП);

Это из самых очевидных и оправданных вещей.

3) Полигональные шпалы;
4) фаски на углах объектов с тайловыми материалами, например, стен;
5) детальный дестракт кирпича и бетона;
6) декали мелкого дестракта. потёков и грязи на стенах;
7) изогнутый шифер.

Это из списка объектов, на котором можно и нужно делать большой полигонаж. Но всего должно быть в меру:
1) для максимально детализированной картинки нужно обходиться минимумом полигонов;
2) угловатость должна быть едва заметна с расстояния. на котором игрок занят геймплеем, а не нюхает стены, словно Ваномас покусал;
3) зеркалить UV по максимуму для максимального TPM (texel per meter) текстур при минимальном разрешении;
4) такой же рассчёт TPM: текстуры должны не казаться размытыми во время геймплея;
5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи.
6) Не полигонить то, чего не сделает POM и тесселяция.

В целом, у меня нет сомнений в том. что на средней современности железе на OpenXRay можно собирать локации с детализацией Escape From Tarkov, например. Для меня это отличный пример детализации по принципу "необходимо и достаточно". Едва ли там можно встретить какие-то уродливые лоупольные модельки и мыльные текстурки. Ну можно... но то исключения и ассеты с альфа-версии. И с одной стороны графон бедноват, а с другой там дома как дома, заводы как заводы, пустыри как пустыри - только леса подкачали разве что.

А касательно оптимизации R1. Я понимаю желания, но у X-Ray есть проблема с фризами, вот это решать надо, да. Но что касается фреймрейта, то имхо неиграбильный фреймрейт - 24fps, всё, что больше - норм для синглплеера. Если у вас R1 не выдаёт 60fps, у вас очень старое железо, от него большего не дождёшься. Сомневаюсь, что у вас есть пример игры, которая делает то, что вы от X-Ray хотите и работает на фреймрейте, который вы от X-Ray хотите на вашем железе. Если в природе нет ни одной игры, удовлетворяющей ваши требования, то, вероятно. вы требуете невозможного.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Epic Samaritan
сообщение 30.01.2022, 19:01
Сообщение #54


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдомассон @ 30.01.2022, 10:09) *
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями.

Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера.
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 30.01.2022, 19:09
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Epic Samaritan @ 30.01.2022, 19:01) *
Цитата(Билдомассон @ 30.01.2022, 10:09) *
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями.

Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера.

Там нет ЗНАЧИТЕЛЬНЫХ изменений на ЧН и ЗП локациях, исходники которых лежат в сети уже лет сто. А ТЧ локации и вовсе по-васянски перенесены.
Перейти в начало страницы
 
Epic Samaritan
сообщение 30.01.2022, 20:24
Сообщение #56


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдомассон @ 30.01.2022, 18:09) *
Там нет ЗНАЧИТЕЛЬНЫХ изменений на ЧН и ЗП локациях, исходники которых лежат в сети уже лет сто. А ТЧ локации и вовсе по-васянски перенесены.

Короче, теперь придётся запретить и Call of Chernobyl... biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.01.2022, 23:43
Сообщение #57


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 30.01.2022, 18:12) *
5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи.

У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 31.01.2022, 02:30
Сообщение #58


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 30.01.2022, 23:43) *
У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно.

Исключение подтверждает правило :-) Детейлами нужно уметь пользоваться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 31.01.2022, 18:48
Сообщение #59


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 22:36) *
в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов

Цитата(Nay Gigger @ 29.01.2022, 22:07) *
де в статистике видно, сколько понигонов в кадре?

Перефразирую вопрос. Какое из значений в статистике показывает количество поли в кадре?


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 31.01.2022, 19:47
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Nay Gigger, значение poly - полигоны, vert - вершины:

На скриншоте более 4 миллионов. Всё, что за косой чертой (на скрине - это число 1105) не относится к полигонам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 02.02.2022, 14:02
Сообщение #61


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 30.01.2022, 01:24) *
около 4 миллионов
Как мне кажется, в таком случае collision модели придется делать руками. Не уверен что компилятор может дать хорошую обтекаемость геометрии, при нормальном полигонаже. Просчет сталкновений в иксрее, если я не путаю, считается на CPU с использованием SSE инструкций. В теории это будет одним из бутылочных горлышек в реализации более полигонального мира.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.02.2022, 16:00
Сообщение #62


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А чем отличается сгенерированная компилятором коллижен-геометрия от видимой в плане полигонажа?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 02.02.2022, 16:18
Сообщение #63


