Почему игры стали проще |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Почему игры стали проще |
30.04.2014, 21:31
Сообщение
#1
|
|
Почти Игроман Репутация: 300 Группа: Участник Сообщений: 642 Награды: 1 Регистрация: 20.02.2014 |
Dark Souls 2 снова открыла нам двери в мир испытаний и многочисленных проб и ошибок. Как и обе ее предшественницы — Dark Souls и Demon’s Souls — DS2 считается одной из самых сложных игр в современной истории. Во многом потому, что лишает пользователя привычных инструментов и резко выдергивает его из зоны комфорта. Dark Souls 2 возвращает нас в те времена, когда сохраняться прямо перед дракой с боссом было нельзя; когда смерть перечеркивала все ваши достижения; когда для восстановления здоровья нужно было искать лекарство, а не просто присесть в укрытие на пару минут.
В этом смысле Dark Souls 2, да и вся Souls-трилогия вообще, — очень наглядное отражение того, как изменилась внутренняя логика игр. На то, что они становятся проще и доступнее, в определенных геймерских кругах принято жаловаться — но попробуйте-ка отказаться от всего, что было придумано на протяжении нескольких поколений. Почему игры становятся проще? Space Invaders (1978). Эволюцию видеоигр всегда сопровождал рост технологий, которые позволяли экспериментировать с формами, выдумывать новые жанры и механики. Во времена Tetris и Arkanoid у игроков не было никакого вызова, кроме таблицы рекордов, и единственным важным поводом играть была возможность подняться в этой таблице выше соседа по парте. Аркадные автоматы после поражения предлагали бросить еще одну монетку, чтобы продолжить — и сложность была и ограничителем, и стимулятором интереса одновременно. В дальнейшем появились длинные уровни, стрельба, переключение между видами оружия — но на какой-нибудь NES игры были довольно короткими, и сложность служила инструментом продления удовольствия. Со временем приток новых идей заметно сократился, и разработчики начали смешивать уже существующие — и на сегодняшний день границы жанров размыты максимально. Мотивацией для продолжения игры все чаще становится сюжет; хочется «посмотреть, что дальше», а не проходить через мучительные испытания ради самого факта победы. Сегодняшние игроки за редкими исключениями обсуждают концовки, а не способы убийства боссов. Многое здесь определилось и взрослением аудитории. Со временем видеоигры перестали быть альтернативой конструкторам и железным дорогам, и играть стали не только дети, бывшие целевой аудиторией NES, но и подростки. С Mega Drive играми стала увлекаться публика, требовательная не только к механикам, но и графике, звуку и другим нюансам, к которым дети относятся наплевательски. Дальнейшее развитие сферы — PlayStation, The Sims, Facebook, «Вконтакте», Wii — приковывало к играм внимание все более старшей аудитории. А консоли нового поколения уже позиционируются как медиацентры, призванные служить основными развлекательными точками для всех членов семьи и их потенциальных гостей — будь то дочкины одноклассницы, мамины подруги или папины забулдыги. В таких условиях создание сложной игры — рискованная с точки зрения бизнеса затея. Сейчас многим кажется, что геймеры — это школьники, но это лишь одна увлеченная видеоиграми социальная группа из нескольких. И представители этой группы, имея больше свободного времени, чем представители любой другой, лишь заявляют о себе громче всех остальных. На самом деле аудитория постоянно взрослеет — и именно поэтому появляются ненавязчивые повествовательные игры. Уставший после рабочего дня человек хочет развлечься, а не испытать скорость своей реакции. И старшая аудитория более платежеспособна, чем дети, которые могут себе позволить долгий интернет-серфинг в поисках нужного торрента. Взросление аудитории обусловило и появление новых функциональных элементов. Возможность сохраниться Quake (1996). В игре хватало проблемных врагов, и сохраняться иногда приходилось в редкие секунды передышек между интенсивными боями. Цена ошибки в Dark Souls 2 велика во многом потому, что каждый раз после гибели персонажа вам предлагается не загрузить игру, сохраненную в удобном месте, а попробовать преодолеть сложный участок пути с «точки А». Все противники на карте при этом возрождаются, ловушки перезаряжаются, и игрок вынужден постоянно учиться на своих ошибках. Dark Souls состоит из постоянных попыток пройти чуть дальше, чем в прошлый раз. В большинстве игр из 80-х и 90-х сохраняться было нельзя. Устанавливался лимит на количество возрождений в начале уровня, а по его исчерпании все начиналась заново. Во многом это было пережитком аркадного прошлого. Оттуда же в консольные игры перекочевал вопрос «Continue?», элегантно намекавший на необходимость бросить в прорезь еще один жетон. На консолях возможность сохраняться впервые была реализована в The Legend of Zelda, вышедшей на NES в 1986 году. Картриджи с ней были снабжены чипом MMC (Memory Management Control), который позволял издавать на консоли игры большего объема и фиксировать прогресс (но не местоположение героя). В дальнейшем этот инструмент был представлен различным образом: например, в оригинальной Resident Evil игрок был вынужден искать ленты для печатных машинок, служивших точками сохранения. Без этих лент сохранить игру было невозможно. The Legend of Zelda (1986). С развитием платформ, расцветом PC-гейминга и появлением встроенных жестких дисков у консолей, сохранение игры стало обыденностью и самым главным чит-кодом, лазейкой, позволяющей преодолевать даже самые сложные препятствия. Сохраниться перед входом в неизведанное место, изучить расположение противников, перезагрузить игру и стрелять с упреждением, зная об устройстве засады заранее — алгоритм, знакомый