Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам
macron
сообщение 01.05.2013, 22:30
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде такая тема раньше не поднималась. Вобщем, чуток поэкспериментировав, получилось заделать разрушаемые по аналогии со стеклом объекты для ТЧ. Теоретически, при определенной комбинации шейдеров и материалов, можно любой *.object объект сделать разрушаемым и установить на карту без ее перекомпиляции (то есть как level.spawn+meshes). Или можно сделать часть объекта разрушаемой и перекомпилить карту. Что-то будет разрушаемо, что-то нет.

О глюках: пока полно. На r1 у таких объектов нет теней и подглючивает освещение. Также часто добавляется невидимый объем, которого на чистой статике не было. От разрушения/ взаимодействия с некоторыми объектами можно умереть/провалиться под карту, хотя на практике их легко вычислить и удалить. Да и вообще, я экспериментировал в mp, а как с ai-сетками совмещать, и нужно ли, отдельный вопрос. Сложные модели за раз разрушаются не полностью, то есть возможна ситуация, когда ствол у дерева отсутствует, а ветки спокойно висят себе в воздухе. Слишком перенасыщенные фейсами/детальками объекты могут при разрушении вызывать падение рендера и даже драйвера (как-то синий экран словил). Перенасыщение разрушаемыми объектами в SDK может вызвать вылет левеледитора по памяти при компиляции спавна, хотя это еще надо постараться...

Практика... пока выводы такие:
1. Разнести что-нибудь уникальное типа памятника или логова врага в виде отдельного домика.
2. Можно создать композитную сосну. Ствол будет компилиться вместе с картой, а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью.
3. Сухостой (сухие деревья без листвы и мелких веток). Жрут мало ресурсов и целиком разрушаются с одного раза.

Непосредственно время жизни обломков и еще ряд параметров задается в секции [breakable_object] в system.ltx. Также пригодится ряд правок в materials.xr...
Позже, если понадобится попробую сформулировать более точные настройки для SDK.

Пока представляю тестовую карту для 1.0006. Запускать лучше на r2. Разрушается все, в том числе отстреливается лапник у трех сосен.

http://yadi.sk/d/EAcgGtcB4VNbP




Сообщение отредактировал macron - 01.05.2013, 22:31
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 01.05.2013, 22:36
Сообщение #2


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.05.2013, 23:30) *
Разнести что-нибудь уникальное типа памятника

как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ smile.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 01.05.2013, 22:44
Сообщение #3


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.05.2013, 22:46
Сообщение #4


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2013, 23:44) *
Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ

У кого есть возможность, запилите видос. С меня +.

Цитата(Veresk @ 01.05.2013, 23:36) *
как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ

Их есть у меня на мапе. crazy.gif

Сообщение отредактировал macron - 01.05.2013, 22:51
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 01.05.2013, 22:57
Сообщение #5


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, laugh.gif есть нормальные методы, ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 01.05.2013, 23:08
Сообщение #6


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
есть нормальные методы, ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.

+1 smile.gif

Стекло - динамический объект, поэтому проблемы с освещениями и тд. Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части. Так будет жрать гораздо меньше ресурсов при разрушении, хоть и времени придется много уделить на моделирование wink.gif

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.05.2013, 23:14
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 01.05.2013, 23:31
Сообщение #7


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа)


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.05.2013, 00:47
Сообщение #8


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати хорошая, и мало раскрытая тема, кто ещё эксперементировал с этой частью - можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 02.05.2013, 01:14
Сообщение #9


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 02.05.2013, 00:08) *
хоть и времени придется много уделить на моделирование


Да нет, есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.05.2013, 02:14
Сообщение #10


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.

Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны! laugh.gif
https://www.youtube.com/watch?v=GGXytmFQHns

Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 02.05.2013, 00:31) *
Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа)

Сложновато. Думаю, "запекающие в максе" и так умеют создавать полноценные ogf-объекты с заданной разрушаемостью.

Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
есть нормальные методы

Цитата(SkyLoader @ 02.05.2013, 00:08) *
Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части.

Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 02:14) *
есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.

Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 02:14) *
есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.

Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты?
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 02.05.2013, 02:34
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,
лично я работаю в Blender только.

