Звуки и звуковое окружение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Звуки и звуковое окружение |
19.08.2012, 13:38
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
 
|
|
|
|
19.08.2012, 14:06
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1469 Награды: 4 Регистрация: 23.02.2009 |
круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.
но в лабораториях подземных это +50% к атмосфере -------------------- |
 
|
|
19.08.2012, 14:18
Сообщение
#3
|
|
Мастер Игры Репутация: 692 Группа: Участник Сообщений: 1361 Награды: 2 Регистрация: 10.01.2010 |
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_ в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро з.ы. классный момент (я про звук) Сообщение отредактировал Hentaijke - 19.08.2012, 14:23 -------------------- |
 
|
|
19.08.2012, 14:22
Сообщение
#4
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Это замечательно, +.
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) |
 
|
|
19.08.2012, 15:25
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали? Ну там видно, что у чувака куча модов, в том числе могут быть какие-то свои эксперименты с травкой. круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно. На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_ Хорошо, нехорошо... Это видео просто демка. Комрад просто по быстрому набросал зон, обрадовался, что заработала фишка, которую мы еще недавно считали вырезанной. Если бы не этот видос и череда дальнейших обсуждений, экспериментов и выводов, то может и фиксов/темы бы не было. А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) В senvironment.xr есть с десяток готовых пресетов. Через шейдередитор можно туда свои новые добавлять, чтобы потом уже через Leveleditor ставить на уровень. Но давайте для начала хотя бы несколько дней не будем обсуждать моды/видео/SDK и поэкспериментируем с EAX/железом. Проверяйте, пишите, у кого на какой системе/звуковухе и так работает. У кого заработало с каким-то вариантом из фикса или с какими-нибудь новыми дровами. А потом уже начнем клепать моды/пресеты (когда будет, на чем их воспроизводить). |
 
|
|
19.08.2012, 15:50
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) в СДК только пресеты, но сами пресеты тоже можно настраивать и добавлять свои. делаеться в Shader Editor Готовых пресетов очень много, просто они не все отображаються Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 15:57 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.08.2012, 16:11
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
macron, вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll
по самим подборкам. Моя система Windows XP SP3. звуковуха X-Fi Extreme Music. дрова 2.18.0015 01, 02, 03, 05, 07, 08, 10 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Failed to create device. 04, - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ не определила 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 06, 09, 09 (родные файлы из 1.5.10), 11, 11 (родные файлы из 1.6.2), 12, 13 - звук есть. - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ определила. ЕАХ заработал. 3. SB X-Fi Audio [EC00], Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [EC00]. Created device: SB X-Fi Audio [EC00]. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present 14 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла, так ещё при старте написала, что wrap_oal.dll вообще не 32 битное приложение NT SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Failed to create device. Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 16:41 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.08.2012, 16:56
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
macron, не думал что такое бурное осуждение будет , молодец что создал тему! Тоже обсуждал все это с Lyoko774 и у меня после его советов получилось все сделать на ЧН с последним патчем, и на ЗП тоже кстати! EAX действительно ни где не вырезали и OpenAL32.dll (в последней версии) он тоже есть, и его поддержка. Дело в другом всё еще зависит от библиотеки xrSound.dll. Вот как у меня заработало на ЧН и ЗП, из папки убираем wrap_oal.dll (и иначе у нас будет выбор двух одинаковых звуковых устройств в настройках, который почему-то не работает). После того как убрали,у нас по умолчанию звуковое устр-во начинает использовать OpenAL32.dll. И закидываем вот эту
* sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present То отлично, вот мой тест на ЧН, локация escape , В тестовом архиве кстати level.snd_env с настроенными коробками почти для всех объектов кордона, домов, подвалов. Половина коробок из билда, некоторые сам создавал. Да вот еще нас счет level.snd_env от уровней, остались не только от l07_military l08_yantar Есть ещё l02_garbage, l04_darkvalley, l04u_labx18, l05_bar, l03_agroprom ну и кордон который я выложил, её можно и на ТЧ использовать думаю, остальные нужно допиливать в СДК, для свалки ЧН принципе, тоже уже готовая есть, но я не проверял в игре. Veresk, ты пробовал менять пресеты для настроек в senvironment.xr? Есть какая разница между ними, потому-что я менял, выставляя несколько разных, но толку ноль, в игре все звучит одинаково. Вот описание пресетов на русском: + Alley - Аллея Arena - Арена Auditorium - Зрительный зал Bathroom - Ванная комната Carpeted Hallway - Ковровая Прихожая Cave - Пещера City - Сити Concert Hall - Концертный зал Dizzy - Головокружительный Drugged - Под воздействием наркотиков Forest - Лес Generic - Общий Hallway - Прихожая Hangar - Ангар Livingroom - Гостиная Mountains - Горы Padded Cell - Обитая войлоком палата Parkinglot - Стоянка для машин Plain - Равнина Quarry - Карьер Room - Номер Sewer Pipe - Канализационные трубы Stone Corridor - Каменный коридор Stone Room - Камень номеров Under Water - Под водой Есть еще описание параметров в SE на русском из той статьи на вики, но оно корявое, думаю нет смысла его выкладывать. P.S звуковая карта у меня встроенная и всё работает, т.е не обязательно иметь отдельную карту как сначало мне сказал Lyoko774. Проверить поддержку EAX на своём компе можно с помощью евервеста. Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 16:59 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
19.08.2012, 16:59
Сообщение
#9
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Пресеты похожи на те что в драйверах реалтека.
-------------------- |
 
