SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#1
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
02.03.2019, 00:17
Сообщение
#2
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Чет тут подозрительно тихо. Разбавим тишину.
Автор молодец! Отличная работа. Если из этого вырастет полноценный редактор уровней - будет очень круто. ЗЫ. Я в Паскаль не умею (точнее мне лень с ним разбираться), так что код не смотрел. А вот то что шейдеры `ARBvp/fp` - это сильно удивило. Я лет 15 их уже не видел. Если нужна какая помощь по рендеру (и OpenGL в целом) - обращайся. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.03.2019, 00:52
Сообщение
#3
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Не, ну с вами всё ясно. Вы хотите делать столкир на 4a engine что ли? .
Это путь в никуда, дебри кода и багов, колючая проволка и мины. Я ещё могу понять когда 4a запчастями апгрейдят X-ray запчасти....или используют модели геометрии и персонажей. Metro Exodus не похожа на полигон для модинга. Честное слово, накатывайте UE4, поляки как раз Чернобыль отсканили, ун и прискорбную боязень волков на запчасти балгаркой можно порезать. запчасти Сообщение отредактировал Ruw - 02.03.2019, 01:18 -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 01:41
Сообщение
#4
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры, когда мы едем в Авроре. А то один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована и мы едем по кругу.
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом. -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 01:58
Сообщение
#5
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом. один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована Мне видится что две эти фразы равнозначны -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.03.2019, 11:57
Сообщение
#6
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры Генерирование? Особенно это заметно на багах с травой в воздухе. Имеется террейн, заготовки строений, флора и потом это всё случайным образом размещается. Возможно, строения уже имеют своё точное местоположение, как и часть флоры; а вот трава, мелкие кусты и какие-то деревья случайно расставляются по мере продвижения. |
 
|
|
02.03.2019, 12:39
Сообщение
#7
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом. один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована Мне видится что две эти фразы равнозначны Ошибаешься ! Закольцовано - это по кругу, окружности. А в нашем случае движение Авроры строго прямо - зациклено. -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 12:49
Сообщение
#8
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
движение Авроры строго прямо - зациклено Все сходится, прямая - это окружность с бесконечным радиусом -------------------- nop
|
 
|
|
02.03.2019, 12:57
Сообщение
#9
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
kiperenok, возможно, уровень "Погоня" из Metro Last Light сможет ответить на твой вопрос. Там же тоже тоннель "бесконечный".
-------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 13:01
Сообщение
#10
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Metro Exodus не похожа на полигон для модинга. Ровно как и сталкер до распаковщиков, асдс и горы прочих утилит. Цитата Честное слово, накатывайте UE4, поляки как раз Чернобыль отсканили, ун и прискорбную боязень волков на запчасти балгаркой можно порезать. Зачем? kiperenok, возможно, уровень "Погоня" из Metro Last Light сможет ответить на твой вопрос. Там же тоже тоннель "бесконечный". Зачем такой изврат. Надо просто в ЛЕ от Модеры открыть любой поездной уровень. |
 
|
|
02.03.2019, 13:14
Сообщение
#11
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
autistic, возможно, бредятина, но у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё. Т.к. при движении Авроры надо и геометрию, и навигационную карту, и неписей двигать + ещё просчитывать навигацию на этой самой карте.
|
 
|
|
02.03.2019, 13:18
Сообщение
#12
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Зачем такой изврат. Надо просто в ЛЕ от Модеры открыть любой поездной уровень. А я что написал? -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 14:09
Сообщение
#13
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё. Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить А тут проблема выбора между: либо мир движется относительно авроры, либо аврора движется относительно мира. И то и другое справедливо, и на производительность никак не влияет т.к. кол-во DIP'ов одинаковое будет -------------------- nop
|
 
|
|
02.03.2019, 14:50
Сообщение
#14
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Автор молодец! Отличная работа. Если из этого вырастет полноценный редактор уровней - будет очень круто. Спасибо за тёплые слова Если будут вопросы - напишу. Вы хотите делать столкир на 4a engine что ли? Я не ставил себе такой цели. Ресурсы из сталкера использую для тестов просто потому-что мне так удобно, форматы все давно знакомы. Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры, когда мы едем в Авроре. А то один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована и мы едем по кругу. Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом. Как-то так. Сам поезд статический, поэтому он открывается. Пейзажи не статические, их не видно. То есть уже понятно что поезд никуда не едет, это мир едет вокруг поезда. Модели которые используются для видов за окном можно посмотреть например в content\meshes\static\12_autumn. Вроде рельсы прямые там, хотя есть и стрелки. А я что написал? Открыть уронень из Last Light этим ЛЕ не получится. Только оригинальный 2033 и исход. |
 
