Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() ![]() |
01.05.2013, 22:30
Сообщение
#1
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вроде такая тема раньше не поднималась. Вобщем, чуток поэкспериментировав, получилось заделать разрушаемые по аналогии со стеклом объекты для ТЧ. Теоретически, при определенной комбинации шейдеров и материалов, можно любой *.object объект сделать разрушаемым и установить на карту без ее перекомпиляции (то есть как level.spawn+meshes). Или можно сделать часть объекта разрушаемой и перекомпилить карту. Что-то будет разрушаемо, что-то нет.
О глюках: пока полно. На r1 у таких объектов нет теней и подглючивает освещение. Также часто добавляется невидимый объем, которого на чистой статике не было. От разрушения/ взаимодействия с некоторыми объектами можно умереть/провалиться под карту, хотя на практике их легко вычислить и удалить. Да и вообще, я экспериментировал в mp, а как с ai-сетками совмещать, и нужно ли, отдельный вопрос. Сложные модели за раз разрушаются не полностью, то есть возможна ситуация, когда ствол у дерева отсутствует, а ветки спокойно висят себе в воздухе. Слишком перенасыщенные фейсами/детальками объекты могут при разрушении вызывать падение рендера и даже драйвера (как-то синий экран словил). Перенасыщение разрушаемыми объектами в SDK может вызвать вылет левеледитора по памяти при компиляции спавна, хотя это еще надо постараться... Практика... пока выводы такие: 1. Разнести что-нибудь уникальное типа памятника или логова врага в виде отдельного домика. 2. Можно создать композитную сосну. Ствол будет компилиться вместе с картой, а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью. 3. Сухостой (сухие деревья без листвы и мелких веток). Жрут мало ресурсов и целиком разрушаются с одного раза. Непосредственно время жизни обломков и еще ряд параметров задается в секции [breakable_object] в system.ltx. Также пригодится ряд правок в materials.xr... Позже, если понадобится попробую сформулировать более точные настройки для SDK. Пока представляю тестовую карту для 1.0006. Запускать лучше на r2. Разрушается все, в том числе отстреливается лапник у трех сосен. Сообщение отредактировал macron - 01.05.2013, 22:31 |
|
 
|
|
|
|
|
01.05.2013, 22:36
Сообщение
#2
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 250
Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Разнести что-нибудь уникальное типа памятника как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
|
 
|
|
01.05.2013, 22:44
Сообщение
#3
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: 1747
Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ
-------------------- |
|
 
|
|
01.05.2013, 22:46
Сообщение
#4
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ У кого есть возможность, запилите видос. С меня +. как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ Их есть у меня на мапе. Сообщение отредактировал macron - 01.05.2013, 22:51 |
|
 
|
|
01.05.2013, 22:57
Сообщение
#5
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
macron,
|
|
 
|
|
01.05.2013, 23:08
Сообщение
#6
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
есть нормальные методы, ерундой с разрушением на полигоны не занимайся. +1 Стекло - динамический объект, поэтому проблемы с освещениями и тд. Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части. Так будет жрать гораздо меньше ресурсов при разрушении, хоть и времени придется много уделить на моделирование Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.05.2013, 23:14 |
|
 
|
|
01.05.2013, 23:31
Сообщение
#7
|
|
![]() Дибил Репутация: 823
Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа)
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
|
 
|
|
02.05.2013, 00:47
Сообщение
#8
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кстати хорошая, и мало раскрытая тема, кто ещё эксперементировал с этой частью - можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
02.05.2013, 01:14
Сообщение
#9
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 167
Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
хоть и времени придется много уделить на моделирование Да нет, есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель. -------------------- |
|
 
|
|
02.05.2013, 02:14
Сообщение
#10
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ерундой с разрушением на полигоны не занимайся. Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны! Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа) Сложновато. Думаю, "запекающие в максе" и так умеют создавать полноценные ogf-объекты с заданной разрушаемостью. есть нормальные методы Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части. есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель. есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель. Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты? |
|
 