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Trollz0r, cform модели упрощаются на плоских участках, а визуальная геометрия нет, плюс, если полигон большой, он подразделяется:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.02.2022, 16:22
Сообщение #64


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Судя по скринам, целесообразность расчёта этой дичи весьма сомнительна smile.gif выгода какая-то есть относительно того, если тупо копировать видимую геометрию без развёртки?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 02.02.2022, 17:01
Сообщение #65


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выгода в том, что, как отметили выше, полигонаж cform меньше рисующейся геометрии, соответственно нагрузка на просчеты физики тоже будет меньше. Ну и для геометрии с компил шейдерами, имеющими галку отключенной коллизии, cform треугольники вообще не создаются, что тоже в некотором роде снижает нагрузку.
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 05.02.2022, 12:05
Сообщение #66


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 02.02.2022, 16:22) *
Судя по скринам, целесообразность расчёта этой дичи весьма сомнительна smile.gif выгода какая-то есть относительно того, если тупо копировать видимую геометрию без развёртки?

Физика считается настолько медленно. что в большинстве движков практикуют создание коллизий из параметрических примитивов. Пересечение с кубом, или шаром считается по одной формуле, точно так же как и с одним треугольником. Только у полигонального куба треугольников 12, а у параметрического 1. Не уверен заморачиваются ли сейчас созданием коллизий на примитивах - в Warface точно да, на UE4 сейчас вроде уже нет. Но инструменты есть.

Но если и делают полигональные коллизии объектам, то максимально топорные, чтобы полигонов было минимальное количество.

Мне кажется, что какая бы ни была, эта дич нужна.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 05.02.2022, 15:38
Сообщение #67


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 02.02.2022, 17:22) *
Судя по скринам, целесообразность [b]расчёта [/b]этой дичи весьма сомнительна

Именно, поэтому,
Цитата(Trollz0r @ 02.02.2022, 17:22) *
ли тупо копировать видимую геометрию без развёртки?

Помнится, ВодкаГТ жаловался, как в их Анриал Зоне тормозит порт карты Агропрома как раз из-за per-poly collision.
Поэтому, полностью согласен с xroo.


Цитата(xroo @ 05.02.2022, 13:05) *
Но если и делают полигональные коллизии объектам, то максимально топорные, чтобы полигонов было минимальное количество.

А потом фанаты возвращают детализацию)
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/59149?tab=images



--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.02.2022, 15:53
Сообщение #68


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 02.02.2022, 15:01) *
Выгода в том, что, как отметили выше, полигонаж cform меньше рисующейся геометрии

По скринам Павла не особо заметна экономия. Галка no collision безусловно полезна, автодецимация как-то печально выглядит.

Цитата(xroo @ 05.02.2022, 10:05) *
UE4
Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 05.02.2022, 17:23
Сообщение #69


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 05.02.2022, 15:53) *
автодецимация как-то печально выглядит.

Ага. Но лучше с ней, чем без неё.

Цитата(Trollz0r @ 05.02.2022, 15:53) *
Цитата(xroo @ 05.02.2022, 10:05) *
UE4
Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.

Ээ ) Сильное заявление ) Но это не аргумент ) В UE в принципе много проблем, тянущихся из доисторических эпох первого Unreal Tournament, но collidion detection там не хуже, чем в X-Ray. Скорее наоборот )

Если уж говорить про как лучше делать, то лучше, конечно, предоставлять художникам широкий выбор инструментов для создания геометрии коллизии: от автодецимации средствами движка до выполнения коллайдеров руками. Было бы интересно так же узнать рассчёт коллизии в процентах от рендера кадра. Тогда бы можно было сказать есть ли необходимость децимейтить геометрию для коллизии.

Pavel_Blend привёл в пример меш террейна - плоский гигантский объект, там децимейтить особо нечего. Интересно узнать насколько эффективно децимейт срезает фасочки и рюшечки с пропсов- там дела могут быть лучше. Интересно посмотреть на примере объекта с наличием фасочек и рюшечек, в ТЧ ЧН ЗП таких объектов мало.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 06.02.2022, 13:33
Сообщение #70


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 05.02.2022, 17:53) *
автодецимация как-то печально выглядит
Может быть. Я уже достаточно давно говорю, что по возможности коллизию лучше ручками делать, не везде нужна идеальная обтекаемость.
Цитата(xroo @ 05.02.2022, 14:05) *
коллизий на примитивах
Ну по идее на динамике она именно что собирается из примитивов. В сдк для каждой косточки задается шейп, который и используется в просчете столкновений.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 07.02.2022, 03:45
Сообщение #71


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 05.02.2022, 14:53) *
Цитата(xroo @ 05.02.2022, 10:05) *
UE4
Клоунский попсовый движок, на котором не сделали ни одной нормальной игры, и родительская компания продалась китайцам. Какие уж там расчёты коллизии.

