Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() ![]() |
13.04.2020, 14:19
Сообщение
#1
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Тема для обсуждения модификации билдов: Инструмент, Наработки, СДК, Движок, etc.
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
|
|
|
13.04.2020, 15:16
Сообщение
#2
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
***STOP*** file 'c:\dev\projects\xray\xr3da\xrgame\movement_manager_inline.h', line 62.
***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: !CDetailPathManager::m_restricted_object || CDetailPathManager::m_restricted_object->accessible(level_vertex_id) 100a8b1a PS: Баги перекочевали, да. С 1936 на 1964 Природу вылета понял, пересобирать уровни, однако -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 15:32
Сообщение
#3
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Чё там, уровень скомпилился, или мне можно опять начинать? Погода сегодня вроде получше.
|
|
 
|
|
13.04.2020, 15:36
Сообщение
#4
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Лучше начинать, атлончик ещё думает) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 15:44
Сообщение
#5
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
13.04.2020, 16:01
Сообщение
#6
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Есть компиль от 2202 с бинами?
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 16:15
Сообщение
#7
|
|
![]() Игровой Бог первой степени Репутация: 432
Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Непонятно зачем билды модить.
-------------------- |
|
 
|
|
13.04.2020, 16:18
Сообщение
#8
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Есть компиль от 2202 с бинами? Есть, он в архиве levz.part01.rar\!levels_backup\l12_stancia_Proba\ Только без xrAI |
|
 
|
|
13.04.2020, 16:25
Сообщение
#9
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 16:29
Сообщение
#10
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Тебе залить 2202?
|
|
 
|
|
13.04.2020, 16:43
Сообщение
#11
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Да не, качнул уже. Ruw, Just for lulz) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 18:15
Сообщение
#12
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Ой-вей, глубокая яма эта адаптация 1936 на 1964 - адаптировать баги, дабы при переносе получить новые баги, затем пересобрать локации, дабы под r2 шли, и потом править то, что в зачатке в 19xx, дабы не было обидно.
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 22:10
Сообщение
#13
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Кароч держи преобразовыватель объектов в 1850 формат.
add_adjacency.zip ( 112,73 килобайт )
Кол-во скачиваний: 262Можно просто перетащить на него объекты в проводнике, можно запускать с батника... Код add_adjacency.exe объект1.object объект2.object объект3.object Как автоматизировать для кучи папок думаю разберёшься. |
|
 
|
|
13.04.2020, 22:29
Сообщение
#14
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вспомнил тут, товарищ Lego когда-то выкладывал xrhook для блокировки вылетов в билдах, с ini настроенным на 2205, но возможно совместимый и с другими.
|
|
 
|
|
13.04.2020, 23:08
Сообщение
#15
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Вот так попил пивка... А тут уже переворот в области билдомании
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 23:09
Сообщение
#16
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Вспомнил тут, товарищ Lego когда-то выкладывал xrhook для блокировки вылетов в билдах, с ini настроенным на 2205, но возможно совместимый и с другими. Это хорошо что вы тут тему подняли. Я тут экспериментировал с билдами 2006 года, которые сами по себе у меня не запускались. Вот у меня позволила запускать 2588 и 2571, только для них ещё нужно добавить в EXE флаг 0x0020 LARGE_ADDRESS_AWARE. Для этих билдов фикс заключается в хуках аллокатора (что именно там ломается, я так и не нашёл, но играть стало можно). В INI нужно выключить менеджер памяти: Код ; Slow memory debug stuff [MemoryManager] Enabled = true AutoCheck = 0 Кроме того, патчится список разрешений видеокарты и можно нативно в менюшке или в user.ltx выбрать 16:9. Код ; Video Resolution Hook [Resolution] Enabled = true Ещё по мелочи: есть timestamp в логах и скриншотах, переключение шифрования (актуально для финалки - позволяет запускать WW-EXE с RU-ресурсами и наоборот). Assert'ы всё так же работают, но это пока промежуточная версия, которую было бы хорошо ещё протестировать. Сообщение отредактировал Lego - 13.04.2020, 23:21 |
|
 
|
|
13.04.2020, 23:51
Сообщение
#17
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Работает, появляется окошко, жмёшь пропустить->повтор (игра "крашится"), в дебаггере игры "stop" - и продолжаешь. По хайрезу тоже пашет. Тестировал на своей сборке 1936-1964
в дебаггере игры "stop" - и продолжаешь. А вот сие иногда работает по назначению - выкидывает из Зоны -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
13.04.2020, 23:56
Сообщение
#18
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 60
Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
|
 