|
|
02.05.2013, 02:34
Сообщение
#11
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 167
Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
macron,
лично я работаю в Blender только. А так, в BFBC2 была разрушаемость где просто выгружался участок модели по которому был нанесен урон (маскировался бооольшим партиклом пылигрязиговна) , а если бОльшая часть здания была разрушена то оно падало по заранее поставленной анимации (для мелких объектов типа деревьев была честная разрушаемость) -------------------- |
|
 
|
|
02.05.2013, 02:39
Сообщение
#12
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), Экскаватор так и ломается. Хотя в акторедиторе у него всего три разрушаемых сурфейса, правда каждый по несколько тысяч поликов. Только тут есть тонкости: 1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора. 2. Физика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора. |
|
 
|
|
02.05.2013, 07:32
Сообщение
#13
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Тени можно в максе запечь, можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов. Разрушается отдельными мешами, в чем проблема))) Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны! Я догадался, школота будет в восторге))) Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты? можешь в милке)) Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора. См выше изика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора. Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают. В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.))) |
|
 
|
|
02.05.2013, 10:50
Сообщение
#14
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 92
Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Други наконец то нашлись Люди которые задумались над доработкой, в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить. Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215.
Macron спасибо родной. Сообщение отредактировал madeirabranca - 02.05.2013, 10:51 |
|
 
|
|
02.05.2013, 11:36
Сообщение
#15
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата 1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора. Экскаватор то скорее всего состоит из нескольких частей, которые значатся как один меш, а дерево целиком, поэтому такой эффект. А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья. |
|
 
|
|
02.05.2013, 12:51
Сообщение
#16
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 250
Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить. Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215. берёте АЕ в руки и вперёд, или слабо? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
|
 
|
|
02.05.2013, 14:17
Сообщение
#17
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 564
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально. Применять его можно "точечно" (к примеру для кустов, деревьев, льда), а для того же памятника или стены уместнее разбор на несколько частей в Максе.
Зы: среди неиспользуемых мешей в архивах можно найти анимированный ветрогенератор и заготовленные для него разбитые части. Для чего он был нужен-непонятно. -------------------- ![]() клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки))) |
|
 
|
|
02.05.2013, 14:37
Сообщение
#18
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.
|
|
 
|
|
02.05.2013, 14:51
Сообщение
#19
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Modera,
Это спавн объект же. -------------------- |
|
 
|
|
02.05.2013, 14:56
Сообщение
#20
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
hi_flyer, И?
Это как-раз и есть "правильное разрушение". Физ. объект который разваливается на куски. |
|
 
|
|
02.05.2013, 15:05
Сообщение
#21
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 564
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить. Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста. -------------------- ![]() клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки))) |
|
 
|
|
02.05.2013, 15:13
Сообщение
#22
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
|
 
|
|
02.05.2013, 15:21
Сообщение
#23
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
02.05.2013, 15:54
Сообщение
#24
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
лично я работаю в Blender только. С пакетом не знаком, но полагаю со сталком он никакими плагинами не пересекается. Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть. Ага, на r2 все так и происходит. Если на r1 исправить движком/шейдерами/или еще как, чтобы от разрушаемых объектов/поликов были динамические тени, как от НПСей, уже был бы прогресс. можешь в милке)) Пожалуй, для желающих творить, есть смысл начинать изучение 3D именно c этого редактора (milkshape 3d), как более простого в сравнении с майей и т.п. А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья. Касаемо данного метода, то параметра здоровья тут нету. Есть мнение, что параметры разрушаемости (требуемого урона) вообще задаются единообразно для всего, даже не зависимо от материала, исключительно в секции [breakable_object] в system.ltx. Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально. А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой. ...а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью... Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать. Не все помнят, что там у Сэма отстреливалось, и когда это было. Лучше скачай мапу и сам сравни. |
|
 