|
|
19.08.2012, 17:48
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Вот правленые
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
19.08.2012, 17:53
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Вот описание пресетов на русском: перевод конечно то ещё вот более корректный + Alley - Аллея Arena - Арена Auditorium - Аудитория (типа того как в институтах, или как за в кинотеатрах, где сидения типа лесенки) Bathroom - Ванная комната (скорей всего помещение покрытое кафельной плиткой) Carpeted Hallway - Коридор (прихожая) с ковровой дорожкой (скорей всего влиять будет на звук шагов ?) Cave - Пещера City - Город Concert Hall - Концертный зал Dizzy - Головокружительный Drugged - Под воздействием наркотиков Forest - Лес Generic - Общий Hallway - Коридор Hangar - Ангар Livingroom - Гостиная Mountains - Горы Padded Cell - Палата, обитая войлоком Parkinglot - Стоянка для машин Plain - Равнина Quarry - Карьер Room - Комната Sewer Pipe - Канализационные трубы (типа того, что на Янтаре) Stone Corridor - Каменный коридор Stone Room - Комната из камня Under Water - Под водой ничего в настройках не менял, во-первых ничего в этом не понимаю во-вторых медведь на ухо наступил. Тут однозначно нужен (если вообще нужен!) разбирающийся звуковик. Вот правленые а что именно правка делает? Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 17:54 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.08.2012, 18:03
Сообщение
#12
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment. Win7pro x64, ТЧ без патчей, звуковушка creative x-fi xtreme audio, на янтаре (в трубе когда выходишь из Х16) эхо работает. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.08.2012, 19:32
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
|
 
|
|
19.08.2012, 20:04
Сообщение
#14
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll Вспомнил, вобщем wrap_oal.dll из ЗП 1.6.02 уже используется в 12_COP_tweaked1. А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.
Сообщение отредактировал macron - 19.08.2012, 20:05 |
 
|
|
19.08.2012, 20:06
Сообщение
#15
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Sound Environment для локаций ТЧ (собрал по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку)
Свалка, Тёмная Долина, Х18, Бар, Военные склады, Янтарь (два варианта), Радар, Саркофаг А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить. у меня на ТЧ 1.0006 как раз такой вариант (все три файла из ЗП 1.6.02), проблем нет. Понятно, что тут чистой воды шаманство будет под разные варианты звуковух, дров, операционок ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 20:17 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.08.2012, 20:20
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.До этого было стабильно * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent после подбрасывания ДЛЛек из 13_COP_tweaked2 стало * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present собственно не определялся) в Win XP64 в папке Windows их нет, есть экземпляры в Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2011, но это уже к делу не относится.) |
 
|
|
19.08.2012, 21:35
Сообщение
#17
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
а что именно правка делает? Ни чего координального, просто изменено название одного пункта. Цитата Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. По способу из первого поста да, но не по тому которой я писал. Я написал метод как у меня заработало на всех версиях сталкера, и я не добавлял/менял dll которые в первом посте, все стандартное, просто поправил xrSound.dll, и убрал wrap_oal.dll, на ТЧ так вообще убирать не надо у меня все заработало сразу. Цитата ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней А зачем так? Не проще просто сделать как я выложил в тесте, ведь если делать эти самые коробки то нужно тестировать на тех локациях куда их ставим. Цитата на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Агропром еще забыл: Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 21:35 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
20.08.2012, 10:35
Сообщение
#18
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Скачал xrsound от Vex'a,
* sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
20.08.2012, 14:34
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Все еще экспериментирую. Но действительно, по методу тов. VEX, в ЧН/ЗП число рабочих вариантов значительно увеличилось.
Пока выводы такие: Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Даже под другими именами игра их почему-то подхватывает и искажает результаты тестов. Удалять "хвосты" надо полностью! С разными вариантами драйверов можно получать разные результаты. При использовании в ЧН/ЗП правленой xrSound.dll и удалении wrap_oal.dll, действительно, число определений намного больше, чем без удаления. Точнее, работают все варианты. Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll. С ТЧ еще надо разбираться. Сообщение отредактировал macron - 20.08.2012, 14:47 |
 
|
|
20.08.2012, 15:29
Сообщение
#20
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
На CS 1,510 действительно замена xrSound.dll и штатными ДЛЛ работает, влияние wrap_oal.dll (присутствие/отсутствие) не обнаружено.
На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется. |
 
|
|
20.08.2012, 15:48
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll. Прошу прощения, что не в тему Для ЧН можно использовать почти 70% дллок от ЗП. Сам прошёл безвылетно весь ЧН на таком вот франкенштейне. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
20.08.2012, 17:04
Сообщение
#22
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Офигеть, сколько тонкостей! Стал на ЧН вторично проверять вариант от тов. VEX, с фиксеным xrSound.dll и удаленным wrap_oal.dll. Еще вчера в такой конфигурации EAX определялся на всех сборках. Сегодня не определяется. Оказалось, чтобы заработало, нужно в user.ltx в строке snd_device прописать:
snd_device Generic Software Сообщение отредактировал macron - 20.08.2012, 17:04 |
 
|
|
20.08.2012, 17:14
Сообщение
#23
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
С ТЧ еще надо разбираться. А ты не проверял с dll'ками из #10 поста? У меня все заработало, даже без удаления wrap_oal.dll. Попробовал кстати консольные команды что написаны в первом посте, оказалось что у меня все эффекты с EAX выставлены на максимум, хотя его плохо слышно в игре, пока не сделаешь snd_volume_music 0, может есть еще какой способ повысить громкость эффектов, не меняя настройки в senvironment.xr? Или может я такой глухой , вот эффект Bathroom хорошо работает как на улице так и в помещении, но он звучит не естественно для дома/улицы. На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется. Не пробовал wrap_oal.dll убрать как я писал? У меня всё работает, только что проверил: -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
20.08.2012, 17:47
Сообщение
#24
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
20.08.2012, 18:27
Сообщение
#25
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
snd_device Generic Software Хм странно у меня работает, не зависимо от того есть вообще эти строчки в user.ltx или нет. Вообще да, ты прав нюансов много Это первое, что было сделано В принципе я не знаю, зачем это на 1.007 патче, если все давно обновились на 1.0010, но давай попробуем разобраться, скинь мне свою паку bin 7-ого патча в ЛС, я проверю на своей системе, и попробуй еще добавить в user.ltx (если этого там нет) те строчки что написал macron. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
20.08.2012, 18:51
Сообщение
#26
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
А ты не проверял с dll'ками из #10 поста? Проверял. Считаю, что правленые xrsound.dll нужно ставить по любому для ТЧ/ЧН/ЗП. Далее, проверял на чистой винде, звуковой драйвер умолчательный XPшный аж 2001 года. Специально из windows\system полностью стер предустановленные OpenAL32.dll и wrap_oal.dll. По твоему методу все три игры ТЧ/ЧН/ЗП без wrap_oal.dll вообще не находили звука "openal can't create sound device". ЧН и ЗП при этом даже не запускались дальше. Вобщем, думаю, универсального метода вообще не существует. Надо будет собирать все варианты. |
 