> Я СКОЗАЛ

ни одной нормальной игры
404Sight[109]
A Way Out[110]
Absention[111]
Absolver[112]
Abzы[113]
Acacia: Time Trails[114]
Ace Combat 7: Skies Unknown[115]
Ad Infinitum[116]
Adrift
Age of Blood[117]
AION Next-Gen[118]
AIPD[119]
A.L.I.C.E.[120]
Aliens: Fireteam Elite[121]
Allison Road[122]
Alone in the Dark: Illumination
Amid Evil[123]
Ancestors: The Humankind Odyssey[124]
Apsulov: End of Gods[125]
Aquanox Deep Descent[126][127]
THQ Nordic
Ark: Survival Evolved[128]
Ashen[129][130]
Assetto Corsa Competizione[131]
505 Games
Astray[133]
Astroneer[134]
Atomic Heart[135]
Automation[136]
Avatar: Reckoning[137]
Aven Colony[138]
Team 17 Digital Limited
Back 4 Blood[139]
Bacon Man: An Adventure[140]
Balan Wonderworld[141]
Square Enix
Barrage[142]
Batman: Arkham Asylum (Return to Arkham)
Batman: Arkham VR[143]
Battalion 1944[144]
Battlefleet Gothic: Armada[145]
Battlegrounds Mobile India[146]
Beyond Flesh and Blood[147]
Biomutant[148]
BIOS[149][150]
Black Clover Mobile[151]
Blade & Soul[152]
Blade & Soul Revolution[153]
Blair Witch[154]
Bleeding Edge[155]
Bloodstained: Ritual of the Night[112]
Blue Protocol[156]
Borderlands 3[155]
Bravely Default II
Bright Memory[157]
Bus Simulator 18
Bus Simulator 21
Caffeine[158]
Call of Cthulhu[159]
Call of the Sea[160]
Century: Age of Ashes[161]
Chivalry 2[162]
Torn Banner Studios
City of Titans[163]
Clash Heroes[164]
Code Vein[165]
Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game[166][167]
Conan Exiles
Conarium[168]
Concrete Genie[169][170]
Consortium: The Tower Prophecy[171]
Courage[172]
Crackdown 3[173]
Cloudgine
Microsoft Studios
Crash Bandicoot 4: It's About Time[174]
Crash Force[175][176]
Crime Watch[177]
Alexander Mejia
CrossfireX[178]
Smilegate Entertainment
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online[179]
Daemon X Machina[180]
Darksiders III
Darksiders Genesis[155]
Darwin Project
Dauntless[181]
Epic Games
Daylight[182]
Days Gone[112]
Dead by Daylight
Dead Island 2[183]
Dead Static Drive[184][185]
Deathwatch: Tyranid Invasion[186]
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles[94][187]
JP: Aniplex
WW: Sega
Densha de Go!! Hashirou Yamanote Line[188]
Dйracinй[189]
Descent[190]
Destroy All Humans!
Devilian[191]
Die Young[192]
Disaster Report 4 Plus: Summer Memories
Disintegration[193][194]
Dispatcher[195]
Downward[196]
Dovetail Games Fishing[197]
Dragon Ball FighterZ[198]
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Quest XI[199]
Draugen
Dreadnought[200]
Dread Hunger[201][202]
Earth Defense Force: Iron Rain
Earthlight: Spacewalk[203][204]
Eden Star[205]
eFootball[206]
Epsilon[207]
Ether One Redux[208]
Eve: Valkyrie[209]
Everwild[210]
Everspace[211]
Eye Guy[212]
Fable Legends
FATED: The Silent Oath[213][214]
Fernbus Simulator[215]
Fighting EX Layer[216]
Final Fantasy VII Remake[217]
Five Nights at Freddy's: Help Wanted
Five Nights at Freddy's: Security Breach
Fortnite
Foxhole[218]
Fractured Space[219]
Friday the 13th: The Game
Galaxy Heist[220]
Gears of War 4[221]
Gears Tactics[222]
Gears 5
Gemini: Heroes Reborn[223]
Ghostbusters
Ghostrunner[224]
All in! Games SA
505 Games
Ghostwire: Tokyo[155]
Godfall[225]
Godling[226]
Gotham Knights[227]
Granblue Fantasy Versus[228]
Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition[229]
Gravel[230]
Grip[231]
Ground Branch[232]
Grounded[210]
Guilty Gear Strive[233]
JP/NA: Arc System Works