А так, в BFBC2 была разрушаемость где просто выгружался участок модели по которому был нанесен урон (маскировался бооольшим партиклом пылигрязиговна) , а если бОльшая часть здания была разрушена то оно падало по заранее поставленной анимации (для мелких объектов типа деревьев была честная разрушаемость)


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.05.2013, 02:39
Сообщение #12


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 01:47) *
можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась),

Экскаватор так и ломается. Хотя в акторедиторе у него всего три разрушаемых сурфейса, правда каждый по несколько тысяч поликов. Только тут есть тонкости:

1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

2. Физика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 02.05.2013, 07:32
Сообщение #13


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 03:47) *
Тени можно в максе запечь,

pity.gif Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть.
Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 03:47) *
можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов.

Разрушается отдельными мешами, в чем проблема)))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:14) *
Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны!

Я догадался, школота будет в восторге)))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:14) *
Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты?

можешь в милке))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:39) *
Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

См выше
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:39) *
изика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора.

Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают.

В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.)))
Перейти в начало страницы
 
madeirabranca
сообщение 02.05.2013, 10:50
Сообщение #14


Почти Игроман
*********

Репутация:   92  
Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Други наконец то нашлись Люди которые задумались над доработкой, в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить. Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215.
Macron спасибо родной.

Сообщение отредактировал madeirabranca - 02.05.2013, 10:51
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.05.2013, 11:36
Сообщение #15


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

Экскаватор то скорее всего состоит из нескольких частей, которые значатся как один меш, а дерево целиком, поэтому такой эффект.
А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 02.05.2013, 12:51
Сообщение #16


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 11:50) *
в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить.

dry.gif а что другие СДК вам уже не комильфо?

Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 11:50) *
Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215.

берёте АЕ в руки и вперёд, или слабо?


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 02.05.2013, 14:17
Сообщение #17


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально. Применять его можно "точечно" (к примеру для кустов, деревьев, льда), а для того же памятника или стены уместнее разбор на несколько частей в Максе.
Зы: среди неиспользуемых мешей в архивах можно найти анимированный ветрогенератор и заготовленные для него разбитые части. Для чего он был нужен-непонятно.


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.05.2013, 14:37
Сообщение #18


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 02.05.2013, 14:51
Сообщение #19


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Это спавн объект же.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.05.2013, 14:56
Сообщение #20


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, И?
Это как-раз и есть "правильное разрушение". Физ. объект который разваливается на куски.
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 02.05.2013, 15:05
Сообщение #21


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 02.05.2013, 14:37) *
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.

Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста.


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 02.05.2013, 15:13
Сообщение #22


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.05.2013, 23:30) *
а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью.

Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.05.2013, 15:21
Сообщение #23


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zorndaik @ 02.05.2013, 15:05) *
Цитата(Modera @ 02.05.2013, 14:37) *
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.

Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста.

Я не знаю, я это в посте другого человека читал.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.05.2013, 15:54
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 03:34) *
лично я работаю в Blender только.

С пакетом не знаком, но полагаю со сталком он никакими плагинами не пересекается.

Цитата(FL!NT @ 02.05.2013, 08:32) *
Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть.

Ага, на r2 все так и происходит. Если на r1 исправить движком/шейдерами/или еще как, чтобы от разрушаемых объектов/поликов были динамические тени, как от НПСей, уже был бы прогресс.

Цитата(FL!NT @ 02.05.2013, 08:32) *
можешь в милке))

Пожалуй, для желающих творить, есть смысл начинать изучение 3D именно c этого редактора (milkshape 3d), как более простого в сравнении с майей и т.п.

Цитата(Modera @ 02.05.2013, 12:36) *
А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья.

Касаемо данного метода, то параметра здоровья тут нету. Есть мнение, что параметры разрушаемости (требуемого урона) вообще задаются единообразно для всего, даже не зависимо от материала, исключительно в секции [breakable_object] в system.ltx.

Цитата(Zorndaik @ 02.05.2013, 15:17) *
Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально.

А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой.

Цитата(dPlayer @ 02.05.2013, 16:13) *
...а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью...
Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать.

Не все помнят, что там у Сэма отстреливалось, и когда это было. Лучше скачай мапу и сам сравни.
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 02.05.2013, 15:56
Сообщение #25


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 02.05.2013, 15:51) *
А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой.