|
|
20.08.2012, 18:51
Сообщение
#27
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
01_18хх-22хх_default и tweaked1/2
* sound: EAX 2.0 extension: present При этом эффект ощущается * sound: EAX 2.0 deferred: absent 04_23хх * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 05_25хх * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 07_10006_tweaked1/2 * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 09_CS_default * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 10_CS_tweaked * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 11_COP_default * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 12_COP_tweaked1 * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 13_COP_tweaked2 * sound: EAX 2.0 extension: present При этом эффект ощущается * sound: EAX 2.0 deferred: absent 14_ASUS_Xonar_DG_win7 Идет без звука (Вин ХР) Хотя и знал что и не пойдет. Сообщение отредактировал Vector - 20.08.2012, 18:57 |
 
|
|
20.08.2012, 18:58
Сообщение
#28
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
В принципе я не знаю, зачем это на 1.007 патче, если все давно обновились на 1.0010, но давай попробуем разобраться, скинь мне свою паку bin 7-ого патча в ЛС, я проверю на своей системе, и попробуй еще добавить в user.ltx (если этого там нет) те строчки что написал macron. Ну весь bin тебе вряд ли нужен достаточно 4х дллек Относительно User.ltx то все и так было включено, кроме snd_volume_master 1 которая вырезана из CS. |
 
|
|
20.08.2012, 19:06
Сообщение
#29
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Пример использования Sound Environment на кордоне: Что за мод на видео? Сообщение отредактировал Vector - 20.08.2012, 19:10 |
 
|
|
20.08.2012, 21:09
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
VEX Похоже, твоя система для ЧН/ЗП нормально работает, если в самой системе были заранее установлены openal-библиотеки. Для ТЧ все еще сложнее. Буду думать над новым фиксом.
Пока план примерно такой: 1. В систему устанавливаются последние openal библиотеки. 2. В игру устанавливаем фикс xrSound.dll, свежий EAX.dll, свежий OpenAL32.dll. 3. Проверяем. 4. Удаляем wrap_oal.dll. 5. Проверяем. 6. В user.ltx (ЧН/ЗП) вписываем snd_device Generic Software. 7. Проверяем. 8. По очереди устанавливаем и проверяем все возможные варианты из нового фикса. 9. Если не помогает, рекомендуется обновить/заменить драйвера звуковухи и начать сначала. Сообщение отредактировал macron - 20.08.2012, 21:10 |
 
|
|
20.08.2012, 21:35
Сообщение
#31
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Результаты теста на билде 2205:
EAX полностью заработал только на 08_10006_tweaked2 Звуковуха - ноутбучный Realtek HD upd Билд 2008: ЕАХ полностью заработал на 05_25xx Звуковуха - ноутбучный Realtek HD Сообщение отредактировал hi_flyer - 20.08.2012, 22:04 -------------------- |
 
|
|
21.08.2012, 01:42
Сообщение
#32
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
вообще не находили звука "openal can't create sound device". ЧН и ЗП при этом даже не запускались дальше. Так вот в system32 wrap_oal.dll должен быть обязательно, он там появиться после установки OpenAll, я поэтому и говорил его убирать, игра читает библиотеки либо из системы винды system32 (в моем случае) либо из папки с игрой (но по умолчанию из папки с игрой), когда мы переносим wrap_oal.dll она начинает читать wrap_oal.dll из системы (вот кстати я забыл написать что нужно обновить Так вот походу универсальный метод для, ЧН/ЗП: 1. Обязательно обновить 2. Для ЧН и ЗП, закидываем его в папку \bin с заменой (на ТЧ пока не тестировал). 3. Копируем правленый xrSound.dll в \bin с заменой. 4. Проверяем что пишет в логе, если: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present То всё работает, также можно скачать тестовую сборку, там на кордоне можно слушать эти эффекты для тех кто первый раз пробует. Вот Сообщение отредактировал VEX - 21.08.2012, 01:48 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 04:37
Сообщение
#33
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Так вот в system32 wrap_oal.dll должен быть обязательно, он там появиться после установки OpenAll, я поэтому и говорил его убирать, игра читает библиотеки либо из системы винды system32 (в моем случае) либо из папки с игрой (но по умолчанию из папки с игрой), когда мы переносим wrap_oal.dll она начинает читать wrap_oal.dll из системы (вот кстати я забыл написать что нужно обновить OpenAll ), можешь сам проверить, перенести wrap_oal.dll в паку bin (удалив старый) будет тоже работать. Что-то я забыл проверить это на ЗП, сейчас вот протестировал, и пришел к выводу что всё кокраз и зависит от wrap_oal.dll! Ага, проверил. На ЧН/ЗП поперло (но только когда в user.ltx стояло Generic Software). Для ЧН/ЗП можно еще проще. Ничего в систему не инсталлируем и не удаляем. Сразу ставим сборку с правленым xrsound.dll + последние eax.dll, OpenAL32.dll,wrap_oal.dll. С ТЧ проверил. Аналогичный вариант не покатил, только со сборками. Видимо, из-за того, что через user.ltx нельзя принудительно указать использовать Generic Software. Вот движок и дурит на разных системах по разному. Сообщение отредактировал macron - 21.08.2012, 04:48 |
 
|
|
21.08.2012, 06:08
Сообщение
#34
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Тоже поковырял хексом xrsound.dll, и поперло! В ЧН/ЗП EAX определяется не зависимо от user.ltx. В ТЧ стал определяться как с универсальной, так и с остальными сборками.
Тестите: |
 