|
|
02.03.2019, 14:57
Сообщение
#15
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Открыть уронень из Last Light этим ЛЕ не получится. Только оригинальный 2033 и исход. Понял. В будущем под redux и LL будешь настраивать? -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 15:10
Сообщение
#16
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Cartoteka, в обозримом будущем не собираюсь.
|
 
|
|
02.03.2019, 15:27
Сообщение
#17
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
kiperenok, не придирайся к словам. Как я понял на ютубе сказали "looped / cycled" что может переводится как "закольцованный / зацикленный". Это просто речевой оборот и он не означает что поезд буквально катается по бесконечной окружности и постоянно поворачивает в одну сторону.
autistic, возможно, бредятина, но у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё. И то и другое справедливо, и на производительность никак не влияет т.к. кол-во DIP'ов одинаковое будет На самом деле на этот вопрос нет однозначного ответа. Вполне возможно что двигается мир вокруг, а не поезд из-за ряда возможных багов. Вот смотрите. Отсчет координат начинается с 0,0,0. Если поезд будет двигаться очень долгое время то его координаты станут слишком большие. А перед ним надо еще составную часть локации спавнить (и удалять часть локации сзади, чтобы не было утечек памяти). - Во-первых - есть вероятность переполнения/выхода за пределы значений координат (если это float, то 3.40282347E+38). - Во-вторых - чем дальше от центра, тем ниже точность. При слишком больших значениях координат точность спавна снижается настолько, что объекты могут дергаться/спавнится не там где надо. Это происходит из-за погрешностей чисел с плавающей запятой при большом отдалении от начала координат. Этот баг наиболее заметен в майнкрафте, в Хороший программист должен всегда это предусматривать (конечно никто не будет держать игру открытой месяцами, чтобы произошло переполнение, но надо всегда все делать правильно. Или хотя бы пытаться). Есть два возможных решения: - После отдаления поезда на некоторое расстояние от начала координат респавнить его на начальных координатах 0,0,0 и продолжать движение как и раньше. Проблема в том чтобы сделать респавн/сброс поезда и мира незаметным для игрока (но это реально). - Можно оставить поезд в 0,0,0 и двигать весь мир вокруг него. Если в мире нет никаких сложных вещей которым могут помешать постоянное движение (та же AI сетка и NPC), то проще двигать сам мир. А поезд будет постоянно находится на одном и том же месте и "ездить" неограниченное кол-во времени. Спасибо что прослушали краткий курс по геймдеву на тему "бесконечная генерация уровня" 😋 PS: Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить С тупого. Там есть воздушная прослойка и разбивать скорлупу в этом месте легче. -------------------- |
 
|
|
02.03.2019, 16:42
Сообщение
#18
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
kiperenok, не придирайся к словам. Как я понял на ютубе сказали "looped / cycled" что может переводится как "закольцованный / зацикленный". Это просто речевой оборот и он не означает что поезд буквально катается по бесконечной окружности и постоянно поворачивает в одну сторону. Я смотрел русского "блохера" и он сказал "Аврора движется по кругу" -------------------- |
 
|
|
03.03.2019, 23:29
Сообщение
#19
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2010 |
надо и геометрию, и навигационную карту, и неписей двигать + ещё просчитывать навигацию на этой самой карте Не обязательно. В юнити пользовался следующей техникой для движущегося корабля: navmesh и агенты где-то спрятаны под водой/землей, реальные же модели NPC есть частью иерархии корабля и двигаются с ним. И трюк в том, чтобы скопировать локальные координаты агента в локальные координаты модели. |
 
|
|
04.03.2019, 00:46
Сообщение
#20
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Сам поезд статический, поэтому он открывается. Пейзажи не статические, их не видно. То есть уже понятно что поезд никуда не едет, это мир едет вокруг поезда. Причем этот подход стар, как мир. Использовался еще, помнится, в Counter-Strike: Condition Zero в одной из миссий за русский спецназ. В финале миссии мы отстреливаемся от вражеского вертолета, находясь в кузове движущегося грузовика. Технически грузовик неподвижен, а дорога и скалы по бокам состоят из примыкающих друг к другу сегментов, движущихся против условного хода машины. Каждый сегмент, достигая конца пути, телепортируется в начало, и так до бесконечности. Палевная телепортация скрыта туманом. |
 