каждому современному игроку. И для многих этот алгоритм был в играх всегда: далеко не 100% нынешней публики вообще понимают, как это — пройти игру, не имея возможности сохраниться в любой момент. Навигация The Elder Scrolls 3: Morrowind (2003). Во время прохождения The Elder Scrolls 3: Morrowind игрок, получив поручение по поиску какого-то предмета, персонажа или подземелья, должен был сориентироваться на местности самостоятельно. Диалоги и тексты, фиксирующиеся в журнале заданий, давали условные координаты: «После башни белого камня налево, затем в лес» — но дальше игрок был волен сам выбирать дорогу, ориентируясь по надписям на указателях. В The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышедшей в 2006 году, необходимость соображать упразднили, добавив маркеры. Получив задание, вы открывали карту и видели точку, указывающую на цель — оставалось только выбрать кратчайший маршрут. Функция автоматического добавления маркеров, отмечающих расположение тех или иных объектов, критичных для выполнения задания, массово пришла в видеоигры во второй половине нулевых. Выяснить, кто стал пионером этой области, нам не удалось, но хронологический порог, за которым маркерами обзавелась каждая уважающая себя игра, находится где-то в 2005-2006 годах. Маркеры сделали игры удобнее и податливее. Вместо того, чтобы тратить драгоценный час после работы на бесцельные шатания в поисках правильной дороги, игроки стали пользоваться навигационной помощью и не отягощали себя исследованиями. В то же время эти исследования часто оказываются критичными для полноценного восприятия игры. Зачем слушать или читать затянутые диалоги, когда их можно быстро пропустить, все равно получив координаты? Зачем смотреть по сторонам и составлять маршрут в зависимости от ситуации, что-то искать, открывая потаенные места, если все уже сделано за вас? Осталось только прийти в нужное место и забрать условную добычу. Из-за этого сначала пропала мотивация вообще идти куда-то, кроме указанного места, а потом и мотивация делать игры, в которых это необходимо. Высший пилотаж — сериал Call of Duty: при катастрофической линейности уровней игроку постоянно подсказывают, куда ему идти, чтобы он всегда находился в эпицентре всего самого интересного, яркого и шумного. Чтобы успешно ориентироваться в Dark Souls и Dark Souls 2, вы должны слушать, что вам говорят и даже пишут на загрузочных экранах. По привычке не придали значения диалогу или подсказке — тратьте время на самостоятельный поиск секретной двери, бесконечные смерти и поиск решений в интернете. Кроме того, что отсутствие подсказок — отличный стимул играть более внимательно, вы значительно глубже вовлекаетесь в процесс. В эту же копилку отправляется и механика быстрого перемещения — инструмент, позволяющий путешествовать между уже исследованными локациями с помощью телепортатции. Она может быть выражена чем угодно: алтарями из Diablo 2 (2000), условными обозначениями на карте из Skyrim (2011) или кострами из Dark Souls 2 (2014), но всегда выполняет одну и ту же функцию. Однажды побывав в определенном месте, вы получаете доступ к нему почти из любой точки карты. The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011). Ясно, что эта функция сделала игры дружелюбнее к пользователю, и теперь мы экономим кучу времени. Задумайтесь, сколько часов вы провели бы в Skyrim, если бы приходилось пересекать карту пешком. Цифра в графе «игровое время», которой вы гордитесь, увеличилась бы втрое и приобрела бы не веселый, а пугающий оттенок. В то же время предлагаю вспомнить, сколько неожиданных приключений случалось с вами в Morrowind при попытке спокойно дойти до нужного места. Игра хватала вас за волосы и тянула в омут бесконечной легенды, летописцем и главным героем которой выступал сам игрок. В том числе за это мы и любили Morrowind. Автоприцеливание Far Cry 3 (2012). За высовавание из-за укрытия и прицеливание отвечает одна и та же кнопка. Технически автоматическое прицеливание было реализовано еще в 1993 году в Doom. Там нельзя было поднимать и опускать прицел, и если противник располагался выше линии огня, игра сама отправляла ваши пули в его тушу. Достаточно было сопоставить мушку с расположением противника по оси X, а по оси Y заряды ориентировались самостоятельно. Со временем эта практика стала более осмысленной и совершенной, а с выходом консолей седьмого поколения на автоприцеливание даже перестали обращать внимание: оно просто есть. Зажав спусковой крючок, отвечающий за наведение, пользователь моментально ловит на мушку ближайшего врага. Скорость реакции в этих условиях не играет никакой роли; стрельба часто превращается в развлечение на уровне тира со статичными мишенями. У игроков младших возрастов реакция гораздо лучше, чем у тех, кому за тридцать. Делать игры с ориентиром на тех, кто метко стреляет, но ни копейки за душой не имеет, — странная авантюра. Впрочем, у любителя дать самому себе просраться чаще всего есть возможность выключить автоматическое прицеливание. И вспомнить, как это было, когда для попадания врагу в голову нужно было действительно целиться ему в голову, а не куда-то там. Стрельба из-за укрытий The Bureau: XCOM Declassified (2013). Шутеры, кажется, пострадали от стремления игр к доступности сильнее остальных жанров. Линейные уровни, маркеры на «карте», автоматическое прицеливание — все в той или иной мере досталось шутерам. Стрельба из-за укрытий была популяризована сериалом Gears of War, но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch. Возможность намертво прилипнуть к стене, бочке, мусорному баку или дереву очень сильно расслабляет игрока и создает комфортные условия. Укрытие чаще всего нельзя пробить или разрушить, если