|
|
21.08.2012, 06:53
Сообщение
#35
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
macron, проверил сейчас твою сборку всё работает на 10006, 10004 патчах, но я не знаю, у меня работало и те что в #10 посте я выложил со всеми сборками и EAX определяется не зависимо от user.ltx, вчера всётаки протестил из #33 поста на ТЧ, тоже работает. Я не добавлял eax.dll и OpenAL32.dll, т.к со стандартными всё работало, хотел свети к минимуму замену dll.
Надо кого-то еще с ТЧ, ЧН, что-бы протестировал всё варианты, с user.ltx без него, сборки что тут выкладывали, потому-что в теме судя по постам на ТЧ, тестировали только мы с тобой. Вот воспроизвести глюк с user.ltx у меня например не получилось, я вообще стирал snd_device Generic Software, ставил только чтение на user.ltx и все равно EAX работало, даже без этих строчек. Сообщение отредактировал VEX - 21.08.2012, 06:54 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 07:17
Сообщение
#36
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Тестите: Теперь все present fixx_shoc_10006 |
 
|
|
21.08.2012, 09:07
Сообщение
#37
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Тестите: !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 WXPSP3 встроеный Realtek HDA: Код SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Hardware 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Hardware. Created device: Generic Hardware. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Но ВСЕ звуки стали слышны по всей локации. Наверное, чего-то куда-то не вписал. Как восстановить звуки? Если локации релизные, их надо модить? Сообщение отредактировал 7.9 - 21.08.2012, 09:16 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
21.08.2012, 11:34
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Встроеный Realtek HDA, WXPSP3, CoP 1.6.02,!!!_sound_fixx_for_cs_cop
Код SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no] Executing config-script "i:\stalker3\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [i:\stalker3\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] SOUND: Selected device is Generic Hardware * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl Но звуки, то-же, ломаются: расстояние и громкость. Это ожидаемо (нормально) или так не должно быть? Сообщение отредактировал 7.9 - 21.08.2012, 11:35 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
21.08.2012, 11:38
Сообщение
#39
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Тоже поковырял хексом xrsound.dll, и поперло! В ЧН/ЗП EAX определяется не зависимо от user.ltx. В ТЧ стал определяться как с универсальной, так и с остальными сборками. На этой сборке, хотя ЕАХ действительно включен, но сам эффект не наблюдается без включения в user.ltx Generic Software проверенно на win xp32sp3, CS07-10, а на 64х системах вроде хочет DirectSound3D. В остальном вроде стабильно в не зависимости от железа и дров.
Тестите: |
 
|
|
21.08.2012, 16:25
Сообщение
#40
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
потому-что в теме судя по постам на ТЧ, тестировали только мы с тобой ну я тоже на ТЧ тестил -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
21.08.2012, 17:11
Сообщение
#41
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Ребят всем спасибо за тесты ! Чем быстрее все отладим, тем быстрее можно будет пользоваться данной фишкой.
Пока значит сборка из #35 самая стабильная. Но ВСЕ звуки стали слышны по всей локации. Наверное, чего-то куда-то не вписал. Как восстановить звуки? Если локации релизные, их надо модить? Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него? На некоторые релайзные локи есть готовые level.snd_env, Veresk выкладывал немного раннее, но возможно некоторые нужно пересобирать в СДК, я делал только для свалки и кордона. Пересбрать не долго кстати, для компиляции level.snd_env в СДК, ни чего "особенного" не нужно. Но звуки, то-же, ломаются: расстояние и громкость. Это ожидаемо (нормально) или так не должно быть? У меня без level.snd_env на локации (например кордоне), всё стандартно, как без EAX, с level.snd_env да есть такое (эффекты эха и рассеяния звука), но это потому-что я на сам на всю локу поставил одну большую коробку, как это в стандартных level.snd_env, думаю если её убрать будет, нормально. И скорей всего ставить эти коробки стоит только для помещений либо настраивать в senvironment.xr, но там настройка тонкая, нужен слух наверно хороший что бы все тонкости различать. Я параметр действия эха пытался настроить под себя, но это адовно, там стоял 0.375 вроде я менял от 0.150 до 0.500 но ни каких различий не ощутил по сравнению с 0.375, т.е как этот параметр выставили вообще не понятно, реально различия слышимые на слух сразу варьироваться в пределах от 1000 до -1000 и то не всех параметров. У меня например когда ГГ залез в подвал дома в деревне новичков тот что последний по правой стороне, я отчетливо слышал разговор сталкеров у костра, т.е эффект реальный но расстояние на котором я это слышал не реальное, не реально на таком расстоянии сидя в подвале слышать отчетливо голоса/звуки. Сообщение отредактировал VEX - 21.08.2012, 17:24 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 17:24
Сообщение
#42
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Завязывай, иначе поругаемся.
Пожалуйста |
 
|
|
21.08.2012, 17:49
Сообщение
#43
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
deonisii, ты о чем вообще?
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 18:33
Сообщение
#44
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Все. Готова третья результирующая версия, с учетом предыдущих замечаний.
EAX fixx v3. Внимание!Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Внимание!С разными драйверами от звуковой карты получаются разные результаты. what's new: добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Установка: 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 5.Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. |
 
|
|
21.08.2012, 19:27
Сообщение
#45
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Результаты тестов пака eax_fixx_v1 на ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD) - ЕАХ не запустился ни на одном из вариантов.
Сейчас попробую версию eax_fixx_v3.7z - отпишусь. -------------------- |
 
|
|
21.08.2012, 19:29
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него? level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы. Долго подбирал что-бы получились "презенты", получил на драйвере v1.67 (5314) , но все звуки были слышны по всей локации. А вот на других драйверах, например, на свежем v2.7(6662) - презентов нет, но звуки в порядке. Добавлено: Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll Все звуки на месте, а в логе "презенты". Сообщение отредактировал 7.9 - 21.08.2012, 19:48 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
21.08.2012, 19:48
Сообщение
#47
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Результат теста пака eax_fixx_v3 ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD встроеная) - всё заработало на
!!!_sound_fixx_for_shoc_10006 -------------------- |
 