|
|
09.03.2019, 22:56
Сообщение
#21
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить С тупого. Там есть воздушная прослойка и разбивать скорлупу в этом месте легче. Ну это спорное заявление. Не всегда воздушная прослойка бывает там где её ожидаешь. Иногда может быть вообще где-нибудь сбоку. А теперь по теме. Попробовал разобрать формат навмеша для АИ, т.к. неплохо бы заставить работать АИ на самодельных уровнях. Как выяснилось кроме самого меша с которым всё более-менее понятно там хранятся ещё такие вещи как collisionPreprocess и pathfindPreprocess. В принципе можно использовать сам pathengine для их создания, на сайте его разработчиков есть демо-версия, пусть и с ограничениями но сделать экспортёр навмеши с её помощью возможно. Но вот беда, в современной версии уже нет collisionPreprocess, как я понял его заменили на что-то другое. Ни у кого случайно не завалялось демы pathengine старой версии? Я старее 5.36 ничего не нашел.(В метро 2033 используется 5.16) |
 
|
|
12.03.2019, 00:16
Сообщение
#22
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Первый тест монстряков на самодельной карте:
|
 
|
|
12.03.2019, 01:17
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.03.2019, 07:36
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, эта карта уже собрана через SDK? Версия из шапки еще не может в уровни метро 2033?
|
 
|
|
16.03.2019, 07:51
Сообщение
#25
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
16.03.2019, 10:25
Сообщение
#26
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, версия из шапки может в уровни 2033.
Сам по себе уровень собран по технологии которая описывается здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...1%80%D0%BE_2033 Монстры потом поставлены через редактор. Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то. |
 
|
|
16.03.2019, 14:43
Сообщение
#27
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, такая проблема: делаю всё по инструкции со сталкерина. Когда готов архив со свежими файлами, то ловлю вылет. Нашел причину, собака зарыта в файле level.ph
vvertex buffer size: 219362656 index buffer size: 28884468 Вот данные, которые выдал мне конвертер. Вот те, которые записываю. *32,219362656,219362696,28884468 Если оставляю оригинальный файл, то вылета не происходит и в главном меню вижу треугольники. |
 
|
|
16.03.2019, 14:53
Сообщение
#28
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
16.03.2019, 17:28
Сообщение
#29
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, странно.
Нашел уровень поменьше: *32,37163392,37163432,5291220 Если делать замену на главное меню работает, если меняю на l00_intrо то вылет. |
 
|
|
16.03.2019, 21:23
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
16.03.2019, 22:52
Сообщение
#31
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, да, я после нескольких часов тестов пришел к такому же выводу. level.bin влияет.
И level.pf тоже влияет, точнее список моделей который находится после первой строчки. Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются. А игра видимо стала меня считать разрабом и начала показывать статистику, как так получилось и как это отключить я не понял. Сообщение отредактировал Modera - 16.03.2019, 22:53 |
 
|
|
16.03.2019, 22:57
Сообщение
#32
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, вот это поворот
Может там ещё и лог где-нибудь появился? |
 
|
|
16.03.2019, 23:13
Сообщение
#33
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, пока не попадался, но кто его знает, может и появится со временем.
|
 
|
|
16.03.2019, 23:32
Сообщение
#34
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera,
Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются. делал так же, но результата ноль. Больше 40 мультов не загружает Хотя по сути даже такое кол-во достаточно, что бы сделать норм карту. Террайн и пару крупных зданий, остальное модельками доделать и норм будет |
 