в конкретной ситуации это не предусмотрено дизайнером игры, и в засаде всегда можно слегка расслабиться и подумать, кого убить следующим. В укрытии безопасно. К тому же, механика игр с использованием укрытий в большинстве случаев такова, что персонаж не просто прячется за неким объектом, но и полностью прилипает к нему, и без отдельной команды не может нечаянно выскочить из-за угла и попасть под пули. Укрытие дает определенные гарантии. С появлением укрытий игры стали не только легче, но и проще в плане своего устройства. Игроки лишились необходимости импровизировать и использовать элементы местности по своему усмотрению. А у разработчиков пропал повод изобретать что-то с уровнями. В нынешних играх дизайнерская выдумка встречается все реже, карты стали все предсказуемее. Зачем морочить голову, если можно расставить на уровне понятные укрытия, позволить игроку отключить очередной участок мозга и продолжить радовать его красочными взрывами? Восстановление здоровья Вопреки распространенному мнению, восстановление здоровья после ранения и «отсидки» в укрытии впервые было реализовано не в играх нулевых, а значительно раньше. В 1983 году этот элемент представил файтинг Punch Out! от Nintendo. Существует заблуждение, что восстановление здоровья сделала популярным Halo, вышедшая в 2001 году на Xbox. Однако механика, при которой несколько секунд, проведенные в безопасном месте, гарантировали восстановление здоровья, была реализована лишь в Halo 2 — в Combat Evolved же восстанавливался только щит. Регенерация избавила игроков от необходимости думать о менеджементе ресурсов и сделало геймплей очень ровным. Каждый раз, проходя тот или иной уровень, например, в Quake, ваши эмоции и впечатления менялись в зависимости от состояния героя и продолжительности этого состояния. Теряя в неудачно сложившейся перестрелке значительную часть здоровья, пользователь напрягался и становился более сосредоточенным, а игра при этом резко меняла оттенок. Найдя аптечку и исцелившись, пользователь испытывал невероятное облегчение и приобретал определенную уверенность в себе. С пришествием восстановления здоровья эта острота из игр практически исчезла. Высшая награда теперь — не выживание, а сочный кинематографичный финал. Который, кстати, часто оказывается абсолютно никудышным. Возможность заплатить Сейчас продолжает расти популярность принципа free-to-play, когда бесплатная игра подразумевает встроенные покупки полезных предметов. Hearthstone, DoTA 2, World of Tanks — они бесплатные, и в них прекрасный баланс, позволяющий соблюдать паритет между теми, кто готов вкладывать в игру деньги и теми, кто этого не делает. Ключевой момент передовых условно-бесплатных игр в том, что приобретенный танк, колода карт или волшебный меч не делают покупателя бессмертным монстром. Вы можете спустить кучу денег на технику, специальные снаряды и броню в World of Tanks, но если вы не умеете играть, незнакомы с аспектами той или иной карты, не работаете в команде, то успеха вам не достичь. Единственное, за что вы платите в Hearthstone, — ваше время, сэкономленное на открытии новых карт «естественным путем». Вы отдаете деньги и получаете то, на что иные игроки тратят часы, которых у вас нет. Коммерческие отношения возможны и с играми типа FIFA 14. В сверхпопулярном режиме FIFA Ultimate Team можно собрать команду мечты из игроков, попадающихся в специальных колодах. На колоды можно потратить тысячи рублей, не выловив ничего путного. Вместе с тем, на YouTube каждый день появляются видео, вдохновляющие на новые и новые траты. Рано или поздно игрок мечты выпадает. Как и почти любую возможность из описанных выше, монетизацию трудно охарактеризовать однозначно. У каждого игрока свои цели и предпочтения: одному важно добиться всего самостоятельно, другой предпочитает пропустить рост и перейти непосредственно к игре с максимальными возможностями. Другое дело, что в силу объективных обстоятельств хардкорные игроки в этой ситуации со временем могут оказаться в абсолютном меньшинстве. Если основа дохода, приносимого игрой, держится на монетизации (а очень часто так и получается), то перед неплатящими игроками можно перестать метать бисер и снять с них приоритет, максимально упростив все элементы, не относящиеся к платежным схемам. Или поместить неплатящего игрока в такие условия, когда он будет вынужден выбирать: или вложить в игру денег, или бросить ее у порога. Например, при переходе на условно-бесплатную модель распространения в Star Wars: The Old Republic некоторое время нельзя было бегать, не оформив платную подписку. Любишь хардкор? Ходи с гордо поднятой головой и руками в карманах, а не бегай как девчонка! *** Dark Souls 2 оказалась значительно проще оригинала. Продолжение заметно снизило входной порог, став более доступным для новой аудитории. Это не испортило игру и не изменило ее сути, но все равно немного грустно. Казалось, выигрышность концепции Dark Souls именно в том, что она принимает игрока в закрытый клуб, члены которого не допускают компромиссов. Вернется ли настоящий хардкор, или игры будут и дальше стремиться к упрощению? История циклична: видеоигры начинались с незатейливых Pong, Pac-Man и пришли к комплексным жанровым продуктам. Сейчас планка доступности снизилась — дайте новой аудитории опериться, и начнется новый виток игр, требующих внимательности, усидчивости и изучения. Исчезнут ли из мейнстримовых продуктов компромиссы? Вряд ли. Но они, в свою очередь, дают и новые пространства для маневров: гейм-дизайн той же Dark Souls построен на отказе от многих современных функций, и это лишь один способ обратить неоднозначные элементы одних игр во благо другим. -------------------- My Steam Profile (from
|
 