|
|
21.08.2012, 20:22
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы. Не думал что могут такие баги быть, но хорошо что заработало, видимо дело действительно в драйвере было. Цитата Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll Все звуки на месте, а в логе "презенты" Попробуй проверить сам эффект EAX присутствует в игре или нет, вот level.snd_env для ТЧ кордона -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 21:37
Сообщение
#49
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
21.08.2012, 22:38
Сообщение
#50
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Поставил фикс eax_test2.7, все EAX презент. В игре эффектов не слышу, надо ли поставить еще чего чтобы их услышать или же в идеале они должны быть сразу? Если да то ткните носом откуда чего качать.
Звуковуха кстати amd high definiton audio, пресловутая хрень но EAX тянет вобще. Все поставил Сообщение отредактировал Vincent Vega - 21.08.2012, 22:49 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
21.08.2012, 22:55
Сообщение
#51
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Там ещё и на открытых пространствах полная беда, особенно с позиционированием и затуханием.
И расстояние вообще не учитывается изатухание по громкости хоть и есть но работает по очень странной и "кривой" кривой. Например звук аномалии про приближении включается резко и даже со щелчком. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.08.2012, 23:17
Сообщение
#52
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Да многое придеться сделать чтобы довести до ума эту фишку(важнейшую на мой взгляд). Я сейчас слушал как сталкер на гитаре играл, встал на выходе из подвала, звук отражался от стен, это бесподобно! Представляю например перестрелку в ангаре на свалке, с настроенным эхом!
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
22.08.2012, 06:38
Сообщение
#53
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
Мечта...на !!!_sound_fixx_for_shoc_10006+level.snd_env для ТЧ кордона пошло эхо в подвалах Кордона, тестировал на НЛС6, будет жаль , если Сяк не решится пересобрать локи в случае успешного развития этого проекта, а так, конечно, впечатляет, особенно на серьёзной акустике.
Удачи мастерам в доработке. |
 
|
|
22.08.2012, 08:46
Сообщение
#54
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Помните, Дез писал, что в ЛА решили отказаться от расстановки энверонментов, но это было давно.
Может всё таки сделали? ТСС без настроенного звука не бывает. По человечески доделанные старые карты+первый рендер из 1844+правильный звук, вот он РЕЦЕПТ! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.08.2012, 10:05
Сообщение
#55
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
sergy172, а как быть с "полная беда", позиционированием и затуханием?
Затухание в данном случае имеется в виду снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Сорри немного не о тестах, фиксах. |
 
|
|
22.08.2012, 13:19
Сообщение
#56
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
sergy172, а как быть с "полная беда", позиционированием и затуханием? Затухание в данном случае имеется в виду снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Сорри немного не о тестах, фиксах. Странно, один раз запустил и да, были "полная беда" с позиционированием и затуханием. Сам музыкант, слухач еще тот, запустил сегодня, звук идеальный, особенно впечатлила бойня со свободовцами на складах, именно на самой базе, как они там орут это что-то! Все было очень гармонично и не "вылазило" за пределы нормы. Странно.. короче с этим всем надо быть предельно внимательным. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
22.08.2012, 13:36
Сообщение
#57
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Наверно нужно крутить параметр RoomRolloffFactor в senvironment.xr, RoomRolloffFactor - параметр ослабление отраженного звука на основе, как далеко от источника звука игрок, чем выше значение, тем больше звук распада. Ещё думаю зависит от Size и от размера самой коробки. Чем больше коробка и чем меньше Size, тем меньше слышен эффект при удалении от источника звука, но это только в теории. Vincent Vega, а ты не мог бы видео записать этого момента на складах? Сообщение отредактировал VEX - 22.08.2012, 13:47 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
23.08.2012, 09:38
Сообщение
#58
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Как повысить вероятность обнаружения EAX в билдах:
Хекседитором открываем xrsound.dll, ищем слово Generic. Должны рядом найтись две фразы: Generic Software и Generic Hardware. Меняем слова Software и Hardware на 12345678, например. Сохраняем, проверяем. Если все равно не определяется, перебираем варианты c разными наборами openal-dllок. |
 
|
|
23.08.2012, 10:48
Сообщение
#59
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Vincent Vega, а ты не мог бы видео записать этого момента на складах? Я бы сделал, у меня нет времени совершенно. Может потом как-нибудь. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
24.08.2012, 20:31
Сообщение
#60
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Что-то поковыряли, пообсуждали и затихли.. Есть какой-нибудь прогресс?
|
 
|
|
24.08.2012, 21:23
Сообщение
#61
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Scarabay, так вроде чего хотели добились У большинства заработал EAX, готовые звуковые зоны тоже есть, некоторые сразу подойдут, какие-то нужно пересобрать СДК. Так то они работают нормально, хотя нужно пробовать настраивать senvironment.xr для более хорошей работы, потому-что он не менялся с 1935 билда. Я бы доделал level.snd_env для всех лок, но скора уплываю на две недели, поэтому не стал продолжать. Думаю за это время кто-нибудь уже всё сделает.
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
24.08.2012, 22:36
Сообщение
#62
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Мне вот интересно. Что, если на локации не ставить open space на всю локу? Какой будет эффект? В билдах open space был на всех локах.
Сообщение отредактировал SkyLoader - 24.08.2012, 22:37 |
 
|
|
24.08.2012, 23:09
Сообщение
#63
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
И что, теперь, со озвучкой оружия делать? -- Она-же вся со "вшитой" реверберацией.
-------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
24.08.2012, 23:22
Сообщение
#64
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
SkyLoader, если не ставить то никого эффекта и не будет на открытом пространстве . Те зоны которые работали внутри огромного open space, всё равно будут работать как раньше.
И что, теперь, со озвучкой оружия делать? -- Она-же вся со "вшитой" реверберацией. Помойму это совсем не мешает, и я бы сказал что в таком варианте даже "лучше" звучит. Разница в реверберации в звуковой зоне и после выхода из неё всёравно заметна, не зависимо как звучит оружие. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
25.08.2012, 00:07
Сообщение
#65
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Про пересечение звуковых зон.
Например, если звуковые зоны вложены одна в другую -- что будет со звуками в центре? Сообщение отредактировал 7.9 - 25.08.2012, 00:08 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
25.08.2012, 02:44
Сообщение
#66
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Если предположить что в билдах над локацией был open space, внутри которого были другие звуковые зоны, скорее всего будет работать та, которая ближе до игрока.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.08.2012, 11:48
Сообщение
#67
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
VEX, а с open space будет то затухание, про которое говорили ранее? Тогда логичней пересобрать локи без этого open space.
|
 