|
|
17.03.2019, 00:15
Сообщение
#35
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
17.03.2019, 00:49
Сообщение
#36
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Посмотрел лог. Всё понятно, у меня билд 1830.
лог Код * [loader] progress inf sec total, 0.000000 sec IO, last phase: inf / 0.000 - uengine-run uCore :: 4A platform build 1830, Mar 5 2010, 17:54:45 * [loader] progress 1.002055 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: -inf / 341.000 - core-init * [loader] progress 1.002116 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - stable-init * [loader] progress 1.003234 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - streamer-init *** ugame_libinit * [loader] progress 1.004287 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - engine-create begin stable::load(ru) ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ~ Unknown command: ph_enable_int_coll ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 end stable::load(ru) ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() * [loader] progress 1.043199 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.039 / 0.000 - exec-user-script * [window] initial config: [1024 x 768] * [loader] progress 1.048126 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - window-init * [loader] progress 1.053350 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - input-init * [sound] cache: 8196 kb, 793 entries, 10584 bytes per entry * [sound] XAudio: Available devices: 0: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK 1: 'Realtek Digital Output (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK * [sound] XAudio: Created device: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] * [sound] metadata loading: 0.017324 sec * [loader] progress 1.083174 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.030 / 0.003 - sound_init * [render] create & configure... * [render] configuration: * [render] ...hwapi platform: [0] * [render] ...quality level: [3] * [render] ...dx10/dx11 msaa level: [0] * [render] ...af level: [0] * [render] ...dx11 tess level: [1] * [render] ...dx11 dof level: [1] * [render] ...dx11 gi level: [0] * [loader] progress 1.083270 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - init_configuration * [render] DX9 API selected... * [render] GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution * [render] DX9: input resolution: [1680]x[1050], commited resolution: [1680]x[1050] * [window] resize: [1680 x 1050] * [render] selected shaders package: [content\shaders\shaders.nv_vhigh] * [render] ushader_cache::binfile 2823856 bytes * playing video: legal * textures-metadata: 0.005206 sec ~A static textures use more than 2 MB !!! (4925 Kb) begin stable::load(ru) end stable::load(ru) * [render] backend: multi-threaded * [loader] progress 1.393905 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.311 / 0.005 - backend-start * [loader] progress 1.394952 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - color-anim * particles-metadata in 0.133842 sec * [loader] progress 1.528823 sec total, 341.009003 sec IO, last phase: 0.134 / 0.001 - particles-load *** recompile_combiner_prefetch:before *** recompile_combiner_prefetch:after * [shader] combiners compiled in 0.027779 sec * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [D, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 420x262] * [render] RT create: [8, 420x262] * [render] RT create: [8, 8x8] * [render] RT create: [7, 2x2] * [render] RT create: [7, 3072x3072] * [render] RT create: [6, 3072x3072] ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ~ Unknown command: ph_enable_int_coll ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() * [loader] progress 1.592324 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.064 / 0.001 - GameMTL init * [loader] progress 1.796265 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.204 / 0.000 - GameBase init * [PhysX] initialization started * [PhysX] 0.132119 sec: NxCreatePhysicsSDK * [PhysX] 0.000003 sec: Connect To Debugger * [loader] progress 1.928603 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.132 / 0.000 - PhysX: initialization * initialization finished in 1.928969 sec * thread pool spawning -1 workers ^server -map 000 ^map 000 * [loader] progress 0.044524 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: -1.884 / 0.000 - maploader_resources * [loader] progress 0.044748 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294626.490 - connect * [loader] progress 0.044902 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload loading content\maps\000\level * [loader] progress 0.045071 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc * [loader] progress 0.047987 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - render-wmarks * loading ao-lmap: content\maps\000\level.lmap_pc * [loader] progress 0.075550 sec total, 0.027000 sec IO, last phase: 0.028 / 0.027 - render-lmap * 0 models inherited from previous level * 81 models will be preloaded * 0 models will be discarded FX: Actor successfully created: human\human / content\facefx.ru\human\human.fxa * [loader] progress 0.227495 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.152 / 0.011 - render-meshes !A Level without sound occlusion * [loader] progress 0.227550 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-sectors * textures::prefetch 389 * textures::prefetch 149:DXT1 240:DXT5 * [loader] progress 0.234302 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.007 / 0.003 - render-tex_prefetch * [loader] progress 0.234318 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc * [loader] progress 0.235665 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env * [loader] progress 0.235676 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ * [loader] progress 0.235856 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud * [PhysX] createScene : _main_scene * [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected! * [PhysX] createScene : _main_scene !E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh! * [PhysX] data