Ну как сказать, возьмем тот же Stronghold - там на уровне разлеталось все, что можно, жаль только PhysX не было.


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
madeirabranca
сообщение 02.05.2013, 16:04
Сообщение #26


Почти Игроман
*********

Репутация:   92  
Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну раз такое дело пошло отвечу. В Актор Эдиторе я настраивал и перешивал кости скелетам чтоб сгибались правильно но дело в том что там движек малость другой в 2215 билде ОДЕ физ двиг по другому настроен там нет той массы в теле и и не настраивается до желеобразного состояния где можно играть плотностью обьекта как в том же Physx/ вот собственно в чем дело, если кто знает как подскажите буду ковырять

https://www.youtube.com/watch?v=NVj0jj1W6jw

давно делал к 2215
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 02.05.2013, 16:39
Сообщение #27


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 17:04) *
если кто знает как подскажите буду ковырять

http://www.lib.ru/CTOTOR/kernigan.txt_with-big-pictures.html
http://www.lib.ru/CPPHB/cpptut.txt

изучай до полного просветления, родной, иначе так и будешь за другими программистами ошибки в движках находить wink.gif


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
madeirabranca
сообщение 02.05.2013, 17:20
Сообщение #28


Почти Игроман
*********

Репутация:   92  
Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ты издеваешься? родной.
http://www.lib.ru/CTOTOR/kernigan.txt_with-big-pictures.html
http://www.lib.ru/CPPHB/cpptut.txt


это к чему ты это дал?


я тебе про редактор а ты про реактор.

зачем для настройки изучать язык, или ты сам аховый програмист?
я про то что поменять рядовые пользователи не могут потому как все зашито в двиг, если бы вынесли настройки в виде файлов где можно ковырять как в том же Tehland и др. тогда вопросов бы не возникало. Спасибо я тебя понял.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.05.2013, 19:41
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Примеры разрушаемых объектов для SDK.

Инструкция по созданию и установке в SDK разрушаемых по полигонам объектов.

1. Сначала в SDK и игру ставим исправленный gamemtl.xr

По умолчанию в gamemtl.xr разрушаются (то есть стоит галочка Breakable) у:
objects/concrete_box (камень)
objects/fuel_can
objects/glass (стекло)
objects/large_furniture (дерево)
objects/small_box (металл)

Что пофиксено:
objects/dead_body (тело) стоит галочка Breakable
Из "material pairs" убраны Collide particles (hit_fx\hit_wood_01 и hit_fx\hit_wood_01a) при взаимодействии objects/large_furniture и materials/tree_trunk, а то жутко тормозило при отстреле веток от ствола у композитных деревьев.

Заодно у materials\water повышена проходимость:
стоят галки Liquid,Supress Shadows,Supress Wallmarks
Shooting 0.50
Flotation 0.95


2. *.object-файлы, над которыми планируются эксперименты, заранее копируем в отдельную папку типа rawdata\objects\destroy, чтобы не путать с нормальными.

Leveleditor - Scene - Objects - Library Editor. У нужных объектов в "Properties - Main options - Object type" ставим Static и сохраняем.


3. Actor Editor - грузим нужный объект.
Материал у разрушаемой части объекта (или у всего объекта) ставим из списка в пункте 1.
Shader ставим из серии models\*, обычно models\model для непрозрачного объекта.
Compile обычно ставим def_shaders\def_vertex.

Для разрушаемых частей ставим галку "2 sided".


4. Leveleditor - Edit Mode - Object - выбираем и ставим на карту нужный разрушаемый объект.
Говорим Compile - Make Game, получаем готовый level.spawn + meshes, подставляем в папку уровня в игре.

Здесь на что следует обратить внимание: сам левеледитор воспринимает данные объекты как обычную статику и предложит пересчитать сектора/порталы с их учетом. Что может привести к глюкам на карте после полной компиляции. Поэтому полностью разрушаемые объекты лучше ставить на карту, когда она уже скомпилена и имеется в игре.

В одном объекте (*.object-файле) может быть одновременно скомпилированная и разрушаемая часть.
Только объекты (или части объектов) с Breakable-материалами при "Compile-make game" в левеледиторе войдут в level.spawn+meshes. Разумеется, в лайтмапы на r1 войдет только неразрушаемая часть.