|
|
|
|
30.04.2014, 22:04
Сообщение
#2
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 2755 Награды: 3 Регистрация: 18.09.2013 |
Цитата Dark Souls 2 все разговоры о харрдкорности для меня перечёркивает кривейший порт и мерзкая графическая составляющая. За 800р Намко пытается впихнуть порт от пары индусов? Да я лучше Собак куплю Цитата Возможность сохраниться Геймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн. В идеале, игра должна наказывать релодом только за САМЫЕ тупые ошибки, в остальных случаях должна быть какая-то игровая механика дающая возможность перегруппироваться. Цитата Навигация Тоже весьма сложный вопрос. С одной стороны исследовательская составляющая это круто, с другой в игре(!) должна быть механика упрощающая муки в поисках иголки в стоге сена. Заставлять лезть на форум с каждым вопросом - плохой гемдизайн. Цитата Автоприцеливание геймпады в шутанах. зло Цитата Стрельба из-за укрытий Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно. Цитата но изобретена была раньше — в 2003 году игрой Kill Switch предпосылки были и ранее - например в RTTCW было фирменное выглядывание из-за угла, по сути тоже самое. Цитата Восстановление здоровья Кое-где внёс динамики в процесс. Кое-где превратил игру в кемперство. Считаю, что портят игру не механики, а люди. Можно выстроить гениальную игру вокруг любой механики - главное подойти к делу с правильной стороны. -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 22:08
Сообщение
#3
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 22:13
Сообщение
#4
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Забанен Сообщений: 74 Регистрация: 27.04.2014 |
еймдизайн заставляющий игрока делать постоянный сейв-лоад - плохой геймдизайн. Скажи это Пираньям с ихней Готикой. Я такого хардкора и не видел после 2003 годаИгры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно. Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах. -------------------- Бот
|
 