loading: 0.002535 sec * [loader] progress 0.238409 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - PhysX: data loading * [loader] progress 0.238479 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets * [loader] progress 0.240001 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.002 / 0.000 - speeches * [loader] progress 0.240137 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types * [loader] progress 0.265691 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.026 / 0.000 - load dynamic bin motions: 248 requested, 464 resolved, 59 skeletons, 1 clean-flag * [loader] progress 0.287103 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.021 / 0.000 - motions-analyze * [loader] progress 0.394842 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.108 / 0.000 - motions & cleanup * [loader] map loaded in 0.395400 sec (0.041000 sec spent in IO) ^cvr_grenade_danger_interval 1.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval ^cvr_grenade_danger_distance 10.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance ^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_penalty ^cvr_cover_hit_danger_interval 1200.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_interval ^cvr_cover_hit_danger_distance 3.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_distance ^cvr_cover_hit_danger_penalty 1000.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_penalty ^cvr_hit_danger_interval 1200.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_interval ^cvr_hit_danger_distance 3.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_distance ^cvr_hit_danger_penalty 1000.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_penalty ^cvr_death_danger_interval 2400.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_interval ^cvr_death_danger_distance 5.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_distance ^cvr_death_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_penalty ^role_border0 100.000000 ~ Unknown command: role_border0 ^role_time0 2.000000 ~ Unknown command: role_time0 ^role_border1 1000.000000 ~ Unknown command: role_border1 ^role_time1 0.500000 ~ Unknown command: role_time1 * loading envmap: content\textures\env\env_menu * skybox changed from '(null)' to 'sky\sky_8h_indoor' * loading skybox + env + spec: content\textures\sky\sky_8h_indoor ^mainmenu loading_profile_data_pc * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ~ph_advanced_physX can be applied only after application's reload! ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() ^engine_step 1 ^config_save ^menu_mode 1 actor_0000 ^new_game ^mainmenu new_game_menu * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution ^change_map l00_intro ^disconnect !P double deactivation of player map * [PhysX] cleanup: 0.002570 sec * [loader] progress 12.545067 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: 12.150 / 0.397 - PhysX: cleanup * disconnected in 0.022631 sec ^server ^map l00_intro * [loader] progress 0.015035 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: -12.530 / 0.000 - maploader_resources * [loader] progress 0.015297 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294967.062 - connect * [loader] progress 0.015458 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload loading content\maps\l00_intro\level * [loader] progress 0.015677 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc * [loader] progress 0.017020 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-wmarks * loading ao-lmap: content\maps\l00_intro\level.lmap_pc * [loader] progress 0.029790 sec total, 0.012000 sec IO, last phase: 0.013 / 0.012 - render-lmap * 19 models inherited from previous level * 175 models will be preloaded * 62 models will be discarded * [loader] progress 0.249870 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.220 / 0.031 - render-meshes !A Sound occlusion version is not belongs to this level ! Invalid version of sound occlusion. * [loader] progress 0.251249 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-sectors * textures::prefetch 601 * textures::prefetch 329:DXT1 272:DXT5 * [loader] progress 0.257463 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.006 / 0.000 - render-tex_prefetch * [loader] progress 0.257487 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc * [loader] progress 0.258606 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env * [loader] progress 0.258617 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ * [loader] progress 0.258924 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud * [PhysX] createScene : _main_scene * [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected! * [PhysX] createScene : _main_scene !E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh! * [PhysX] data loading: 0.217270 sec * [loader] progress 0.476223 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.217 / 0.000 - PhysX: data loading * [loader] progress 0.476330 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets * [loader] progress 0.477767 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - speeches * [loader] progress 0.477928 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types * [loader] progress 0.593720 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.116 / 0.000 - load dynamic bin motions: 251 requested, 468 resolved, 115 skeletons, 1 clean-flag * [loader] progress 0.612944 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions-analyze FX: AnimSet successfully mounted: human\human / content\facefx.ru\human\l00_intro.fxe * [loader] progress 0.631759 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions & cleanup * [loader] map loaded in 0.640418 sec (0.043000 sec spent in IO) ^cvr_grenade_danger_interval 1.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval ^cvr_grenade_danger_distance 10.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance ^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_grenad А вот что-то ничего полезного там и нет, даже о ненайденых текстурах не пишет. |
 