В акторедиторе у полностью разрушаемых деревьев Fuflo-части вообще не трогаем. Главное - не компилить с ними карту. А то получится карта с кусками фуфельных невидимых стволов или типа того.

От разрушения высокополигональных объектов типа техники (с десятками тысяч полигонов) можно огрести больших проблем, от вылета рендера до вылета видеодрайвера.


5. Настраиваем в игре в system.ltx секцию [breakable_object].

remove_time = 10; время жизни остатков объекта (10 секунд, например)

hit_break_threthhold = 0.2; стойкость объекта к обстрелу. Чем больше, тем крепче.

collision_break_threthhold = 5000000.f; это чтоб лбом не пробить случайно. Вобщем, Чем больше, тем лучше.

immunity_factor = 1.3 ;чем меньше, тем сложнее разрушить (возможно, относится только к мультиплееру)

Сообщение отредактировал macron - 02.05.2013, 20:03
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 02.05.2013, 21:08
Сообщение #30


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=yqG3OwE3a3o
https://www.youtube.com/watch?v=4gJswrCWquk
https://www.youtube.com/watch?v=nuvJDEkt1hc


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 02.05.2013, 21:33
Сообщение #31


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Классно смотрится! К транспорту и бетону имхо неприменимо-получается несколько ненатурально+фрагменты висят в воздухе. А вот к деревьям и растительности - самое то.
P.s. объясните мне, в чем состоит такая ценность проработки физики падающего тела?


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 02.05.2013, 21:40
Сообщение #32


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 02.05.2013, 21:08) *

Вы хотите, чтобы у madeirabranca приступ случился после этих вот видео? biggrin.gif Это же сущий АдЪ

Сообщение отредактировал Николас Раш - 02.05.2013, 21:40
Перейти в начало страницы
 
albus
сообщение 18.06.2013, 23:04
Сообщение #33


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 12
Регистрация: 18.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


как то быстро все затухло..
кстати камрад Maverik с портала вроде уже занимался чем то подобным..


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Kiray
сообщение 27.06.2013, 15:53
Сообщение #34


Опытный Геймер
*******

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 1
Регистрация: 26.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищ macron, а возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.06.2013, 17:15
Сообщение #35


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?
Перейти в начало страницы
 
Kiray
сообщение 27.06.2013, 17:40
Сообщение #36


Опытный Геймер
*******

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 1
Регистрация: 26.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 27.06.2013, 17:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?


Мебель, да и не только. Да и по моему очень даже красиво, только требовалась настройка
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.06.2013, 17:48
Сообщение #37


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 27.06.2013, 16:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?

Видео


--------------------
Перейти в начало страницы
 
albus
сообщение 02.10.2013, 18:41
Сообщение #38


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 12
Регистрация: 18.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вопрос, вот эти настроики коим образом влияют на разрушаемость и ragdoll? collision_break_threthhold, bonce_damage_factor_for_objects, object_damage_factor в system.ltx и эти в m_stalker.ltx
;---PHYSICS-----------------------------------------------------------
; Настройки от Ирбиса:
ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.13, 0.9, 0.13
ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box1_size = 0.25, 0.6, 0.25
;---------------------------------------------------------------------
ph_crash_speed_min = 16 ;buil2215
ph_crash_speed_max = 30 ;buil2215 & ORIGINAL
ph_collision_damage_factor = 0.1 ;0.1;PHMovementControl.cpp
;---------------------------------------------------------------------
ph_mass = 120 ;buil2215

;build
ph_friction_air = 0.01
ph_friction_ground = 7.0
ph_friction_wall = 4.0
;ragdoll into OL2.2
ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40
ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0
ph_skeleton_hinge_vel = 0.7
ph_skeleton_ddelay = 0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек.
ph_skel_fatal_impulse_factor = 1
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor = 0.25
;---------------------------------------------------------------------




--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 23.02.2014, 09:33
Сообщение #39


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а запилите мод чтоб ленина можно было дропнуть, сейчас это актуально на украине)
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 12:33
Сообщение #40


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я все верно понимаю, что на нельзя сделать разрушаемость, влияющую на геймплей? Скажем стоит деревянный забор вокруг избы. ГГ может ножом или расстрелять себя лаз. ГГ спокойно так пройдет новым путем. Однако же НПС в этот новый лаз не полезут, поскольку АИ-нода в появившейся дыре в заборе не появится. Все верно? Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. Я такого не нашел, но может возможно.