|
|
14.04.2020, 00:11
Сообщение
#19
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Т. е. его таки можно запустить? Но не нужно, финалка с бладмарками и вылетом артов с аномалий. Под нож пустили всё. В пересобранных исходниках ТЧ профита больше. Более того, если звёзды на небе сойдутся - работает на всём и стабильно. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 00:22
Сообщение
#20
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 60
Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
|
 
|
|
14.04.2020, 00:41
Сообщение
#21
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
с которого снимали футажи для финальных трейлеров. Есть вероятность, что это более ранние, или же наоборот, поздние. Уж больно там всё уныло. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 00:44
Сообщение
#22
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 60
Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
|
 
|
|
14.04.2020, 00:51
Сообщение
#23
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Vudra,
Нет предела обрезанью PS: Не пойдём в оффтоп, пожалуй. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 01:05
Сообщение
#24
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Цитата Т. е. его таки можно запустить? У меня получилось запустить на Win7 и Win10 все билды 2006 года. Использовал оригинальный exe с защитой, патчил только флаг LAA. Можно пробовать запускать и другие билды, так как xrHook не привязан к конкретным бинарникам. Алсо, добавил в архив README. Цитата Просто давно было интересно взглянуть на БЫЛД, с которого снимали футажи для финальных трейлеров. Так в чем же проблема, вот и возможность посмотреть. Если не получится - кидай логи и дамп в тему билда, будем думать. В целом, 2588 не лучший билд, но в нем довольно много небольших отличий в мелочах. Если есть желание, то запустить стоит. Сообщение отредактировал Lego - 14.04.2020, 01:06 |
|
 
|
|
14.04.2020, 01:26
Сообщение
#25
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А есть точная инфа в каком билде вырезали раскачку оружия? 2232-2571 не катит
Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.04.2020, 01:27 -------------------- |
|
 
|
|
14.04.2020, 01:37
Сообщение
#26
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
А есть точная инфа в каком билде вырезали раскачку оружия? 2205-2215, смотря какую раскачку имеешь ввиду (лучше видео) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 01:40
Сообщение
#27
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Билдоман, которая тыгдык тыгыдык из стороны в стороны. Кстати такого не может быть, потому что в 2232 еще всё было, а в 2571 уже нет.
-------------------- |
|
 
|
|
14.04.2020, 16:27
Сообщение
#28
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я скомпилил рудню на высоких
Йомана, 56 лайтмапов получилось Вот что выяснилось: 1. Шейдеры для флоры без шатания в 1850 билде являют собой обычные шейдеры с вертексным освещением, MU объектам назначать их нельзя 2. При настройке положения солнца стоило сверится с таковым в погоде 3. Прозрачность текстуркам машин следовало убрать, стёклам и прочему завести отдельные текстуры. Освещение просчиталось чёрти как. А ещё нужно скомпилить траву... Сообщение отредактировал Modera - 14.04.2020, 16:28 |
|
 
|
|
14.04.2020, 17:45
Сообщение
#29
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
А я тут многострадальный кордон собрал компилем 2202 под 1964 былдык. И имею излишне тёмный террейн, как будто бы настройки light control менялись. И текстуру соответственно, сильно по альфе отличающуюся от, например 1994 и 1935. Но настройки никто не менял, а у тех же ПЫС всё собиралось нормально. PS: А, не... это у меня лыжи не едут. А что у тебя за железо? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 17:49
Сообщение
#30
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
14.04.2020, 18:14
Сообщение
#31
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Однако. PS: Прошёл свой билдец до квеста на Агропроме, и словил традиционный вылет 1935. Значит, всё работает -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 18:52
Сообщение
#32
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Не поможешь с компилем 2202, запилить обход инвалидов и лайтмапы без сжатия? А то накладно по 10 часов будет тестить компиль с моими правками -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
14.04.2020, 18:59
Сообщение
#33
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, щас пасьянс паук дораскаладываю и займусь!
|
|
 
|
|
14.04.2020, 20:07
Сообщение
#34
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вотъ. Только для хеми-лайтмапов не нашел где тип указывается, они наверно будут со сжатием.
Прикрепленные файлы
|
|
 