|
|
02.05.2013, 15:56
Сообщение
#25
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 564
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой. Ну как сказать, возьмем тот же Stronghold - там на уровне разлеталось все, что можно, жаль только PhysX не было. -------------------- ![]() клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки))) |
|
 
|
|
02.05.2013, 16:04
Сообщение
#26
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 92
Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Ну раз такое дело пошло отвечу. В Актор Эдиторе я настраивал и перешивал кости скелетам чтоб сгибались правильно но дело в том что там движек малость другой в 2215 билде ОДЕ физ двиг по другому настроен там нет той массы в теле и и не настраивается до желеобразного состояния где можно играть плотностью обьекта как в том же Physx/ вот собственно в чем дело, если кто знает как подскажите буду ковырять
давно делал к 2215 |
|
 
|
|
02.05.2013, 16:39
Сообщение
#27
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
если кто знает как подскажите буду ковырять изучай до полного просветления, родной, иначе так и будешь за другими программистами ошибки в движках находить -------------------- nop
|
|
 
|
|
02.05.2013, 17:20
Сообщение
#28
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 92
Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
ты издеваешься? родной.
это к чему ты это дал? я тебе про редактор а ты про реактор. зачем для настройки изучать язык, или ты сам аховый програмист? я про то что поменять рядовые пользователи не могут потому как все зашито в двиг, если бы вынесли настройки в виде файлов где можно ковырять как в том же Tehland и др. тогда вопросов бы не возникало. Спасибо я тебя понял. |
|
 
|
|
02.05.2013, 19:41
Сообщение
#29
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Инструкция по созданию и установке в SDK разрушаемых по полигонам объектов. 1. Сначала в SDK и игру ставим исправленный gamemtl.xr По умолчанию в gamemtl.xr разрушаются (то есть стоит галочка Breakable) у: objects/concrete_box (камень) objects/fuel_can objects/glass (стекло) objects/large_furniture (дерево) objects/small_box (металл) Что пофиксено: objects/dead_body (тело) стоит галочка Breakable Из "material pairs" убраны Collide particles (hit_fx\hit_wood_01 и hit_fx\hit_wood_01a) при взаимодействии objects/large_furniture и materials/tree_trunk, а то жутко тормозило при отстреле веток от ствола у композитных деревьев. Заодно у materials\water повышена проходимость: стоят галки Liquid,Supress Shadows,Supress Wallmarks Shooting 0.50 Flotation 0.95 2. *.object-файлы, над которыми планируются эксперименты, заранее копируем в отдельную папку типа rawdata\objects\destroy, чтобы не путать с нормальными. Leveleditor - Scene - Objects - Library Editor. У нужных объектов в "Properties - Main options - Object type" ставим Static и сохраняем. 3. Actor Editor - грузим нужный объект. Материал у разрушаемой части объекта (или у всего объекта) ставим из списка в пункте 1. Shader ставим из серии models\*, обычно models\model для непрозрачного объекта. Compile обычно ставим def_shaders\def_vertex. Для разрушаемых частей ставим галку "2 sided". 4. Leveleditor - Edit Mode - Object - выбираем и ставим на карту нужный разрушаемый объект. Говорим Compile - Make Game, получаем готовый level.spawn + meshes, подставляем в папку уровня в игре. Здесь на что следует обратить внимание: сам левеледитор воспринимает данные объекты как обычную статику и предложит пересчитать сектора/порталы с их учетом. Что может привести к глюкам на карте после полной компиляции. Поэтому полностью разрушаемые объекты лучше ставить на карту, когда она уже скомпилена и имеется в игре. В одном объекте (*.object-файле) может быть одновременно скомпилированная и разрушаемая часть. Только объекты (или части объектов) с Breakable-материалами при "Compile-make game" в левеледиторе войдут в level.spawn+meshes. Разумеется, в лайтмапы на r1 войдет только неразрушаемая часть. В акторедиторе у полностью разрушаемых деревьев Fuflo-части вообще не трогаем. Главное - не компилить с ними карту. А то получится карта с кусками фуфельных невидимых стволов или типа того. От разрушения высокополигональных объектов типа техники (с десятками тысяч полигонов) можно огрести больших проблем, от вылета рендера до вылета видеодрайвера. 5. Настраиваем в игре в system.ltx секцию [breakable_object]. remove_time = 10; время жизни остатков объекта (10 секунд, например) hit_break_threthhold = 0.2; стойкость объекта к обстрелу. Чем больше, тем крепче. collision_break_threthhold = 5000000.f; это чтоб лбом не пробить случайно. Вобщем, Чем больше, тем лучше. immunity_factor = 1.3 ;чем меньше, тем сложнее разрушить (возможно, относится только к мультиплееру) Сообщение отредактировал macron - 02.05.2013, 20:03 |
|
 
