Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Почему игры стали проще
Rikki Tikki Tavi
сообщение 30.04.2014, 21:31
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Репутация:   300  
Группа: Участник
Сообщений: 642
Награды: 1
Регистрация: 20.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений.

Почему игры становятся проще?



Space Invaders (1978).

Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов.



Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги.

В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов.

Возможность сохраниться



Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями.

Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз.

В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон.

На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно.


The Legend of Zelda (1986).

С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент.

Навигация



The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003).

Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут.

Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах.

Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу.

Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного.



Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс.

В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты.


The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011).

Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind.

Автоприцеливание



Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка.

Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно.

Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями.

У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там.

Стрельба из-за укрытий



The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам.

Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch.

Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно.

К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии.

С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами?

Восстановление здоровья




Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo.

Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит.

Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным.

Возможность заплатить




Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает.

Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь.

Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает.



Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями.

Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка!

***


Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов.

Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим.


--------------------
My Steam Profile (from SteamDB)
  • Worth: 151199р. (30461р. with sales)
  • Games owned: 867
  • Games not played: 254 (29%)
  • Hours on record: 8,087.6h
Перейти в начало страницы
 
D00mbringer
сообщение 30.04.2014, 22:04
Сообщение #2


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 2755
Награды: 3
Регистрация: 18.09.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Dark Souls 2

все разговоры о харрдкорности для меня перечёркивает кривейший порт и мерзкая графическая составляющая. За 800р Намко пытается впихнуть порт от пары индусов? Да я лучше Собак куплю dry.gif

Цитата
Возможность сохраниться

Геймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн. В идеале, игра должна наказывать релодом только за САМЫЕ тупые ошибки, в остальных случаях должна быть какая-то игровая механика дающая возможность перегруппироваться.

Цитата
Навигация

Тоже весьма сложный вопрос. С одной стороны исследовательская составляющая это круто, с другой в игре(!) должна быть механика упрощающая муки в поисках иголки в стоге сена. Заставлять лезть на форум с каждым вопросом - плохой гемдизайн.

Цитата
Автоприцеливание

геймпады в шутанах. зло

Цитата
Стрельба из-за укрытий

Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.
Цитата
но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch

предпосылки были и ранее - например в RTTCW было фирменное выглядывание из-за угла, по сути тоже самое.

Цитата
Восстановление здоровья

Кое-где внёс динамики в процесс. Кое-где превратил игру в кемперство.

Считаю, что портят игру не механики, а люди. Можно выстроить гениальную игру вокруг любой механики - главное подойти к делу с правильной стороны.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.04.2014, 22:08
Сообщение #3


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zeffirok @ 30.04.2014, 22:31) *
когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.

Самовосстанавливающиеся эстусы у костра - оказуаливание. Должен сам пойти, найти подорожник и сделать припарку.
Перейти в начало страницы
 
Dezodomorfin
сообщение 30.04.2014, 22:13
Сообщение #4


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Забанен
Сообщений: 74
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
еймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн.
Скажи это Пираньям с ихней Готикой. Я такого хардкора и не видел после 2003 года
Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.

Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах.


--------------------
Бот
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.04.2014, 22:16
Сообщение #5


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dezodomorfin @ 30.04.2014, 23:13) *
Цитата(D00mbringer @ 01.05.2014, 00:04) *
Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно.

Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах.

от попаданий геймпады вибрируют так, что выпадают из рук? Поэтому прятаться приходится? smile.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 30.04.2014, 22:17
Перейти в начало страницы
 
RusStarik
сообщение 30.04.2014, 23:09
Сообщение #6


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Репутация:   816  
Группа: Участник
Сообщений: 5766
Награды: 6
Регистрация: 23.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По-тому, что простые игры проще продать. pity.gif

Ещё простые вопросы будут? huh.gif


--------------------
Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным.
You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!!
Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014
Перейти в начало страницы
 
Rikki Tikki Tavi
сообщение 30.04.2014, 23:18
Сообщение #7


Почти Игроман
*********

Репутация:   300  
Группа: Участник
Сообщений: 642
Награды: 1
Регистрация: 20.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 01:09) *
По-тому, что простые игры проще продать. pity.gif

Ещё простые вопросы будут? huh.gif

думаю что не всегда так, продаваемость не только этим обуславливается, но несомненно оно играет важную роль)


--------------------
My Steam Profile (from SteamDB)
  • Worth: 151199р. (30461р. with sales)
  • Games owned: 867
  • Games not played: 254 (29%)
  • Hours on record: 8,087.6h
Перейти в начало страницы
 
RusStarik
сообщение 30.04.2014, 23:31
Сообщение #8


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Репутация:   816  
Группа: Участник
Сообщений: 5766
Награды: 6
Регистрация: 23.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zeffirok @ 01.05.2014, 00:18) *
продаваемость не только этим обуславливается
"Современный игрострой в вакууме" сейчас можно наблюдать за мобильных устройствах.
Людей готовых получить совершенно любую игру бесплатно, "подсесть" на неё, вкинуть в неё кучу/кучку денег и пойти к следующей гораздо, гораздо, гораздо больше той капли игроков, что что-то выискивает и покупает "редко, но метко".
Прямо-таки свалка - крысы, живущие на ней и жрущие всё что перед ними лежит; чайки, что прилетают поклевать то, что съедобно; и бомжи, ищущие что-то ценное лично для них. dry.gif

И с какой-то стороны это даже хорошо - ведь компания выпустившая 1000 и 1 кусок говна может решиться на эксперимент, а выпустить один единственный, уникальный, бриллиант.