|
|
14.04.2020, 22:17
Сообщение
#35
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
У 1850 вообще рабочий компилятор травы?
Компилирую повторно компилятором от 2202 теперь. |
|
 
|
|
15.04.2020, 02:31
Сообщение
#36
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
15.04.2020, 03:25
Сообщение
#37
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Только для хеми-лайтмапов не нашел где тип указывается, они наверно будут со сжатием. Под r2 штоле? Они там монохромные, не так сильно артефакты по сжатию видно. PS: У 1850 вообще рабочий компилятор травы? Сыршенно рабочий, но я так и не понял, либо он ест как сырьё build.details, либо и build.details и level.details равносильно. Но судя по тестам на Генераторах - траву он собирает, и собирает адекватно. А вообще немного обидно что такие красивые уровни пропадают в такой игре как сурвариум, ведь в сетевом шутере любоваться ими совсем некогда.. Эта левел-дизайнеры не могут в сетевые уровни, а в сингл для них слишком тяжко, ибо метро и По компилю 2202: so sloooooowlyyyyy со сравнению с 1850, AO-лайтмапы сказываются. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
15.04.2020, 03:31
Сообщение
#38
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Под r2 штоле? Они там монохромные, не так сильно артефакты по сжатию видно. R1 тоже их использует. Но ты прав, артефактов будет меньше за счёт того что они монохромные. Самого страшного, цветных артефактов, не будет точно. Сыршенно рабочий, но я так и не понял, либо он ест как сырьё build.details, либо и build.details и level.details равносильно. Но судя по тестам на Генераторах - траву он собирает, и собирает адекватно. Мм-да.. Там что-то подглючивает, LE от 1850 сохраняет при каких-то условиях либо level.details либо level.detailslevel.details (sic!). Компилятор обрабатывает какой-то из них, но точно не build.details. Возможно второй, а движок использует первый. У меня поэтому даже после компиляции трава была без освещения. Ну 2202 компилятор справился с level.detailslevel.details переименованным в Build.details и ладно Ещё забавно что в level.detailslevel.details имя текстуры указывается как level.detailslevel_details, при этом сохраняется level.dds. Но движок при загрузке меняет расширение на .dds и всё работает как и положено. Сообщение отредактировал Modera - 15.04.2020, 03:32 |
|
 
|
|
15.04.2020, 09:21
Сообщение
#39
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 67
Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Modera а можно нямку на скринах выложить как былд?)
|
|
 
|
|
15.04.2020, 10:17
Сообщение
#40
|
|
![]() Новичок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Как это дело запустить, сделайте хотя-бы микро-гайд что-ли какой-то? По сборке сдк
Травля мода 1984 И мод 1984 с его "билдоэстетизмом" не нужен. Причём тут 1984? Совершенно нормальный мод, Modera тебе то чем не угодили? RuwAr везде распространил "билдоэстетизм" свой хейтерский навязал негативное мнение, и тут же сам с хайпит на их поделках Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 15.04.2020, 10:34 |
|
 
|
|
15.04.2020, 16:42
Сообщение
#41
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Компилятор обрабатывает какой-то из них, но точно не build.details. Возможно второй, а движок использует первый. Я переименовывал в level.details - собирает из него, и из build.details тоже билдит. Магия) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
15.04.2020, 19:17
Сообщение
#42
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я скомпилил траву, теперь И мод 1984 с его "билдоэстетизмом" не нужен. А вообще немного обидно что такие красивые уровни пропадают в такой игре как сурвариум, ведь в сетевом шутере любоваться ими совсем некогда.. Выглядит действительно как ТСС. Это по сути также бы локации С2 выглядели на ТЧ и билдах -------------------- |
|
 
|
|
15.04.2020, 19:46
Сообщение
#43
|
|
![]() Новичок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
|
|
 
|
|
15.04.2020, 21:37
Сообщение
#44
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
16.04.2020, 00:13
Сообщение
#45
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Случайно затёр level
Будет повод компиль потестить -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
16.04.2020, 00:28
Сообщение
#46
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
LE ещё при Make Game затирает траву
|
|
 
|
|
16.04.2020, 01:26
Сообщение
#47
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. -------------------- |
|
 