|
|
25.08.2012, 14:51
Сообщение
#68
|
|
Опытный Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 160 Награды: 2 Регистрация: 09.07.2008 |
Я не понял а зачем EAX FIXX из шапки, автор убрал? Я только хотел попробовать...
Я что опоздал ) Сообщение отредактировал alex-san - 25.08.2012, 14:52 |
 
|
|
25.08.2012, 15:06
Сообщение
#69
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.08.2012, 08:40
Сообщение
#70
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
А как сделать чтоб в sdk 0.7 заработал EAX?
|
 
|
|
28.08.2012, 12:10
Сообщение
#71
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
А как сделать чтоб в sdk 0.7 заработал EAX? Примерно как в билдах. Найти все xrsound.dll и xrSoundB.dll, открыть в хекседиторе, искать слово Generic. Должно найтись несколько фраз: Generic Software и Generic Hardware. Меняем слова Software и Hardware на 12345678. Сохраняем, проверяем. Если все равно не определяется, перебираем варианты c разными наборами openal-dllок. Сообщение отредактировал macron - 28.08.2012, 12:11 |
 
|
|
28.08.2012, 18:32
Сообщение
#72
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
У меня в игре работает а в sdk нет
|
 
|
|
28.08.2012, 18:43
Сообщение
#73
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.08.2012, 18:46
Сообщение
#74
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
macron,
|
 
|
|
30.08.2012, 11:12
Сообщение
#75
|
|
Почти Игроман Репутация: 126 Группа: Участник Сообщений: 533 Награды: 4 Регистрация: 15.04.2009 |
Внесу свои 5 копеек. Другие версии dll. Проверял, в 1902 и 1935 eax есть, в ТЧ нету.
-------------------- Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
|
 
|
|
30.08.2012, 16:29
Сообщение
#76
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
у меня вопрос, так как ТЧ нет, да и других версий, в файлах .dll или же в самом .exe должны быть вызовы этих файлов, так вот есть идея по поводу универсальности, если в этих .dll-ках сменить имя вызываемого файла для eax на другое, тем же размером, и переменовать эти 4 .dll-ки, то движок уже не будет требовать те самые файлы(которые корявые и в самой системе) и будет работать у всех(это пока предположения).
точно знаю: xrsound.dll вызывает: eax.dll, openal32.dll. wrap_oal.dll ни кто не вызывает и даже eax.dll и openal32.dll. wrap_oal.dll вызывается уже directx-ом, а точнее directsound3d, и его как раз не отредактируешь((( p.s. да не удержался установил и посмотрел сам все dll-ки. Сообщение отредактировал Freack - 30.08.2012, 16:57 |
 
|
|
30.08.2012, 22:22
Сообщение
#77
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
wrap_oal.dll ни кто не вызывает и даже eax.dll и openal32.dll. wrap_oal.dll вызывается уже directx-ом, а точнее directsound3d, и его как раз не отредактируешь((( Насчет wrap_oal.dll: игра при запуске сканирует папку на *_oal.dll. Если в ЧН/ЗП после установки фикса, например, добавить еще один wrap_oal.dll из 04_23xx, обозвав как wrap2_oal.dll, то в выборе устройств появятся новые, в том числе дублирующиеся из обеих dll. В остальном, игра сейчас уже работает самодостаточно. А универсальности в определении EAX на разном железе с разными драйверами не может быть в принципе, так уж сложилось. Все что дает сборка, это многократно повышает шансы на это самое определение. Что касается eax.dll, то насколько понимаю, непосредственно к определению он не относится. Надо тупо ставить последнюю версию (4.0.1.0) и и все. Сообщение отредактировал macron - 30.08.2012, 22:27 |
 
|
|
31.08.2012, 02:18
Сообщение
#78
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
wrap_oal.dll ни кто не вызывает и даже eax.dll и openal32.dll. wrap_oal.dll вызывается уже directx-ом, а точнее directsound3d, и его как раз не отредактируешь((( Насчет wrap_oal.dll: игра при запуске сканирует папку на *_oal.dll. Если в ЧН/ЗП после установки фикса, например, добавить еще один wrap_oal.dll из 04_23xx, обозвав как wrap2_oal.dll, то в выборе устройств появятся новые, в том числе дублирующиеся из обеих dll. В остальном, игра сейчас уже работает самодостаточно. А универсальности в определении EAX на разном железе с разными драйверами не может быть в принципе, так уж сложилось. Все что дает сборка, это многократно повышает шансы на это самое определение. Что касается eax.dll, то насколько понимаю, непосредственно к определению он не относится. Надо тупо ставить последнюю версию (4.0.1.0) и и все. по поводу eax.dll там со всех времен одна и та же процедура вызова, тока список устройств больше предоставлен, ну и добавление новых возможностей. по поводу наводки wrap_oal.dll спасибо, его как раз и сканирует сам openal32.dll на наличие(это в ТЧ, ЧН нету к сожалению), в win8 не стоит openal, и хорошо можно наблюдать за вызовом его, если его удалить в ЗП(фикс конечно установить кроме wrap_oal.dll) игра запустилась, но звука нет вообще, так как нет устройств, можно поставить на то дело другой файл определения в самом openal32.dll(например там идет вызов по маске типа *oal.dll, изменить можно на *adf.dll) как раз универсальность и заключается в том, чтоб игра не пыталась вытянуть библиотека из системы(особенно ХП), конечно можно тупо убрать регистрацию библиотеки из системы. тогда опять есть поле для экспериментов. И все таки я попробую и за исходники openal'а спасибо, по экспериментируем. Сообщение отредактировал Freack - 31.08.2012, 02:18 |
 