|
|
02.05.2013, 21:08
Сообщение
#30
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Видео:
-------------------- |
|
 
|
|
02.05.2013, 21:33
Сообщение
#31
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 564
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Классно смотрится! К транспорту и бетону имхо неприменимо-получается несколько ненатурально+фрагменты висят в воздухе. А вот к деревьям и растительности - самое то.
P.s. объясните мне, в чем состоит такая ценность проработки физики падающего тела? -------------------- ![]() клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки))) |
|
 
|
|
02.05.2013, 21:40
Сообщение
#32
|
|
![]() Николас Раш Репутация: 540
Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
|
 
|
|
18.06.2013, 23:04
Сообщение
#33
|
|
|
Новичок Репутация: 1
Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
как то быстро все затухло..
кстати камрад Maverik с портала вроде уже занимался чем то подобным.. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
|
 
|
|
27.06.2013, 15:53
Сообщение
#34
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6
Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
Товарищ macron, а возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке?
|
|
 
|
|
27.06.2013, 17:15
Сообщение
#35
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
27.06.2013, 17:40
Сообщение
#36
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6
Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось? Мебель, да и не только. Да и по моему очень даже красиво, только требовалась настройка |
|
 
|
|
27.06.2013, 17:48
Сообщение
#37
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: 1747
Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось? Видео -------------------- |
|
 
|
|
02.10.2013, 18:41
Сообщение
#38
|
|
|
Новичок Репутация: 1
Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
вопрос, вот эти настроики коим образом влияют на разрушаемость и ragdoll? collision_break_threthhold, bonce_damage_factor_for_objects, object_damage_factor в system.ltx и эти в m_stalker.ltx
;---PHYSICS----------------------------------------------------------- ; Настройки от Ирбиса: ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.13, 0.9, 0.13 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.25, 0.6, 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ph_crash_speed_min = 16 ;buil2215 ph_crash_speed_max = 30 ;buil2215 & ORIGINAL ph_collision_damage_factor = 0.1 ;0.1;PHMovementControl.cpp ;--------------------------------------------------------------------- ph_mass = 120 ;buil2215 ;build ph_friction_air = 0.01 ph_friction_ground = 7.0 ph_friction_wall = 4.0 ;ragdoll into OL2.2 ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40 ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_hinge_vel = 0.7 ph_skeleton_ddelay = 0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек. ph_skel_fatal_impulse_factor = 1 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- -------------------- Забанен по собственному желанию
|
|
 
|
|
23.02.2014, 09:33
Сообщение
#39
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 67
Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
а запилите мод чтоб ленина можно было дропнуть, сейчас это актуально на украине)
|
|
 
|
|
13.04.2014, 12:33
Сообщение
#40
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Я все верно понимаю, что на нельзя сделать разрушаемость, влияющую на геймплей? Скажем стоит деревянный забор вокруг избы. ГГ может ножом или расстрелять себя лаз. ГГ спокойно так пройдет новым путем. Однако же НПС в этот новый лаз не полезут, поскольку АИ-нода в появившейся дыре в заборе не появится. Все верно? Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. Я такого не нашел, но может возможно.
Заранее спасибо за ответ и понимание. Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 12:34 |
|
 