EU/AS: Bandai Namco Entertainment
JP: Sega (Arcade)
Gunjack[234]
H-Hour: World's Elite[235]
Hakoniwa Company Works
Hardware: Rivals
Hatashiai[236]
Hatred[237]
Haunted House: Cryptic Graves
Heavy Gear Assault[238]
Hellblade: Senua's Sacrifice[239]
Hello Neighbor[240]
Hello Neighbor 2
Heroes of Incredible Tales[241]
Heroes Reborn: Enigma[242]
Hidden Agenda[243]
Hood: Outlaws & Legends[244]
Hot Wheels Unleashed[94]
House of the Dead: Scarlet Dawn[244]
Hypercharge: Unboxed[245]
I Hate My Job[246]
Icarus[247]
Insurgency: Sandstorm[248]
Into the Stars[249][250]
Iron Fish[251]
It Takes Two[252]
Journey to the Savage Planet[253]
Jump Force[254]
Kao the Kangaroo[255]
KartKraft[256]
Kena: Bridge of Spirits[257]
Kholat
Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage[258]
Kingdom Hearts III[259]
KurtzPel -Bringer of Chaos-[260]
Land of Britain[261]
Laser League[262][263]
LawBreakers[112]
Lies of P[264]
Life Is Strange 2[265]
Life Is Strange: True Colors[266]
Lineage 2M
Lineage 2 Revolution
Lineage W[267]
Little Nightmares[268]
Little Nightmares II[268]
Loading Human[269]
Maneater
Marvel vs. Capcom: Infinite[270]
Marvel: Future Revolution[271]
Maximum Football[272]
Maze[273]
MechWarrior 5: Mercenaries[274]
Medal of Honor: Above and Beyond
Mega Blast[275]
MIND: Path to Thalamus[276]
Carlos Coronado
Dani Navarro
Talking About Media
Minecraft: Dungeons[277]
Mirage: Arcane Warfare[278]
Mordhau[279]
Mortal Kombat (Mobile)
Mortal Shell[280]
Moss[281][282]
Moto Racer 4[283]
MotoGP 18[284]
MotoGP 19
MotoGP 20
MotoGP 21[285]
Mutant Year Zero: Road to Eden[286][287]
Myst[288][289]
Myth of Empires[290]
My Hero: One's Justice[291]
My Hero: One's Justice 2
Naruto to Boruto: Shinobi Striker[292]
NBA Playgrounds[293]
NBA 2KVR Experience
2K Sports
Necromunda: Hired Gun[294]
Nelo[295]
New Gundam Breaker[296]
New Retro Arcade: Neon
No More Heroes III[297]
No Straight Roads[298]
Nuren: The New Renaissance[299]
Obduction
Obliteracers[300][301]
Observer[243]
Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm[302]
Octopath Traveler
Outreach[303]
Outriders[304]
Overkill's The Walking Dead
Pangea[305]
Paragon[112]
Payday 3[306]
Perception[307]
Feardemic (Xbox One)
Planet Alpha[308][309]
PlayerUnknown's Battlegrounds[243]
PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile[311]
Krafton
Pneuma: Breath of Life[312]
Deco Digital
Bevel Studios
Police 10-13[313]
Pool Nation FX[314]
Poppy Playtime
Postal Redux
MD GAMES (Nintendo Switch)
MD GAMES (PlayStation 4)
Predator: Hunting Grounds[315]
Primal Carnage: Genesis
Pro Evolution Soccer 2019 (Mobile)[316][317]
Prodigy
Project Awakened[318]
Project BBQ[319]
Project EVE[320]
Project Fantasiam[321]
Project HON[322]
Project Stealth[323]
Project TL[324]
Project Wingman[325]
Psychonauts in the Rhombus of Ruin[326]
Psychonauts 2[327]
PUBG: New State[328]
Raji: An Ancient Epic[222]
Raw Data[329][330]
Reaching For Petals[331]
Real Boxing 2[332]
Red Goddess[333]
Redout
Remnant: From the Ashes[334]
Rend[335][336]
Renoir[337]
Republic Sniper[338]
Resident Evil 2: Reborn[339]
Resident Evil 4 VR[340]
Retro Invasion[341]
Rez Infinite (Area X)
Enhance Inc.
Returnal
Ride 3[342]
Rime
Rising Thunder[343]
Robo Recall
Rock of Ages II: Bigger & Boulder
Rock of Ages III: Make & Break
Rogue Company''[222]
Ruiner[344]
Sackboy: A Big Adventure[345]
Samurai Jack: Battle Through Time
Samurai Shodown[346]
Satisfactory
Scalebound