|
|
30.04.2014, 22:16
Сообщение
#5
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Игры стали визуально более реалистичными - как следствие ловить пули тушкой стало не модно. Нет, тут дело не в этом. Тут дело в геймпадах. от попаданий геймпады вибрируют так, что выпадают из рук? Поэтому прятаться приходится? Сообщение отредактировал abramcumner - 30.04.2014, 22:17 |
 
|
|
30.04.2014, 23:09
Сообщение
#6
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
По-тому, что простые игры проще продать.
Ещё простые вопросы будут? -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
30.04.2014, 23:18
Сообщение
#7
|
|
Почти Игроман Репутация: 300 Группа: Участник Сообщений: 642 Награды: 1 Регистрация: 20.02.2014 |
По-тому, что простые игры проще продать. Ещё простые вопросы будут? думаю что не всегда так, продаваемость не только этим обуславливается, но несомненно оно играет важную роль) -------------------- My Steam Profile (from
|
 
|
|
30.04.2014, 23:31
Сообщение
#8
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
продаваемость не только этим обуславливается "Современный игрострой в вакууме" сейчас можно наблюдать за мобильных устройствах.Людей готовых получить совершенно любую игру бесплатно, "подсесть" на неё, вкинуть в неё кучу/кучку денег и пойти к следующей гораздо, гораздо, гораздо больше той капли игроков, что что-то выискивает и покупает "редко, но метко". Прямо-таки свалка - крысы, живущие на ней и жрущие всё что перед ними лежит; чайки, что прилетают поклевать то, что съедобно; и бомжи, ищущие что-то ценное лично для них. И с какой-то стороны это даже хорошо - ведь компания выпустившая 1000 и 1 кусок говна может решиться на эксперимент, а выпустить один единственный, уникальный, бриллиант. -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
01.05.2014, 00:15
Сообщение
#9
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Забанен Сообщений: 74 Регистрация: 27.04.2014 |
abramcumner, Попробуй на геймпаде прицелиться, поймешь, о чем я.
-------------------- Бот
|
 