|
|
16.04.2020, 12:35
Сообщение
#48
|
|
![]() Новичок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. Согласен. Скачал билд от Modera - рудня очень атмосферный уровень(особенно мод амбиент от Mooze). На этом движке гораздо интереснее выглядит чем на сурвовском Ещё добавлю что там тьма хороших моделей деревьев, весьма билдовских внешне Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 16.04.2020, 12:58 |
|
 
|
|
16.04.2020, 13:50
Сообщение
#49
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
|
 
|
|
16.04.2020, 21:20
Сообщение
#50
|
|
![]() Ветеран Репутация: 13
Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 |
-------------------- Специально для ПЫСов: особо одаренных у меня нет, остальных дебилов спрашивать у вульфа
|
|
 
|
|
17.04.2020, 22:34
Сообщение
#51
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Из сурвариумных карт можно ещё много чего вытащить кроме непосредственно геометрии, например лайты которые используются для симуляции GI.
Только с динамической погодой они не очень хорошо совместимы, оставлять их $static нельзя, будут светить всегда одинаково, а $hemi и $sun у нас не цветные. |
|
 
|
|
17.04.2020, 23:12
Сообщение
#52
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал -------------------- |
|
 
|
|
18.04.2020, 02:35
Сообщение
#53
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
например лайты которые используются для симуляции GI. Modera, Цитата Loading spatial-DB... Loading details... Loading sectors & portals... Loading lights... ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R1\Light_DB.cpp', line 74. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: L->spatial.sector И снова Кордон. И снова вылет. Баг и в 1964 есть, что странно. Ну ничего, уже знаем-с, где править -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 02:59
Сообщение
#54
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. |
|
 
|
|
18.04.2020, 03:01
Сообщение
#55
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. 1000 и 1 смена форматов за столько лет) Баг и в 1964 есть, что странно. В 1994 уже нет) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 03:42
Сообщение
#56
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В 1994-2218 есть досадный баг, который убивает рендер. Раньше такого не было, либо на 10-ке всплывает, либо от видеокарты зависит.
Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? Покрывает эта кака все лайтмапы. Смотришь в землю - вероятность бага меньше в разы. Сообщение отредактировал Билдоман - 18.04.2020, 03:39 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 04:03
Сообщение
#57
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Что-то не припомню такого бага у себя. Завтра посмотрю.
|
|
 
|
|
18.04.2020, 10:36
Сообщение
#58
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 72
Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, а разве сталкеровский редактор когда-то поддерживал затенение? По-моему там всегда рисовался только диффуз... Хотя нет, помню есть опция, включающая что-то похожее, но она у меня никогда не давала внятного результата, а тут всё очень даже неплохо.
|
|
 
|
|
18.04.2020, 15:38
Сообщение
#59
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
atanda, нет, это я такой упоротый, расковырял в дизассемблере редактор от 1850 билда и добавил туда деферред шедйниг.
Конечно он поддерживал освещение всегда, но оно далеко от идеала ибо это встроенный свет Direct3D. Он повершинный с интерполяцией по всему полигону, на больших треугольниках будет лажа + только восемь источников света могут использоваться одновременно. Тут просто повезло. |
|
 
|
|
18.04.2020, 17:21
Сообщение
#60
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал Нет, под 1098 я ничего конвертировать не буду. Импортировать объекты пачками там нельзя, а по одному мне влом. Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? У меня в 1994 этого бага нет, в 2212/2217 появляется при попадании во фрустум аномалий или костров, лечится ключом -nodistort. Возможно с шейдером postprocess_d что-то не так. |
|
 
|
|
19.04.2020, 00:45
Сообщение
#61
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 72
Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
|
 
|
|
19.04.2020, 13:48
Сообщение
#62
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
лечится ключом -nodistort. Надо сравнить с 2205 и более поздними, но вряд ли в нём косяк. Впрочем, я обратно на 1865 уехал -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
19.04.2020, 18:57
Сообщение
#63
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В каких из билдов наиболее красочно выглядит освещение на r1 в подземках? А-ля смесь синего и красного/оранжевого.
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
19.04.2020, 19:10
Сообщение
#64
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, типа этого календаря?
В 2232 такая подземка, но на р1 всё ровно не так красочно как на р2. |
|
 