|
|
31.08.2012, 04:35
Сообщение
#79
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
как раз универсальность и заключается в том, чтоб игра не пыталась вытянуть библиотека из системы(особенно ХП), Так вот когда мы в bin ставим фикс, включающий все перечисленные dllки, игра и не должна лезть в систему, найдя все необходимое в своей папке. А если хочется универсальности - заделай патчер для билдов, который сам искал бы и правил в любом xrsound.dll фразы "Generic Software" и "Generic Hardware", вместо хекседитора, для ленивых. А вообще интересно, почему в отличие от билдовских, последние версии openal помимо "Generic Software" и "Generic Hardware" не детектят DirectSound3D, DirectSound, MMSYSTEM. Сообщение отредактировал macron - 31.08.2012, 04:54 |
 
|
|
31.08.2012, 05:52
Сообщение
#80
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
как раз универсальность и заключается в том, чтоб игра не пыталась вытянуть библиотека из системы(особенно ХП), Так вот когда мы в bin ставим фикс, включающий все перечисленные dllки, игра и не должна лезть в систему, найдя все необходимое в своей папке. А если хочется универсальности - заделай патчер для билдов, который сам искал бы и правил в любом xrsound.dll фразы "Generic Software" и "Generic Hardware", вместо хекседитора, для ленивых. А вообще интересно, почему в отличие от билдовских, последние версии openal помимо "Generic Software" и "Generic Hardware" не детектят DirectSound3D, DirectSound, MMSYSTEM. такс у меня только после добавления твой библиотеки (openal32.dll и wrap_oal.dll) из всех версий работает на ура(Звук у меня Realtek ALC888S) и это без правки xrsound.dll, при том на creativ blaster модели не помню точно тоже запустилось на ура после этих двух библиотек, так же на 6 компах на работе(3 realtek остальное я не записал) тоже все на ура, версия игры 1.0006, так что я не думаю что все тут так запущено. ну не которые версии файлов могут быть к тому же битые или не хорошо скомпилены, вот он и лезет в систему за нормальными(!), остается только правильно подредактировать openal32.dll и wrap_oal.dll, и то не обязательно именно все варианты карт рассматривать, ведь реалтек использует только два вида драйверов, creativ использует одну версию драйверов, AMD и NVidia HDMI тоже работают все на ура. и про последнее, а зачем тебе остальные варианты? |
 
|
|
31.08.2012, 15:49
Сообщение
#81
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
macron, а ты исходники то скомпилить смог?
|
 
|
|
31.08.2012, 16:04
Сообщение
#82
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
ну не которые версии файлов могут быть к тому же битые или не хорошо скомпилены, вот он и лезет в систему за нормальными(!), Если файл в папке bin "кривой", игра тупо вылетит, не пытаясь уже искать аналог в системе. openal32.dll В некоторых прописана маска на поиск *oal.dll. и то не обязательно именно все варианты карт рассматривать, ведь реалтек использует только два вида драйверов, creativ использует одну версию драйверов Комрад, ты прям одной фразой охватил все железо и все варианты дров за последнее десятилетие. Я как бы намекну на примере Live 5.1 модель SB0220: 1. Дрова из дистрибутива XP. 2. Дрова Liveware, официальные. 3. Дрова NGO Creative Modded Driver Music Edition. 4. Дрова NGO Creative Modded Driver Gamer Edition. 5. Дрова KXproject. 6. Еще какие-то дрова были, чтобы Live была как Audigy. И это только одна старая звуковуха, одна модель, официально практически не поддерживаемая, причем дрова рассматриваются только XPшные. И на всех может совершенно по разному определяться EAX. Поэтому помимо основного фикса и существуют дополнительные наборы дллок. macron, а ты исходники то скомпилить смог? А оно мне надо? Сообщение отредактировал macron - 31.08.2012, 16:07 |
 
|
|
31.08.2012, 19:27
Сообщение
#83
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
31.08.2012, 21:01
Сообщение
#84
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
Красавчики.
Все работает. Не пойму какая у вас проблема со звуками выстрелов. У меня все норм. Запускал на ТЧ 1,004 (ноутбук). macron У меня так: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: absent Буду тестить более внимательно. Сообщение отредактировал and_modern - 31.08.2012, 21:08 |
 
|
|
31.08.2012, 21:40
Сообщение
#85
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
Этот файлик dsound.dll мне все отключает, хотя в логе становится все:
* sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present А без него, с !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 все прекрасно. Правда * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: absent Сообщение отредактировал and_modern - 31.08.2012, 21:42 |
 
|
|
01.09.2012, 02:51
Сообщение
#86
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Цитата(macron) Если файл в папке bin "кривой", игра тупо вылетит, не пытаясь уже искать аналог в системе. У меня например если файл кривой, то пишет что файл wrap_oal.dll не найден(в системы у меня openal не стоит), если установить openal то он не использует этот кривой файл, а лезет в систему и находит в регистрации системных библиотеках. Цитата(macron) Комрад, ты прям одной фразой охватил все железо и все варианты дров за последнее десятилетие. В новых драйверах добавляется поддержка новых устройств и за редким исключением новые примочки. Если ты хотя бы смотрел свои выложенные исходникик, там видно что собраны они тока под realtek, creative, cmedia и тому совместимого железа. Может все таки проблема не в драйверах, а как движок дружит с ними, например тот же Макс пейне 2 тоже использует все это и при этом работает абсолютно у всех и не важно версия драйвера и какая звуковуха у тебя. Цитата(macron) А оно мне надо? так вот я скомпилил и они получились версией ниже чем у тебя в фиксах, что openal32.dll что wrap_oal.dll, при этом eax использую стандартный а их в папку кидаю и все работает прекрасно(да у них и размер файлов меньше немного). Этот файлик dsound.dll мне все отключает, хотя в логе становится все: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present А без него, с !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 все прекрасно. Правда * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: absent Если честно у меня поканала !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и при этом заменил тока два файла, openal32.dll и wrap_oal.dll остальные не трогал. |
 