Scarlet Nexus[347]
School Girl/Zombie Hunter
Scorn[348]
Sea of Thieves[349]
Sega World Drivers Championship[350]
Session[351]
Seven Knights 2[352]
Seven: The Days Long Gone
Shadow of the Beast
Shadow Warrior 3[353]
Shape of the World[354]
Shenmue III
Sherlock Holmes Chapter One[355]
Shin Megami Tensei V[356]
Skylar & Plux: Adventure on Clover Island[357]
Snake Pass[358]
Song of Horror[359]
Soulcalibur VI[360]
Source[361]
Space Hulk: Deathwing[362]
Space Punks[363][364]
Spellbreak[365]
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated[366]
Spyro Reignited Trilogy[367]
Squad
Star Force[368]
Star Trek: Resurgence[369]
Star Wars Jedi: Fallen Order[370]
Starfall Online[371]
Starship Commander[372]
State of Decay 2[373]
State of Mind[374]
Storm United[375]
Stray[376]
Street Fighter V[377]
Strike Vector EX[378]
Styx: Shards of Darkness
Submerged[379]
Submerged: Hidden Depths[380][381]
Stadia Games and Entertainment (Google Stadia)
Suicide Squad: Kill the Justice League[382]
Sword Art Online: Fatal Bullet[383][384]
Synced: Off-Planet[94][385]
Proxima Beta SG
System Shock[386]
Tales of Arise[387]
Tekken 7[388]
Tell Me Why[222]
Terminator: Resistance[389]
Tetris Effect
The Artful Escape[390]
The Ascent[391]
The Assembly[392][393]
The Awesome Adventures of Captain Spirit[394]
The Bard's Tale IV: Barrows Deep[395]
Caligula: Overdose[396]
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes[397]
The Dark Pictures Anthology: Little Hope[397]
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan[397]
The Forgotten City[398]
The Flame in the Flood
The Gunk[399]
The Hum: Abductions[400]
The Inpatient[243]
The King of Fighters XV[401]
The Idolm@ster: Starlit Season[403]
The Last Remnant (Remaster Version)[100]
The Legend of Sword and Fairy 7[404]
The Lord of the Rings: Gollum[405]
The Lost Pisces[406]
The Outer Worlds[407]
The Outlast Trials[82]
The Park
The Pathless[408]
The Sinking City[409][410]
The Solus Project
The Soul Keeper[411]
The Stretchers[412]
The Texas Chain Saw Massacre[94]
The Turing Test[413]
The Vanishing of Ethan Carter Redux[414]
The Walking Dead: Saints & Sinners[222]
The Wolf Among Us 2[415]
Telltale Games
Time Machine VR[416][417]
Titanic: Honor and Glory[418]
Vintage Digital Revival
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2[419]
Torchlight III[420]
Tower Unite[421]
Train Sim World[422]
Train Sim World 2[423]
TramSim[424][425]
Travis Strikes Again: No More Heroes[426]
Trials of Mana[427]
Tribes of Midgard[428]
Tropico 6[429]
Trover Saves the Universe
Twin Mirror
Unbox: Newbie's Adventure[430][431]
Unreal Tournament
Valhalla Hills[433]
Valorant[434]
Vampire: The Masquerade – Bloodhunt[121]
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2[435]
Vampire: The Masquerade – Swansong[363]
Vampyr[436]
Vigor[437]
Visage
Wake Up Call[438]
Warhammer 40,000: Eternal Crusade
We Happy Few[439]
We Sing
We Sing Pop
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood[440]
Worlds of The Future[441]
What Remains of Edith Finch[442]
Without Memory[443]
World War 3[444]
World War Toons[445]
Xing: The Land Beyond[446][447]
Yoshi's Crafted World[448]
ZED[449][450]


Я вот Remnant: From the Ashes прошел раза 4, нормальная игра, как по мне.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 07.02.2022, 03:53
Перейти в начало страницы
 

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.03.2026, 16:57