|
|
19.04.2020, 23:11
Сообщение
#65
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В 2232 такая подземка, но на р1 всё ровно не так красочно как на р2. У нас задача суметь в r1, чтобы рендер как в 18xx, а краски как в 22xx, плавно перешедшие вместе с разрабами -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
21.04.2020, 18:41
Сообщение
#66
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Упсссс * New phase started: Building lightmap 28... | Selection... | Selection... | Processing... | Process [0/1]... | Cleanup... | Saving... * New phase started: Saving... | Borders... | Compression... | | 29 lightmaps builded | Destroying deflectors... * New phase started: Merging geometry... | Processing... | | 2277 subdivisions. * New phase started: Converting to OGFs... * New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread... * New phase started: Converting MU-models to OGFs... | MU : Models... | MU : References... * New phase started: Destroying ray-trace model... * New phase started: Building sectors... | Determining sectors... | | 1 sectors accepted. | Spatializing geometry... | Building hierrarhy... | Assigning portals, occluders, glows, lights... * New phase started: Saving... | Geometry buffers... ***STOP*** file 'd:\projects\xray\xrcore\FixedVector.h', line 29. ***Reason***: *** Assertion failed *** expression: id<count Что ему не понравилось на этапе сохранения файла level за 2 секунды до конца компиляции? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
21.04.2020, 18:45
Сообщение
#67
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Де-то переполнение массива случилось, трудно сказать где именно)
|
|
 
|
|
21.04.2020, 18:53
Сообщение
#68
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Де-то переполнение массива случилось, трудно сказать где именно) Уменьшение качества поможет? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
21.04.2020, 19:02
Сообщение
#69
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Точно не могу сказать, но по идее этот вылет связан с геометрией, а не качеством лайтмапов. Можно попробовать на драфте прогнать компилятор, если не вылетит то может быть и поможет.
|
|
 
|
|
21.04.2020, 20:29
Сообщение
#70
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
22.04.2020, 20:12
Сообщение
#71
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Может быть стоит начать в шапке собирать все фиксы/инструменты для работы с билдами?
|
|
 
|
|
22.04.2020, 22:49
Сообщение
#72
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Подкину ещё свой вьювер, который я так и не дописал. Я как-то уже его упоминал, но так и не выложил.
Смысл в том, что он просто кидается в папку с бинами игры (xrCore, xrSound) и использует их для работы с файловой системой так, как это делает сама игра. Несмотря на большое количество багов, заменяет мне все другие распаковщики ресурсов. xrExplorer 0.1 Дисклеймер: Программа нестабильна, крэшится, я об этом знаю, данная ее ветка не развивается. Предназначена для релизных сборок GSC и билдов, в которых есть CLocatorAPI в xrCore (приблизительно билды 1400+). Это именно просмотрщик, т.е. упаковывать он не умеет. Основные фичи:
Скачать: (билды старые, не помню точно, какой более стабилен). Сообщение отредактировал Lego - 22.04.2020, 22:53 |
|
 
|
|
23.04.2020, 00:58
Сообщение
#73
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Её бы кто закрепил, для начала. Сборочка со всеми локами на стадии досборки (билдовские локации за 2004-2005 год.) Соберу, выложу здесь. Дальше буду править, искать более лучшие варианты и добавлять локи ЧН/ЗП/ТЧ/etc./ -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
23.04.2020, 23:07
Сообщение
#74
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
24.04.2020, 00:19
Сообщение
#75
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Саркофаг с освещением 22xx-25xx, собранный и скомпиленный под 1850 Жаль для 1850 нет дллки второго рендера, интересно было бы заценить. Хотя можно под 1865 собрать, там р2 нормально работает, даже фишки вроде детального бампа есть. Кажется как раз Modera и запускал р2 на 1865. -------------------- |
|
 
|
|
24.04.2020, 00:25
Сообщение
#76
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Кажется как раз Modera и запускал р2 на 1865. Было дело. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...=63375&st=0 Но 1834 лучше, в 1865 тени от моделей со скиннингом сломаны насколько я помню. |
|
 
|
|
24.04.2020, 01:09
Сообщение
#77
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Modera,
А не пробовал освещение от солнца фиксить в outdoor? Сейчас картина такая - Бампы конечно жесть -------------------- |
|
 