|
|
01.09.2012, 12:01
Сообщение
#87
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Этот файлик dsound.dll мне все отключает, хотя в логе становится все: В смысле вообще звук отрубает? По идее он должен принудительно переводить в Software, особенно на ТЧ полезно, где в отличие от ЧН/ЗП нельзя в опциях переключать Software/Hardware.Может все таки проблема не в драйверах, а как движок дружит с ними, например тот же Макс пейне 2 тоже использует все это и при этом работает абсолютно у всех и не важно версия драйвера и какая звуковуха у тебя. Как показала практика, те правки для xrsound.dll значительно повышают вероятность определения (может, как раз до уровня Макс пейне 2).так вот я скомпилил и они получились версией ниже чем у тебя в фиксах, что openal32.dll что wrap_oal.dll, при этом eax использую стандартный а их в папку кидаю и все работает прекрасно(да у них и размер файлов меньше немного). Те исходники должны соответствовать варианту 14_ASUS_Xonar_DG_win7. Выкладывай, затестим, если надо заменим, все равно тот вариант для большинства бесполезен. Вообще официально openal вроде не развивается, но при большом желании наверно можно чего-нибудь в нете накопать еще.Если честно у меня поканала !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и при этом заменил тока два файла, openal32.dll и wrap_oal.dll остальные не трогал. У меня два файла не помогают, только с правленой xrsound.dll.
|
 
|
|
01.09.2012, 12:21
Сообщение
#88
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
macron Пардон. Имеется в виду отключает всю красоту EAX. Звук становится обычным.
А вот еще, сегодня попробовал все файлы и папки для ТЧ 1.0004. Самый лучший эффект у меня с !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Все остальные не очень. С dsound.dll тоже особых изменений нету но отключает ЕАХ и в версии !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Хотя в консоле: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present После его удаления и перезапуске игры в консоли остается: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present И в игре чувствуется ЕАХ. |
 
|
|
01.09.2012, 12:24
Сообщение
#89
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
macron, да действительно версия подходит под 14_ASUS_Xonar_DG_win7, но размер совпал тока с wrap_oal, а вот openal32.dll немного меньше.
сам еще ни чего не правил, тока перевел под MVS 2012 и все. |
 
|
|
01.09.2012, 12:42
Сообщение
#90
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Все остальные не очень. С dsound.dll тоже особых изменений нету но отключает ЕАХ и в версии !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Надо проверить, вдруг с ним только хуже... Опять только под win7. Универсальный можешь скомпилить? Этот wrap_oal.dll на XP не прет. Сообщение отредактировал macron - 01.09.2012, 12:43 |
 
|
|
01.09.2012, 13:38
Сообщение
#91
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Все остальные не очень. С dsound.dll тоже особых изменений нету но отключает ЕАХ и в версии !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Надо проверить, вдруг с ним только хуже... Опять только под win7. Универсальный можешь скомпилить? Этот wrap_oal.dll на XP не прет. так они еще и разные? ммм щас поищу на просторах инета, хотя может быть из за того, что я использую платформу net framework 4.0, а так щас сделаем что нить... |
 
|
|
01.09.2012, 15:39
Сообщение
#92
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.09.2012, 20:34
Сообщение
#93
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Все остальные не очень. С dsound.dll тоже особых изменений нету но отключает ЕАХ и в версии !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Проверял с !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 + dsound.dll, все нормально, EAX софтварно определяется, и sound environment работает. Дезодор в курсе? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.09.2012, 06:35
Сообщение
#94
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Все остальные не очень. С dsound.dll тоже особых изменений нету но отключает ЕАХ и в версии !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Проверял с !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 + dsound.dll, все нормально, EAX софтварно определяется, и sound environment работает. Дезодор в курсе? в курсе чего? эта тема на gsc-шном форуме 2011 года поднималась))) |
 
|
|
03.09.2012, 21:03
Сообщение
#95
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В курсе того, что это наконец то работает в ТЧ а не только в билдах.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.09.2012, 21:44
Сообщение
#96
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.09.2012, 14:57
Сообщение
#97
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
macron, а ты где исходники нашел?
|
 
|
|
05.09.2012, 16:53
Сообщение
#98
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Вот результаты некоторые после 5 дней мозголомства:
без изменений dll лог: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl изменения: openal32.dll, eax.dll, wrap_oal.dll лог: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl изменены все 4 dll лог: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl мною скомпилированы openal32.dll и wrap_oal.dll(из исходников и правок некоторых функций и одной процедуры лог: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices OpenAL Soft SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is OpenAL Soft SOUND: OpenAL: All available devices: 1. OpenAL Soft, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is OpenAL Soft 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: OpenAL Soft. Created device: OpenAL Soft. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl комментарии: 1. Не работает ни чего из эффектов EAX 2. Не работает ни чего из эффектов EAX, но видит тока одно устройство 3. Работает EAX, видит одно устройство 4. Что есть: - Пишет что не определен, но и устройство видит другое совсем - EAX эффекты не работают, но звук слышен явно не как первоначально, по крайне мере более чиста речь сталкеров, более четкое деление и слияние стереоэффектов - не дальнее распространение звука, например бар, звук в мегафоне на заставе долга и в ангарах не слышен совсем - если кинуть гранату очень далеко, то взрыва не слышно |
 
|
|
05.09.2012, 17:21
Сообщение
#99
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
а ты где исходники нашел? У того чела завалялось, что 14_ASUS_Xonar_DG_win7 компилил. При желании по openal можно в нете нарыть: |
 
|
|
05.09.2012, 17:31
Сообщение
#100
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
а ты где исходники нашел? У того чела завалялось, что 14_ASUS_Xonar_DG_win7 компилил. При желании по openal можно в нете нарыть: 1. там уже ни чего не достать 2. да смотрел, но там тупо библиотека только openal32.dll 3. огре только либы можно получить и готовые библиотеки 4. да там я видел много тем про openal старых, где есть ссылки на мертвый репозитарий. p.s. будем читать документацию и смотреть что получится дальше. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 01:31 |