|
|
13.04.2014, 13:14
Сообщение
#41
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. НПСи не видят физ. объектов. А разрушаемый забор - физ. объект. И пока что не слышал о решении этой проблемы. Пока лучшее решение заранее под забором проложить ai-ноды. Тогда НПСи хоть и будут в него тупо лезть/буксовать, но когда он сломается, начнут там ходить. |
|
 
|
|
13.04.2014, 13:30
Сообщение
#42
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами. А кстати в движке у геймвертексов есть метод accessible, управляющий доступностью вертекса. Его даже можно заюзать в логике физ. объекта(см. bind_physic_object.script). Правда по геймвертексам довольно грубо будет, будут становиться недоступными все относящиеся к нему аи-ноды. |
|
 
|
|
13.04.2014, 14:36
Сообщение
#43
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами. Что-то слишком сложный вариант.Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить. А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?
Сообщение отредактировал macron - 13.04.2014, 14:36 |
|
 
|
|
13.04.2014, 14:52
Сообщение
#44
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron! |
|
 
|
|
13.04.2014, 15:11
Сообщение
#45
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: 1747
Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы. Тогда просто - спасибо, господин macron! Тема FAQ по форуму: Цитата Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов. -------------------- |
|
 
|
|
13.04.2014, 15:16
Сообщение
#46
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 209
Группа: Участник Сообщений: 1357 Награды: 4 Регистрация: 11.11.2013 |
Почему я не могу изменять репутацию? Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов. Уточню еще, что раз в неделю именно одному пользователю, а не вообще один раз хоть кому, и для другого ждать еще неделю. Сообщение отредактировал VesteR - 13.04.2014, 15:16 -------------------- |
|
 
|
|
13.04.2014, 15:44
Сообщение
#47
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что-то слишком сложный вариант. Функция сама по себе предельно простая - надо поменять в памяти 3 байта. В хрей-экстеншен уже есть похожие функции. А остальное уже делать в скриптах: определять какие с какими нодами связывать/разделять. Цитата А как связать момент разрушения с удалением рестриктора? в generic_physics_binder:death_callback добавить удаление рестриктора по аналогии с удалением аномалий. |
|
 
|
|
13.04.2014, 16:09
Сообщение
#48
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
|
|
 
|
|
13.04.2014, 19:16
Сообщение
#49
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно. Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...
Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 19:16 |
|
 
|
|
13.04.2014, 19:18
Сообщение
#50
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора... Скелетной анимацией. |
|
 
|
|
13.04.2014, 19:20
Сообщение
#51
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
|
|
 
|
|
13.04.2014, 19:34
Сообщение
#52
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все. Цитата Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора... Что-такое "управляемый ветер"? Точно также пишется скрипт, который прикладывает к кости изменяющуюся силу. Ну и в билдах вроде моделировались ткани и без скелетной анимации. |
|
 
|
|
13.04.2014, 19:41
Сообщение
#53
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. ГГ ни чем не ограничен, для НПС не на этом движке. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Ни кто не мешает, а древние кости можно заменить на совсем новенькие.)) ЗЫ прочитал древними)) видимо ассоциация с костями Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. В некотором смысле есть, но для ткани проще анимация. Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все. Товарищ видимо имел ввиду полный отказ от сетки.) Сообщение отредактировал FL!NT - 13.04.2014, 19:49 |
|
 
|
|
13.04.2014, 22:23
Сообщение
#54
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Спасибо, господин FL!NT, плюсы ставить пока не разрешается.
Все мысли при первых пробах в СДК - подтвердились Вашими словами. Это важно, сэкономили много времени. Отечественный движок - это бодрит, не форсирование Днепра но все же. Однако по первому приближению движок не без ограничений. Впрочем довольно много чего вынесено в конфигурационные файлы, даже шейдеры я смотрю доступны... в основном. В общем как всегда и плюсы и минусы, а то знаете ли UDK хорошо, а 20 баксов в кармане греют. |
|
 