|
|
01.05.2014, 00:28
Сообщение
#10
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 180 Группа: Участник Сообщений: 1539 Награды: 3 Регистрация: 02.04.2009 |
Dezodomorfin, дохлая молодежь пошла, а я в медальку за отвагу и кваку 2 на пс1 без укрытий поигрывал*) Ни авторегенерации, ни системы укрытий, и джойстик без стиков*)
Так то с чистой совестью могу сказать - на фиг, лучше мышка и клава*) RusStarik, идеалист вы, батенька*) Бизнес вещь ленивая, зачем что-то менять и экспериментировать, если лохи и так платят*) Вспоминая шлак из вхомячковой со всякими там играми перестолов, братвой и кольцами и другими метро 2033. Всё под копирку, с обязательным введением шкалы энергии, которая полностью восстанавливается часа за 3*) Аналогично и гугель плеевскими игрульками с той же шкалой энергии. А даже и с платными проектами - Сообщение отредактировал Gerolt - 01.05.2014, 00:29 -------------------- — Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман) |
 
|
|
01.05.2014, 00:33
Сообщение
#11
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Забанен Сообщений: 74 Регистрация: 27.04.2014 |
Gerolt, Вот-вот. Сейчас все бабло вбухивают в графику и физику, а геймплей редко интересный делают. Взять ту же готику - взлом - тупо нажиаешь наугад клавиши движения. Угадал - молодец, нет - изволь купить отмычку. Или тот же второй фалач, где на базе Анклава ставили в караул.
Сообщение отредактировал Dezodomorfin - 01.05.2014, 00:34 -------------------- Бот
|
 
|
|
01.05.2014, 00:39
Сообщение
#12
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
Dezodomorfin, попробуй на клавомыше поиграть против любого нормального игрока с геймпадом.
Gerolt, да, я идеалист. -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
01.05.2014, 00:47
Сообщение
#13
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Забанен Сообщений: 74 Регистрация: 27.04.2014 |
RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит.
-------------------- Бот
|
 
|
|
01.05.2014, 00:48
Сообщение
#14
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
Dezodomorfin, я про FPS говорил.
-------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
01.05.2014, 00:55
Сообщение
#15
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
01.05.2014, 00:56
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Сейчас большое разнообразие..тем не менее, есть место для таких игр как Skyrim
-------------------- |
 
|
|
01.05.2014, 01:49
Сообщение
#17
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
В каком месте дарк соулс 2 стала проще? Автор статьи дальше туториала не играл? Боссы кладут за 2 удара, все оружие дерьмо, вся броня дерьмо, станлок за один удар от любого бомжа, враги налетают толпой, оружие ломается, как картонное и это еще не все.
|
 
|
|
01.05.2014, 02:25
Сообщение
#18
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Забанен Сообщений: 74 Регистрация: 27.04.2014 |
Dezodomorfin, я про FPS говорил. RusStarik, Если не слешер типа DMC и не файтинг, то клавомыша рулит. Читать научись. Сообщение отредактировал Dezodomorfin - 01.05.2014, 02:25 -------------------- Бот
|
 
|
|
01.05.2014, 03:11
Сообщение
#19
|
|
Почти Игроман Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 617 Награды: 3 Регистрация: 19.08.2008 |
М? Мне на геймпадах и в шутеры играть удобно, которые их поддерживают, конечно.
Или речь идёт про компетитивные онлайн шутеры, вроде контер страйка? Ну так там и цели у игры другие. А еще там монитор нужен на 120 герц, и коврик, размером в пол стола, и мышка очень удобная для руки. Я этим делом увлекаюсь и да, там мне вся эта техника очень полезна. Но это одно. А хвалиться тем, что кто-то играет на клавомыше в какой-нибудь код? Или не может убить в каком-нибудь шутанке ботов с геймпада, прибегая к помощи клавомыши? Пфф |
 
|
|
01.05.2014, 06:45
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 645 Награды: 2 Регистрация: 07.07.2012 |
Игры делают проще, потому, что трудностей и так в повседневной жизни хватает. Люди хотят расслабиться за игрой, а не трепать себе нервы. Получается, сложные игры нужны тем, у кого жизнь сахарная, а таких, чтобы ещё и играми увлекались, мало.
-------------------- Не обращай внимания, у он вообще аватарки постоянно ворует)))
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.05.2024, 14:19 |