Заранее спасибо за ответ и понимание.

Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 12:34
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.04.2014, 13:14
Сообщение #41


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 13:33) *
Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе.

НПСи не видят физ. объектов. А разрушаемый забор - физ. объект. И пока что не слышал о решении этой проблемы. Пока лучшее решение заранее под забором проложить ai-ноды. Тогда НПСи хоть и будут в него тупо лезть/буксовать, но когда он сломается, начнут там ходить.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 13.04.2014, 13:30
Сообщение #42


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.

А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами.

А кстати в движке у геймвертексов есть метод accessible, управляющий доступностью вертекса. Его даже можно заюзать в логике физ. объекта(см. bind_physic_object.script). Правда по геймвертексам довольно грубо будет, будут становиться недоступными все относящиеся к нему аи-ноды.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.04.2014, 14:36
Сообщение #43


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 13.04.2014, 14:30) *
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами.
Что-то слишком сложный вариант.

Цитата(abramcumner @ 13.04.2014, 14:30) *
Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.
А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?

Сообщение отредактировал macron - 13.04.2014, 14:36
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 14:52
Сообщение #44


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron!
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.04.2014, 15:11
Сообщение #45


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 13:52) *
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron!

Тема FAQ по форуму:
Цитата
Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VesteR
сообщение 13.04.2014, 15:16
Сообщение #46


Мастер Игры
************

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 1357
Награды: 4
Регистрация: 11.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 13.04.2014, 22:11) *
Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов.

Уточню еще, что раз в неделю именно одному пользователю, а не вообще один раз хоть кому, и для другого ждать еще неделю.

Сообщение отредактировал VesteR - 13.04.2014, 15:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 13.04.2014, 15:44
Сообщение #47


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.04.2014, 15:36) *
Что-то слишком сложный вариант.

Функция сама по себе предельно простая - надо поменять в памяти 3 байта. В хрей-экстеншен уже есть похожие функции. А остальное уже делать в скриптах: определять какие с какими нодами связывать/разделять.

Цитата
А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?

в generic_physics_binder:death_callback добавить удаление рестриктора по аналогии с удалением аномалий.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 13.04.2014, 16:09
Сообщение #48


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 19:16
Сообщение #49


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 13.04.2014, 17:09) *
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...

Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 19:16
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.04.2014, 19:18
Сообщение #50


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...

Скелетной анимацией.
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 19:20
Сообщение #51


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 13.04.2014, 20:18) *
Цитата
Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...
Скелетной анимацией.
Понятно. То есть прямо физики ветра нет... ну и окей.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 13.04.2014, 19:34
Сообщение #52


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 20:16) *
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства.

скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все.

Цитата
Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...

Что-такое "управляемый ветер"? Точно также пишется скрипт, который прикладывает к кости изменяющуюся силу. Ну и в билдах вроде моделировались ткани и без скелетной анимации.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 13.04.2014, 19:41
Сообщение #53


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 22:16) *
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства.


ГГ ни чем не ограничен, для НПС не на этом движке.

Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 22:16) *
Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают.

Ни кто не мешает, а древние кости можно заменить на совсем новенькие.))

ЗЫ прочитал древними)) видимо ассоциация с костями

Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 22:16) *
Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься.


В некотором смысле есть, но для ткани проще анимация.

Цитата(abramcumner @ 13.04.2014, 22:34) *
Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 20:16) *
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства.

скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все.



Товарищ видимо имел ввиду полный отказ от сетки.)