|
|
13.04.2014, 22:39
Сообщение
#55
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 217
Группа: Участник Сообщений: 1100 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
УДК вообщето бесплатен.
|
|
 
|
|
13.04.2014, 22:59
Сообщение
#56
|
|
![]() Геймер Репутация: 13
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Это ты про который 3.5? Неинтересный. Речь об интересном 4-ом.
КрайЭдитор тоже бесплатный... как бы с некоторой стороны. Впрочем, это редкостный оффтоп, я только заявился сюда на форум, а уже оффтоп. По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время: Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора. Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают. В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.)))Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 23:15 |
|
 
|
|
13.04.2014, 23:20
Сообщение
#57
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
nonamenoego, Ни чего интересного, сами можете повторить минут за 15.
1. Сделайте стену отекстуреную под штукатурку 2. В ней участок с текстурой под кирпич 3. Прикройте этот участок плоскостью с текстурой штукатурки и разбитой на мелкие полигоны (да бы не отваливалось одним куском) 4. В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед. |
|
 
|
|
14.04.2014, 00:26
Сообщение
#58
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время: Если что, ссылка на мод в начале темы еще работает. В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед. Еще и материал надо настроить. Но, похоже, тов. nonamenoego еще далеко до таких экспериментов с СДКой. Это мы тут за 7 лет кое-как научились компилить и вообще работать с этим "чудом" программной мысли. Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции. Сообщение отредактировал macron - 14.04.2014, 00:27 |
|
 
|
|
14.04.2014, 00:37
Сообщение
#59
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии?
|
|
 
|
|
14.04.2014, 00:55
Сообщение
#60
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии? В смысле, превратить статичное дерево в полноценный физ. объект? Физ. объекту надо будет вне СДК максами/майами/милкшейпами проставлять/настраивать кости. Я пока такого не умею, поэтому и проверил наиболее простой вариант. |
|
 
|
|
14.04.2014, 06:29
Сообщение
#61
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 487
Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции. Судя по всему, у них так генерируется меш коллизий. ЗЫ Вот вам и разрушаемый забор.))) |
|
 
|
|
14.04.2014, 14:48
Сообщение
#62
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, Можно взять за основу модели от генератора стёкол.
Настроить их как надо, и потом спаунить в LE. Главное у breakable_object прописать $spawn чтоб можно было вручную создавать. Если моделей несколько, можно использовать group. |
|
 
|
|
14.04.2014, 20:48
Сообщение
#63
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
14.04.2014, 22:12
Сообщение
#64
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, ну вот эти brkbl# обычные модели.
Можно их конвертировать в .object и настроить в СДК, после чего экспортировать обратно в ogf и использовать для создания breakable_object вручную. Кстати да, разрушаемый забор неплохо получается Хотя хорошо было бы оптимизировать, иначе на локе не получится поставить больше километра такого забора. |
|
 
|
|
14.04.2014, 22:20
Сообщение
#65
|
|
![]() Геймер Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2009 |
Круто. Ещё бы неписи их норм обходили.
|
|
 
|
|
15.04.2014, 01:53
Сообщение
#66
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Modera,
А хорошо ведь смотрится, в Круизисе и то хуже ломалось вроде Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе? И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них. ************************************** Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Давно хотел попробовать сделать что то вроде отваливающийся плитки или кирпичей, но делать каждую плитку отдельной моделью - извращенство (не сколько делать, а сколько потом в СДК из неё стену строить Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему... Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 01:56 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
15.04.2014, 02:19
Сообщение
#67
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Да. Цитата Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе? brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей. Цитата Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему... Можно сделать чтоб не разваливались. Цитата И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них. От уровня все 3000 штук скидывать? Цитата Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Можно на классе обычной физики сделать ломаемую модель. Но только без fixed bones, иначе не будет ничего ломаться. Цитата а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались. Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол. |
|
 