|
|
17.03.2019, 01:16
Сообщение
#37
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
17.03.2019, 01:23
Сообщение
#38
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, для начала придётся подождать когда я доделаю сохранялку навмеша, без навмеша мутанты работать не будут.
|
 
|
|
17.03.2019, 15:31
Сообщение
#39
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Запаковщик перестал видеть папку с текстурами, никто не сталкивался?
любые другие папки пакует, а папку с текстурами в упор не видит. |
 
|
|
17.03.2019, 16:08
Сообщение
#40
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, у меня было что файлы не видел из за того что не стояла галочка "Файл готов для архивирования" в свойствах, а папками проблем небыло.
Кстати новая врсия редактора вышла. Подробности в шапке. |
 
|
|
17.03.2019, 16:53
Сообщение
#41
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, пробовал менять и архивирование, и индексацию - толку ноль. Помогло в ручную создать все папки. Хотя подозреваю, что виноват в этом 3ds max
Что бы не собирать все текстуры с уровня вручную, в макс загрузил уровень и сделал архив с текстурами, после этого из архива вынул все текстуры в папку контент. За новую версию спасибо. |
 
|
|
18.03.2019, 09:30
Сообщение
#42
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
заметил одну не приятную особенность, если запускать редактор через TeamViewer, то не работает перемещение по карте
Для формирования зоны покупок оружия, тоже придётся ждать реализации сохранения навмеша? Сообщение отредактировал Rolan96 - 18.03.2019, 09:51 |
 
|
|
18.03.2019, 12:16
Сообщение
#43
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Rolan96, попробуй Anydesk
-------------------- no more running
|
 
|
|
18.03.2019, 14:17
Сообщение
#44
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 19 Регистрация: 27.12.2018 |
Modera, добавь пожалуйста в архив файл PhysXLoader64.dll. Без него программа не хочет запускаться.
|
 
|
|
18.03.2019, 15:20
Сообщение
#45
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
заметил одну не приятную особенность, если запускать редактор через TeamViewer, то не работает перемещение по карте sad.gif Хз, я сам TeamViewer ни разу в жизни не использовал. Для формирования зоны покупок оружия, тоже придётся ждать реализации сохранения навмеша? Нет, можно делать уже сейчас. Просто ужасно неудобно. Копировать надо целую кучу объектов: оружие для покупки, чувака который его продаёт, невидимые квадратики которые указывают позицию камеры при торговле, зону в которое нужно нажать E чтобы началась торговля и скрипт который это всё связывает. Скрипт запоминает объекты по айди, не по имени. Айди в скрипте придётся вручную поменять. Пример уровня с торговцем оружием: Modera, добавь пожалуйста в архив файл PhysXLoader64.dll. Без него программа не хочет запускаться. Скачай PhysX |
 
|
|
18.03.2019, 21:01
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, посмотрел левел. Почему нет звуков стрельбы? У меня через раз появлялись на дробовике.
Странно, копирую секции торговли, а толку ноль |
 
|
|
18.03.2019, 21:37
Сообщение
#47
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, не знаю, у меня на этом уровне звуки стрельбы есть. Хотя на другом уровне такая фигня была.
Странно, копирую секции торговли, а толку ноль Секции это что? Если хочешь добавить другие предметы то лучше скопировать другого торговца с другого уровня(этот с полиса), скрипты весьма поверхностно изучены для того чтобы что-то в них изменять. |
 
|
|
18.03.2019, 22:16
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, не секции, объекты. А у тебя торговец разговаривает?
|
 
|
|
18.03.2019, 22:33
Сообщение
#49
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, да. Кстати ты какой уровень заменяешь этим? Попробуй меню.
У меня есть подозрения что глюки из за файла level.portals, в меню этого файла нет, в остальных уровнях игра будет подхватывать из своих архивов даже если удалить. |
 
|
|
19.03.2019, 09:03
Сообщение
#50
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, вечером попробую.
Я заменяю уровень l00_intro Попробовал скопировать объекты и выставить на твоем эталоне, тоже не вышло ничего. |
 
|
|
19.03.2019, 19:09
Сообщение
#51
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Попробовал скопировать объекты и выставить на твоем эталоне, тоже не вышло ничего. А ты айди в скрипте поменял? Они у скопированных объектов будут другие. Айди гораздо больше чем 2, их можно найти по entity_link, uobject_link. Те которые равны -1 менять не нужно, это число показывает отсутствие объекта. Сообщение отредактировал Modera - 19.03.2019, 19:10 |
 
|
|
19.03.2019, 20:55
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, не менял. Это тоже надо делать, если я делаю на своем уровне? Там до этого не было таких объектов
|
 
|
|
19.03.2019, 20:58
Сообщение
#53
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, да, надо.
|
 
|
|
19.03.2019, 21:19
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, 27 на скрине, это чей id?
|
 
|
|
19.03.2019, 21:42
Сообщение
#55
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, это АК-2012.
|
 