Сообщение отредактировал FL!NT - 13.04.2014, 19:49
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 22:23
Сообщение #54


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо, господин FL!NT, плюсы ставить пока не разрешается.
Все мысли при первых пробах в СДК - подтвердились Вашими словами. Это важно, сэкономили много времени.
Отечественный движок - это бодрит, не форсирование Днепра но все же. Однако по первому приближению движок не без ограничений. Впрочем довольно много чего вынесено в конфигурационные файлы, даже шейдеры я смотрю доступны... в основном. В общем как всегда и плюсы и минусы, а то знаете ли UDK хорошо, а 20 баксов в кармане греют.
Перейти в начало страницы
 
WodkaGT
сообщение 13.04.2014, 22:39
Сообщение #55


Почти Мастер
***********

Репутация:   217  
Группа: Участник
Сообщений: 1100
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


УДК вообщето бесплатен. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
nonamenoego
сообщение 13.04.2014, 22:59
Сообщение #56


Геймер
******

Репутация:   13  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 148
Регистрация: 11.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это ты про который 3.5? Неинтересный. Речь об интересном 4-ом.
КрайЭдитор тоже бесплатный... как бы с некоторой стороны.
Впрочем, это редкостный оффтоп, я только заявился сюда на форум, а уже оффтоп.

По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время:
Цитата(FL!NT @ 02.05.2013, 08:32) *
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:39) *
Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора.
Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают. В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.)))
Разумеется "жаль видео нет" не вообще по физике а прямо конкретно этот эксперимент со штукатуркой. Так то я серфить умею, искать и инфу и видео по теме.

Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 23:15
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 13.04.2014, 23:20
Сообщение #57


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nonamenoego, Ни чего интересного, сами можете повторить минут за 15.
1. Сделайте стену отекстуреную под штукатурку
2. В ней участок с текстурой под кирпич
3. Прикройте этот участок плоскостью с текстурой штукатурки и разбитой на мелкие полигоны (да бы не отваливалось одним куском)
4. В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.04.2014, 00:26
Сообщение #58


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 23:59) *
По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время:

Если что, ссылка на мод в начале темы еще работает.

Цитата(FL!NT @ 14.04.2014, 00:20) *
В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед.

Еще и материал надо настроить. Но, похоже, тов. nonamenoego еще далеко до таких экспериментов с СДКой. Это мы тут за 7 лет кое-как научились компилить и вообще работать с этим "чудом" программной мысли. biggrin.gif

Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции.



Сообщение отредактировал macron - 14.04.2014, 00:27
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.04.2014, 00:37
Сообщение #59


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.04.2014, 00:55
Сообщение #60


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.04.2014, 01:37) *
А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии?

В смысле, превратить статичное дерево в полноценный физ. объект? Физ. объекту надо будет вне СДК максами/майами/милкшейпами проставлять/настраивать кости. Я пока такого не умею, поэтому и проверил наиболее простой вариант.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 14.04.2014, 06:29
Сообщение #61


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.04.2014, 03:26) *
Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции.

Судя по всему, у них так генерируется меш коллизий.

ЗЫ Вот вам и разрушаемый забор.)))
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.04.2014, 14:48
Сообщение #62


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, Можно взять за основу модели от генератора стёкол.
Настроить их как надо, и потом спаунить в LE. Главное у breakable_object прописать $spawn чтоб можно было вручную создавать.

Если моделей несколько, можно использовать group.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.04.2014, 20:48
Сообщение #63


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.04.2014, 15:48) *
Можно взять за основу модели от генератора стёкол.

Что-то не вкурил. blink.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.04.2014, 22:12
Сообщение #64


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну вот эти brkbl# обычные модели.
Можно их конвертировать в .object и настроить в СДК, после чего экспортировать обратно в ogf и использовать для создания breakable_object вручную.

Кстати да, разрушаемый забор неплохо получается smile.gif


Хотя хорошо было бы оптимизировать, иначе на локе не получится поставить больше километра такого забора.
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 14.04.2014, 22:20
Сообщение #65


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто. Ещё бы неписи их норм обходили.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.04.2014, 01:53
Сообщение #66


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
А хорошо ведь смотрится, в Круизисе и то хуже ломалось вроде biggrin.gif

Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе?

И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них.

**************************************

Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Давно хотел попробовать сделать что то вроде отваливающийся плитки или кирпичей, но делать каждую плитку отдельной моделью - извращенство (не сколько делать, а сколько потом в СДК из неё стену строить laugh.gif), а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались.

Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему...

Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 01:56


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 02:19
Сообщение #67


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось.

Да.

Цитата
Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе?

brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.

Цитата
Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему...

Можно сделать чтоб не разваливались.

Цитата
И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них.

От уровня все 3000 штук скидывать?

Цитата
Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась).