|
|
24.04.2020, 01:24
Сообщение
#78
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А не пробовал освещение от солнца фиксить в outdoor? Сейчас картина такая Не, не пробовал. Есть подозрения что солнце нужно каким-то образом специально ставить на уровень чтобы оно заработало, однажды я прикрутил к 1472 билду Р2 и запустил уровень предназначенный для Р1, результат был таким же. А в 1469 как мы помним солнце есть. Но это стоит перепроверить, всё-таки 1469 и 1472 разные билды. Либо солнце вообще нереально починить без вмешательства в движок. Бампы конечно жесть Возможно тут autogen бамп. |
|
 
|
|
24.04.2020, 06:26
Сообщение
#79
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
24.04.2020, 10:05
Сообщение
#80
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Репак билда 1850 с Рудней
удалены элементы редактора удалены *.tga, *.thm заменен fs.ltx, работает без xr_cache исправлены батники для корректного чтения user_w.ltx правки экзешников на Large Memory Aware движки вынесены в отдельные каталоги добавлен движок из build 1838, совместим с 1850 в 1850 добавлен xrRender_R2.dll от 1838 rs_vb_size 4096 в user_w.ltx батники и шейдеры для тестов (пока нерабочего) r2 добавлены gamedata\textures\glow для совместимости с r2 добавлены gamedata\textures\lights для совместимости с r2 для справки: 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004 'xrCore' build 1838, Jul 13 2004 Сообщение отредактировал macron - 24.04.2020, 10:48 |
|
 
|
|
25.04.2020, 13:26
Сообщение
#81
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В принципе могу, но в чём у тебя проблема? Рукоjop. Хотя можно под 1865 собрать, там р2 нормально работает, даже фишки вроде детального бампа есть. Собирал под 1865, протестирую. добавлен движок из build 1838, совместим с 1850 Лолчто? Скинь билд, этож мой фейк -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 13:58
Сообщение
#82
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Запустил Саркофаг. Это по рендеру среднее между метро 2033 build 375 и 22xx. Опять же, неожиданный результат. PS: user.ltx подкрутил, дабы ГЛАЗА! совсем не выжгло
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 15:34
Сообщение
#83
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
25.04.2020, 15:51
Сообщение
#84
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Хочешь сказать, что и заморочился поддержку r2 в длле замутить ради фейка? Хочу сказать, что 1838 за это число быть не может, https://www.gameru.net/forum/index.php?show...174&hl=1838 Total Commander рулит, они идентичны, в конце hex-кода можно не только нули и единички натыкать, а просто брать куски кода из середины и никто не узнает, что бины фейковые. Смотрите 1842, либо 1850, Что-то из этого и есть 1838, я уже и не помню, что там смешивал Таки пруф авторства для неверующих, на дату регистрации просьба не смотреть, это всё для пущей натуральности и подогрева интереса было заделано https://www.gameru.net/forum/index.php?show...1838&st=500 Так что копать надо 1842, или близлежащие. Если там что то пашет по части r2 - то это магия Выот сижу теперь и думаю, что я тогда собирал в фейк-билдык. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 16:30
Сообщение
#85
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
1838 это на самом деле 1850 плюс R2 из 1842
'xrCore' - Jun 25 2004 'xrRender_R2' - Jun 17 2004 Даты тривиально прописаны в заголовке PE. Сообщение отредактировал Lego - 25.04.2020, 16:38 |
|
 
|
|
25.04.2020, 16:31
Сообщение
#86
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267
Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
-------------------- |
|
 
|
|
25.04.2020, 17:12
Сообщение
#87
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Рукоjop. Как создать сингл уровень в СДК 1850 1. Установка билда Для начала качаем из этой темы билд (по ссылке GAMERU.NET ОДНИМ АРХИВОМ ПОЛНЫЙ) и настраиваем как написано под спойлером "Запуск билда (спасибо =Diablo=)" 2. Создание уровня Запускаем LevelEditor.exe, и как обычно добавляем в сцену какой-нибудь объект, какой-нибудь лайт и какой-нибудь глоу. Последнему за забываем указать в настройках текстуру (можно любую из папки glow) и шейдер (лучше использовать effects\glow, то есть glow из папки effects). Настройки доступны по клавише Enter по умолчанию, либо по кнопке Properties на тулбаре справа в свитке Tools, либо из контекстного меню, опять таки пункт Properties. 3. Компиляция уровня Прежде чем компилировать уровень его необходимо сбилдить. Для этого выбираем на тулбаре справа Compile -> Build. Должно открыться окно с настройками где можно поменять качество лайтмапов и некоторые другие параметры. Нас это пока не интересует, меяем только один параметр Level Path во вкладке Level Options и жмём Continue Build. 4. Запуск уровня Ну тут совсем просто. В той же командной строке или батнике вводим команду. Такой туториал тебе нужен? Сообщение отредактировал Modera - 25.04.2020, 17:15 |
|
 