--------------------
Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным.
You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!!
Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014
Перейти в начало страницы
 
Dezodomorfin
сообщение 01.05.2014, 00:15
Сообщение #9


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Забанен
Сообщений: 74
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, поймешь, о чем я.


--------------------
Бот
Перейти в начало страницы
 
Gerolt
сообщение 01.05.2014, 00:28
Сообщение #10


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   180  
Группа: Участник
Сообщений: 1539
Награды: 3
Регистрация: 02.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dezodomorfin, laugh.gif дохлая молодежь пошла, а я в медальку за отвагу и кваку 2 на пс1 без укрытий поигрывал*) Ни авторегенерации, ни системы укрытий, и джойстик без стиков*)
laugh.gif Так то с чистой совестью могу сказать - на фиг, лучше мышка и клава*)
RusStarik, идеалист вы, батенька*) Бизнес вещь ленивая, зачем что-то менять и экспериментировать, если лохи и так платят*) Вспоминая шлак из вхомячковой со всякими там играми перестолов, братвой и кольцами и другими метро 2033. Всё под копирку, с обязательным введением шкалы энергии, которая полностью восстанавливается часа за 3*) Аналогично и гугель плеевскими игрульками с той же шкалой энергии.
А даже и с платными проектами - https://www.youtube.com/watch?v=w_AgjWkNGew
https://www.youtube.com/watch?v=jFrMcH_iRSQ - с сабами.

Сообщение отредактировал Gerolt - 01.05.2014, 00:29


--------------------
— Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман)
Перейти в начало страницы
 
Dezodomorfin
сообщение 01.05.2014, 00:33
Сообщение #11


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Забанен
Сообщений: 74
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Gerolt, Вот-вот. Сейчас все бабло вбухивают в графику и физику, а геймплей редко интересный делают. Взять ту же готику - взлом - тупо нажиаешь наугад клавиши движения. Угадал - молодец, нет - изволь купить отмычку. Или тот же второй фалач, где на базе Анклава ставили в караул.

Сообщение отредактировал Dezodomorfin - 01.05.2014, 00:34


--------------------
Бот
Перейти в начало страницы
 
RusStarik
сообщение 01.05.2014, 00:39
Сообщение #12


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Репутация:   816  
Группа: Участник
Сообщений: 5766
Награды: 6
Регистрация: 23.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dezodomorfin, попробуй на клавомыше поиграть против любого нормального игрока с геймпадом.

Gerolt, да, я идеалист. sleep.gif


--------------------
Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным.
You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!!
Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014
Перейти в начало страницы
 
Dezodomorfin
сообщение 01.05.2014, 00:47
Сообщение #13


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Забанен
Сообщений: 74
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит.


--------------------
Бот
Перейти в начало страницы
 
RusStarik
сообщение 01.05.2014, 00:48
Сообщение #14


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Репутация:   816  
Группа: Участник
Сообщений: 5766
Награды: 6
Регистрация: 23.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dezodomorfin, я про FPS говорил.


--------------------
Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным.
You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!!
Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.05.2014, 00:55
Сообщение #15


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dezodomorfin @ 01.05.2014, 01:15) *
abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, поймешь, о чем я.

Наверное об автоприцеле все же, а не об укрытиях smile.gif
Укрытия это все же и тактический прием и замена некоторой части пуленепробиваемости героя.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.05.2014, 00:56
Сообщение #16


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас большое разнообразие..тем не менее, есть место для таких игр как Skyrim


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.05.2014, 01:49
Сообщение #17


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В каком месте дарк соулс 2 стала проще? Автор статьи дальше туториала не играл? Боссы кладут за 2 удара, все оружие дерьмо, вся броня дерьмо, станлок за один удар от любого бомжа, враги налетают толпой, оружие ломается, как картонное и это еще не все.
Перейти в начало страницы
 
Dezodomorfin
сообщение 01.05.2014, 02:25
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Забанен
Сообщений: 74
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RusStarik @ 01.05.2014, 02:48) *
Dezodomorfin, я про FPS говорил.

Цитата(Dezodomorfin @ 01.05.2014, 02:47) *
RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит.

Читать научись. dry.gif

Сообщение отредактировал Dezodomorfin - 01.05.2014, 02:25


--------------------
Бот
Перейти в начало страницы
 
deleted2
сообщение 01.05.2014, 03:11
Сообщение #19


Почти Игроман
*********

Репутация:   77  
Группа: Участник
Сообщений: 617
Награды: 3
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


М? Мне на геймпадах и в шутеры играть удобно, которые их поддерживают, конечно.
Или речь идёт про компетитивные онлайн шутеры, вроде контер страйка? Ну так там и цели у игры другие. А еще там монитор нужен на 120 герц, и коврик, размером в пол стола, и мышка очень удобная для руки. Я этим делом увлекаюсь и да, там мне вся эта техника очень полезна. Но это одно.
А хвалиться тем, что кто-то играет на клавомыше в какой-нибудь код? Или не может убить в каком-нибудь шутанке ботов с геймпада, прибегая к помощи клавомыши? Пфф smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Night_Hero
сообщение 01.05.2014, 06:45
Сообщение #20


Почти Игроман
*********

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 645
Награды: 2
Регистрация: 07.07.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игры делают проще, потому, что трудностей и так в повседневной жизни хватает. Люди хотят расслабиться за игрой, а не трепать себе нервы. Получается, сложные игры нужны тем, у кого жизнь сахарная, а таких, чтобы ещё и играми увлекались, мало.


--------------------
Не обращай внимания, у он вообще аватарки постоянно ворует)))
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.05.2024, 14:19