Можно на классе обычной физики сделать ломаемую модель.
Но только без fixed bones, иначе не будет ничего ломаться.

Цитата
а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались.

Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 02:52
Сообщение #68


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот: http://yadi.sk/d/Glmwxd2AMTm3Q
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.04.2014, 03:11
Сообщение #69


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается.

> От уровня все 3000 штук скидывать?
o_O.gif я надеялся СДК будет более рациональным. Сделает один, максимум 2-3 brkbl из всего забора, и от него куски будут выпадать .

А он под каждый кусок "тупо" отдельный физ-объект делает. И небось ещё каждый такой кусок - отдельный игровой объект со своим ID. (так и до лимита в 65к не далеко biggrin.gif)

И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? biggrin.gif
Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши?

> Можно сделать чтоб не разваливались.
Можно поподробней где что крутить?

> Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол.
Ну ради интереса попробую. Но генерируемы СДК модели "физически" убого выглядят.
Конечно если после сборки получится не 1000 моделей, то можно будет попробовать вручную отредактировать их. Иначе это получится не плитка а картонные обои.

Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 03:16


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.04.2014, 07:32
Сообщение #70


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Сделает один, максимум 2-3 brkbl из всего забора, и от него куски будут выпадать .

А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить?

Сообщение отредактировал K.D. - 15.04.2014, 07:33
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.04.2014, 07:59
Сообщение #71


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
> Можно сделать чтоб не разваливались.
Можно поподробней где что крутить?

Собственно, пока экспериментировал с деревьями, придумал одну извращенскую фишку, чтобы отдельно настраивать разрушаемость деревьев, не влияя на разрушаемость стекол и т.п.

В system.ltx дублируем секцию [breakable_object], переименовав новую как [break1234_object]. Важно, чтобы число символов в названии совпадало. Тут уж можно отдельно увеличить collision_break_threthhold, чтобы башкой не прошибались, или immunity_factor уменьшать до нуля, чтобы неразрушаемые были...
Далее в level.spawn хексом меняем у наших объектов breakable_object на break1234_object.

Цитата(K.D. @ 15.04.2014, 08:32) *
А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить?

Как показали эксперименты с сухими деревьями, не всегда. У меня каждое занимало 1 brkbl* объект, хотя разрушались на большее число кусочков. Видимо, многое зависит от конкретного объекта.

Сообщение отредактировал macron - 15.04.2014, 08:15
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 14:35
Сообщение #72


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается.

Указывать ничего не надо. Части могут быть и как один меш.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? biggrin.gif

~800 метров забора.
К тому-же, если файлов будет очень много то игра(и компилятор) вылетают на стадии проверки файловой системы.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши?

Да. Конечно это мозгоё.. ну вы поняли, но лучше делать вручную с одними и теми же моделями.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Можно поподробней где что крутить?

В СДК у костей галочка breakable. Рядом ещё есть настройки силы для того чтоб сломать объект.
Теоретический можно настроить чтоб куски просто отламывались при попадании пуль по ним, так и разрушение в щепки при взрыве.
А то что выше писал тов.macron тоже имеет смысл настраивать, это вероятность "отламывания" объекта, т.е. включение физики и т.д. Если делать вручную то можно использовать несколько секций, то есть некоторые объекты можно будет легко сломать, а некоторые не очень.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 18:46
Сообщение #73


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вариант динамического разрушения.



--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.03.2015, 18:50
Сообщение #74


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ты бы хоть массу что-ли настроил laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 18:57
Сообщение #75


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, кости были настроены наобум.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 18:59


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 01.03.2015, 20:34
Сообщение #76


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 01.03.2015, 19:41) *
Вариант динамического разрушения.

А чего такого необычного или нового надо здесь увидеть?

Сообщение отредактировал Капитошка - 01.03.2015, 20:35


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 20:44
Сообщение #77


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.


P.S.
ну и по сути, необычного ничего особо нет, как и в случае разрушения по полигонам, использовали в гск крайне ограничено.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 20:57


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.03.2015, 20:53
Сообщение #78


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.

физика для слабаков. Будем разрушение через анимацию делать.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 20:59
Сообщение #79


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


конечно это далеко не глобальное решение проблемы. wink_old.gif

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 21:02


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 11.03.2026, 14:11