|
|
25.04.2020, 17:25
Сообщение
#88
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Ооооу, билды неприхотливы. Просто заспавнить актора)) PS: Ну это для запуска в сингле, а подробно с AI-мапой, графами и переходом между уровнями?) Я просто даже не рассматривал столь простой вариант)))) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 17:29
Сообщение
#89
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, про АИ и графы напишу, а про переходы ещё вспоминать надо.
В неприхотливых билдах ведь можно запускать уровень с АИ из level.spawn, а в финалках такую возможность угробили. |
|
 
|
|
25.04.2020, 17:32
Сообщение
#90
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В неприхотливых билдах ведь можно запускать уровень с АИ из level.spaw Тогда вопрос - а AI сетка от компилятора 1893 сильно отличается? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 17:46
Сообщение
#91
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
АИ сетка вообще не отличается. Отличается спавн больше всего, и геймграф.
|
|
 
|
|
25.04.2020, 17:56
Сообщение
#92
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Закоментированное
--надо будет стереь. У меня рука не поднялась. this.play_sound_rnd(obj, delay, delay + 1, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase) А я тут скрипты копал на предмет того, куда пропадают рандомные звуки на так подключенных локах? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 18:10
Сообщение
#93
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, это где такое?
В старых билдах рандомные звуки записывались в level.ltx, если шо. |
|
 
|
|
25.04.2020, 18:19
Сообщение
#94
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В старых билдах рандомные звуки записывались в level.ltx, если шо. До какого билда? В 1935 уже в system.ltx И, выходит, 1865 рандомных звуков не имеет? Помню, что в level.tx, а как прописывались - не помню) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 18:31
Сообщение
#95
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, точно не знаю до какого билда.
Прописывались как-то так: Код [random_sounds] 0 = rnd_scr9.wav 10 = rnd_moan5.wav 11 = rnd_cr3.wav 12 = rnd_moan4.wav 13 = rnd_dog6.wav 14 = rnd_moan2.wav 15 = rnd_moan1.wav 16 = rnd_moan.wav 17 = rnd_heart.wav 18 = rnd_AK47_2.wav 19 = rnd_M-249.wav 2 = rnd_cr3.wav 20 = rnd_M-16_4.wav 21 = rnd_wolfhowl02.wav 22 = rnd_scr10.wav 23 = rnd_cr1.wav 24 = rnd_thunder.wav 25 = rnd_AK47_1.wav 26 = rnd_M-16_3.wav 27 = rnd_scr8.wav 28 = rnd_scr7.wav 29 = rnd_scr1.wav 3 = rnd_chimes.wav 30 = rnd_scr6.wav 31 = rnd_scr2.wav 32 = rnd_scr3.wav 33 = rnd_scr4.wav 34 = rnd_M-16_3.wav 35 = rnd_doubler.wav 36 = rnd_helicopter.wav 5 = rnd_cr1.wav 6 = rnd_crow.wav 7 = rnd_disgusting.wav 8 = rnd_distantmortar3.wav 9 = rnd_dog6.wav Имена файлов - полные относительно папки sounds. |
|
 
|
|
25.04.2020, 18:47
Сообщение
#96
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
И я не обратил внимание, есть ли рандомные звуки в оригинале 1865)
Так, звуки появились. А что делать, дабы частота появления поменьше стала? И как воткнуть амбиент? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
25.04.2020, 18:52
Сообщение
#97
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
25.04.2020, 18:59
Сообщение
#98
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Низнаю.. предусмотрена ли такая возможно вообще. Явно где-то задаётся, ибо в 15xx частота куда меньше, в 18xx звуков нет вообще (что-то сломали), а в 19xx и дальше уже другая реализация -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
26.04.2020, 03:07
Сообщение
#99
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну это для запуска в сингле, а подробно с AI-мапой, графами ... 5. Добавляем AI на уровень 5.1. Воскрешаем компилятор Про спавн для переходов между уровнями я напишу как-нибудь потом. |
|
 
|
|
26.04.2020, 04:03
Сообщение
#100
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 03:29 |