|
|
23.03.2019, 00:59
Сообщение
#56
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Вышла новая версия редактора уровней. Изменения:
Ссылка всё та же: |
 
|
|
27.03.2019, 17:24
Сообщение
#57
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Здравствуйте Modera, есть ли у вас в планах добавить выгрузку уровней Метро Исход?
Сообщение отредактировал Thekello - 27.03.2019, 17:25 |
 
|
|
27.03.2019, 17:25
Сообщение
#58
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, выгрузку в какую программу?
|
 
|
|
27.03.2019, 17:29
Сообщение
#59
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
27.03.2019, 17:38
Сообщение
#60
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...
|
 
|
|
27.03.2019, 17:43
Сообщение
#61
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
27.03.2019, 17:46
Сообщение
#62
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
в fbx тогда уж, obj так себе формат.
-------------------- |
 
|
|
27.03.2019, 17:47
Сообщение
#63
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
27.03.2019, 18:02
Сообщение
#64
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Что насчёт сразу формата сталкерского сдк?
|
 
|
|
27.03.2019, 18:07
Сообщение
#65
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
27.03.2019, 18:17
Сообщение
#66
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, значит не подходит.
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи. OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя. Ещё варианты? |
 
|
|
27.03.2019, 18:22
Сообщение
#67
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, значит не подходит. Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи. OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя. Ещё варианты? Попробуйте пожалуйста в OBJ. |
 
|
|
27.03.2019, 18:27
Сообщение
#68
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, Хорошо.
|
 
|
|
27.03.2019, 18:58
Сообщение
#69
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++ Это не совсем так. Вернее совсем не так. Экспорт писать можно и на питоне, так даже проще и понятнее, соответствующее -------------------- nop
|
 
|
|
27.03.2019, 19:15
Сообщение
#70
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
autistic, а питон я вообще не знаю.
|
 
|
|
27.03.2019, 20:50
Сообщение
#71
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
28.03.2019, 02:38
Сообщение
#72
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то. В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. Для того чтобы использовать это понадобится Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней ( Код model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe. Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini Код [log] enabled = yes -- включить лог (yes / no) filename = uengine.log -- имя файла с логом [nav_map] enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no) format = raw -- формат исходного файла, не трогаем filename = nav_map.raw -- имя исходного файла result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no) И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000. В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. |
 
|
|
28.03.2019, 04:56
Сообщение
#73
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате Есть dll-ка версии 5.16, если надо. Если у тебя есть заголовочные файлы чтоб было описание IPathEngine интерфейса - то должно сработать -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.03.2019, 18:12
Сообщение
#74
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
28.03.2019, 18:16
Сообщение
#75
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Не помешала бы. Хедеры у меня есть, вызов pathengine из exe-шника с помощью них и работает. Отлично, сейчас скину в личку. Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
03.04.2019, 01:49
Сообщение
#76
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает. Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать. Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил |
 
|
|
03.04.2019, 14:48
Сообщение
#77
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.02.2019 |
Modera, Хотелось бы частями, или по одному объекту, экспортировать, с сохранением координат. Такое можно сделать?
|
 
|
|
03.04.2019, 16:17
Сообщение
#78
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает. Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать. Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил Круто! Сразу настроение поднялось |
 
|
|
04.04.2019, 03:02
Сообщение
#79
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру
Тестовая версия: level_editor_test.zip ( 3,68 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 18 Что тут есть:
|
 
|
|
04.04.2019, 13:26
Сообщение
#80
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру Тестовая версия: level_editor_test.zip ( 3,68 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 18 Что тут есть:
Супер !Но у меня проблема когда загружаю уровень (такое со всеми уровнями) и после этого получается такое, вместо моделей флажки Когда выбираю Экспорт FBX или OBJ, появляется сохранить, выбираю папку, нажимаю (сохранить) но файл не сохраняет закрывает окно и всё. Может я что-то не так делаю? Всё разобрался)))), тупанул немножко)) Сообщение отредактировал Thekello - 04.04.2019, 13:50 |
 
|
|
04.04.2019, 13:41
Сообщение
#81
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin)
В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus"
Сообщение отредактировал Modera - 04.04.2019, 13:42 |
 
|
|
04.04.2019, 14:17
Сообщение
#82
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin) В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus" Спасибо , как то можно экспортировать с текстурами?Я загружаю уровень, выбираю модели и нажимаю экспортировать, открываю в 3dsmax они без текстур. |
 