|
|
15.04.2014, 02:52
Сообщение
#68
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вот:
|
|
 
|
|
15.04.2014, 03:11
Сообщение
#69
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается. > От уровня все 3000 штук скидывать? А он под каждый кусок "тупо" отдельный физ-объект делает. И небось ещё каждый такой кусок - отдельный игровой объект со своим ID. (так и до лимита в 65к не далеко И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши? > Можно сделать чтоб не разваливались. Можно поподробней где что крутить? > Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол. Ну ради интереса попробую. Но генерируемы СДК модели "физически" убого выглядят. Конечно если после сборки получится не 1000 моделей, то можно будет попробовать вручную отредактировать их. Иначе это получится не плитка а картонные обои. Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 03:16 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
15.04.2014, 07:32
Сообщение
#70
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
|
 
|
|
15.04.2014, 07:59
Сообщение
#71
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
> Можно сделать чтоб не разваливались. Можно поподробней где что крутить? Собственно, пока экспериментировал с деревьями, придумал одну извращенскую фишку, чтобы отдельно настраивать разрушаемость деревьев, не влияя на разрушаемость стекол и т.п. В system.ltx дублируем секцию [breakable_object], переименовав новую как [break1234_object]. Важно, чтобы число символов в названии совпадало. Тут уж можно отдельно увеличить collision_break_threthhold, чтобы башкой не прошибались, или immunity_factor уменьшать до нуля, чтобы неразрушаемые были... Далее в level.spawn хексом меняем у наших объектов breakable_object на break1234_object. А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить? Как показали эксперименты с сухими деревьями, не всегда. У меня каждое занимало 1 brkbl* объект, хотя разрушались на большее число кусочков. Видимо, многое зависит от конкретного объекта. Сообщение отредактировал macron - 15.04.2014, 08:15 |
|
 
|
|
15.04.2014, 14:35
Сообщение
#72
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается. Указывать ничего не надо. Части могут быть и как один меш. И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? ~800 метров забора. К тому-же, если файлов будет очень много то игра(и компилятор) вылетают на стадии проверки файловой системы. Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши? Да. Конечно это мозгоё.. ну вы поняли, но лучше делать вручную с одними и теми же моделями. Можно поподробней где что крутить? В СДК у костей галочка breakable. Рядом ещё есть настройки силы для того чтоб сломать объект. Теоретический можно настроить чтоб куски просто отламывались при попадании пуль по ним, так и разрушение в щепки при взрыве. А то что выше писал тов.macron тоже имеет смысл настраивать, это вероятность "отламывания" объекта, т.е. включение физики и т.д. Если делать вручную то можно использовать несколько секций, то есть некоторые объекты можно будет легко сломать, а некоторые не очень. |
|
 
|
|
01.03.2015, 18:46
Сообщение
#73
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Вариант динамического разрушения.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
01.03.2015, 18:50
Сообщение
#74
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
ты бы хоть массу что-ли настроил
|
|
 
|
|
01.03.2015, 18:57
Сообщение
#75
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Да, кости были настроены наобум.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 18:59 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
01.03.2015, 20:34
Сообщение
#76
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 113
Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Вариант динамического разрушения. А чего такого необычного или нового надо здесь увидеть? Сообщение отредактировал Капитошка - 01.03.2015, 20:35 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
|
 
|
|
01.03.2015, 20:44
Сообщение
#77
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.
P.S. ну и по сути, необычного ничего особо нет, как и в случае разрушения по полигонам, использовали в гск крайне ограничено. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 20:57 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
01.03.2015, 20:53
Сообщение
#78
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить. физика для слабаков. Будем разрушение через анимацию делать. |
|
 
|
|
01.03.2015, 20:59
Сообщение
#79
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
конечно это далеко не глобальное решение проблемы.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 21:02 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 11.03.2026, 14:11 |