|
|
04.04.2019, 14:35
Сообщение
#83
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
04.04.2019, 18:19
Сообщение
#84
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать. Еще про алиасы не забудь, я в свое время наловил граблей этих. Код content\\scripts\\texture_aliases.bin
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
04.04.2019, 22:00
Сообщение
#85
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, у меня в Maya всё нормально, имена текстур сохраняются. Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать. У меня тоже имена текстур сохраняются, а вы можете пожалуйста добавить такую функцию как у iOrange в MetroEX_v029b, когда экспортируешь модель, она экспортируется с текстурами в TGA? |
 
|
|
04.04.2019, 22:20
Сообщение
#86
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений.
|
 
|
|
04.04.2019, 23:10
Сообщение
#87
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений. Понятно , не обязательно в TGA, это я как пример привел , просто удобней экспортировать модель или уровень сразу с текстурами, а не добавлять их вручную в 3dsmax через Material Editor Я вот загружаю модель, она без текстур И мне приходиться их добавлять через Material Editor Было бы удобно как с Metro 2033 я вот импортирую модель и она сразу с текстурами в Material Editor автоматически все загрузилось |
 
|
|
05.04.2019, 00:42
Сообщение
#88
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, в максе же вроде можно задать путь поиска текстур. Или он без расширения не находит?
|
 
|
|
05.04.2019, 09:29
Сообщение
#89
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
05.04.2019, 21:36
Сообщение
#90
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Сообщение отредактировал Modera - 05.04.2019, 21:38 |
 
|
|
05.04.2019, 22:29
Сообщение
#91
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37 Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Спасибо большое, сейчас текстуры сразу подгружаются |
 
|
|
05.04.2019, 23:53
Сообщение
#92
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Если вырвите уровень, скиньте мне, хочу в разных движках побаловаться
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
06.04.2019, 06:33
Сообщение
#93
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Вроде какие-то судари-извращенцы переносят metro exodus на cryengine 5.
Закончится тем, что утонят в объеме работы. Сообщение отредактировал Ruw - 06.04.2019, 06:46 -------------------- |
 
|
|
06.04.2019, 13:26
Сообщение
#94
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37 Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Супер, все модели отлично экспортируются , я сейчас попробовал экспортировать уровень из метро 2033, экспортировалось всё кроме Стен. Не могли бы вы, пожалуйста, добавь экспорт стен ? |
 
|
|
06.04.2019, 13:35
Сообщение
#95
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, для импорта стен можно использовать плагин
Потом совместить с тем что экспортирует мой редактор.. |
 
|
|
06.04.2019, 13:40
Сообщение
#96
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, для импорта стен можно использовать плагин Потом совместить с тем что экспортирует мой редактор.. Я сейчас так пытаюсь сделать но, получается вот так.... Они смотрят в разные стороны. |
 
|
|
06.04.2019, 13:44
Сообщение
#97
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, плагин при импорте зеркалит модели по оси X. Надо отзеркалить обратно.
|
 
|
|
06.04.2019, 13:52
Сообщение
#98
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
06.04.2019, 15:10
Сообщение
#99
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Очередная тестовая версия. wacko.gif Прикрепленный файл level_editor_test.zip Один вопрос, но очень важный!!! Почему у тебя не активна репутация? Хотел плюсануть, а тут такая "засада", обидно да. текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS) К сожалению не все: А в model_Editor, вообще не видит: Второй с крин с флагом bump. И так все модели (шт. 50), что я успел просмотреть. В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus" У меня, что при запуске с батника: Код level_Editor.exe "D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus" Что с level_Editor.exe; model_Editor.exe, результат один и тот-же: Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит. А вообще... Огромнейшее спасибо!!! Сообщение отредактировал WolfHeart - 06.04.2019, 15:11 |
 
|
|
06.04.2019, 15:31
Сообщение
#100
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
К сожалению не все: Вот поэтому и надо делать тестовые версии. Опять я в своём бардаке запутался, и файл texture_aliases.bin у меня ищется в папке content, а должен в content\scripts. Исправлю. Один вопрос, но очень важный!!! Почему у тебя не активна репутация? Хотел плюсануть, а тут такая "засада", обидно да. smile.gif Потому что я однажды припарковался и после этого влепил минус модератору, мне репутацию отключили. Давно это было. Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит. После перезапуска тоже надо запоминать или не обязательно?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.05.2024, 14:27 |