Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.08.2010, 11:00
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 353 Награды: 2 Регистрация: 27.06.2009 |
Круть спс =Diablo=
Было бы круто еще шейдеры от 2218 Сообщение отредактировал jocker_27 - 17.08.2010, 11:05 -------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:10
Сообщение
#3
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Покажите скрины с тенями и бликами. Если, конечно, есть.
Сообщение отредактировал Pihan13 - 17.08.2010, 11:10 -------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:22
Сообщение
#4
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
Я так понял - увеличилась дальность прорисовки и насщенность цвета?
-------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:25
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Насколько я понял по скриншотам, основная привлекательность этих шейдеров в более приятной, скажем так, яркости освещения объектов. На финалке на скриншоте, что на кустах, что на крышах "лежит" схожая освещенность, все ровное по яркости. На скрине с шейдерами, кусты и растительность темнее - под стать земле, а крыши наоборот светлее - под соответствие их освещенности условным солнцем. Красиво в общем с шейдерами. Или в чемто еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?
Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 11:26 |
 
|
|
17.08.2010, 12:03
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Или в чем-то еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания? Честно я без понятия, но картинка мне на много больше теперь нравитсяДальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало Вот пару скринов. Получается, что дальность прорисовки действительно возрастает:Вот стандартные шейдеры А вот от 2232 Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 12:03 -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
17.08.2010, 12:20
Сообщение
#7
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Прикольно, чего тут скажешь. Надо будет обязательно дома поразглядывать в игре самому...
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья... Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... |
 
|
|
17.08.2010, 12:21
Сообщение
#8
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
Освещение стало ярче и розовый оттенок пропал.
|
 
|
|
17.08.2010, 12:46
Сообщение
#9
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
=Diablo= спасибо очень порадовал, действительно картинка стала лучше.
|
 
|
|
17.08.2010, 12:50
Сообщение
#10
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья... Я копировал все шейдеры от 2232 скопом, потом производил замену переменной USE_SHADER3 на USE_VTF в шейдерах clouds.ps, clouds.vs, combine_1.ps, combine_1.vs, sky2.ps, sky2.vs (если без замены, то небо и облака будут чёрными...). В deffer_model_flat.vs добавил недостающие параметры от шейдеров финалки (иначе игра вылетает), deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать). И немного подредактировал common.h. Какие именно шейдеры дают такую картинку я к сожалению без понятия...Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... Вот насчёт этого я не знаю, хотя должно получится...А вот немного подправленная версия шейдеров (скопировал combine_2.ps в combine_2_aa.ps, переименовал combine_2noaa.ps в combine_2_naa.ps, удалил combine_2d.ps, combine_2dnoaa.ps, за место них скопировал от финалки combine_2_aa_d.ps и combine_2_naa_d.ps), тем самым всё теперь точно работает как в 2232, просьба админов заменить ссылку в первом посте этой темы на эту http://narod.ru/disk/23802172000/shaders_f...a_v1.0.rar.html Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 13:01 -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
17.08.2010, 13:17
Сообщение
#11
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
=Diablo=, отредактировал
-------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 13:41
Сообщение
#12
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.12.2009 |
Цитата Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... в ЧН гамма боле-менее адекватна, но, что за красно-коричневый окрас в ЗП, понять не могу... эх получилось бы... |
 
|
|
17.08.2010, 13:48
Сообщение
#13
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...
|
 
|
|
17.08.2010, 16:48
Сообщение
#14
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 251 Награды: 3 Регистрация: 03.03.2009 |
Извините за вопрос, но мне мерещится что с этими шейдерами листва выглядит как-то пышнее?
Кстати, надо с псевдо HDR скрестить и билдографикой баловаться. ) Сообщение отредактировал Hey-Pi-Ron - 17.08.2010, 16:49 |
 
|
|
17.08.2010, 16:51
Сообщение
#15
|
|
Магистр Игры Репутация: 589 Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем... Кажется кто то постил, что на некоторых текстурах так же имеется исскуственно наложенный красно бордовый оттенок. Существует даже специальные "Отбеливающие" текстурные паки, для ЧН и ЗП. -------------------- Кто здесь?
|
 
|
|
17.08.2010, 17:50
Сообщение
#16
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе!
Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.08.2010, 18:07
Сообщение
#17
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе! Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть? Что портить-то из 2218? Плохие бампы переносятся вместе с папкой текстур. Плохая погода переносится вместе с идиотскими конфигами погоды. Улучшенное освещение от динамических источников света типа лампочек не зависит от движка, рендера или шейдеров, это просто цифры в СДК или в оллспавне - это не перенести, это просто можно сделать, да и все. В итоге что переносить из 2218? Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 18:08 |
 
|
|
17.08.2010, 18:24
Сообщение
#18
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
=Diablo=
Какие шейдеры редактировались по теме отрисовки альфы? На флоре явно изменилось значение alpha ref, однобитная альфа обрезается дальше, чем в релизе, что видно по "погустевшим" кронам. Можно скрин травы вблизи? У объектов с шейдерами класса LEVEL: detail objects в релизе совершенно дикий alpha ref, подчас обрезающий большие куски текстур, так что тема достаточно интересная. |
 
|
|
17.08.2010, 19:27
Сообщение
#19
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Все заметили, что туман здесь хоть и не корректный (гораздо белее чем надо) но зато он непрозрачный?
По крайней мере теперь ясно, что его прозрачность настраивается а не зашита в движок. Что я увидел поставив шейдеры на ТЧ 1,0001: +лучше, общий оттенок освещения +туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом +выше интенсивность отражений ("бублика") на некоторых объектах -не обрабатывается освещение на декалях -нет блума на лампах Сообщение отредактировал sergy172 - 17.08.2010, 19:30 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.08.2010, 02:07
Сообщение
#20
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
+туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом Его не просто так сделали прозрачным - без этого теряется смысл, т.к. обрезание геометрии на границе видимости видно в любом случае. Под дефолтные скайбоксы с серым месивом внизу это еще может пройти не вполне заметно, но с панорамами не смотрится. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 18.08.2010, 02:08 |
 
|
|
18.08.2010, 02:39
Сообщение
#21
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Во первых мне нравится непрозрачный туман, если не делать его "белее" скайбокса, что бы контура не раздражали.
Во вторых его могли сделать прозрачным и для статики, и даже это было бы проще, потому что объекты заменяются лодами через прозрачность, а значит вместо очередного лодового спрайта можно поставить... ничего. На счёт террейна ничего не скажу. Впрочем были прецеденты и с другими играми. А вот почему смена объектов на лоды сделана плавной (дерево потихоньку исчезает, спрайт постепенно проявляется) только для статики и почему на Р2 это происходит так криво с какими то черными контурами, является очередным старым вопросом. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.08.2010, 02:57
Сообщение
#22
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
18.08.2010, 14:30
Сообщение
#23
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
18.08.2010, 14:51
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.08.2010, 15:59
Сообщение
#25
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
А зачем нужны такие шейдеры? С ними все поврехности глянцевые да и к тому же яркие. Смотрится не реально.
|
 
|
|
18.08.2010, 16:04
Сообщение
#26
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
В чистом виде не нужны. По крайней мере мне не нравится. Но мне нравятся некоторые конкретные элементы и здесь лучше не сами шейдеры перетаскивать на ТЧ, ЧН и ЗП, а именно подправлять отдельные значения внутри шейдерных файлов. Тут поковыряться как следует надо, так вот скопом все шейдеры плохо перетаскиваются - в смысле бяка получается. На мой вкус разумеется, не навязываю... в общем тут поискать надо... коекакие формулы расчета освещения посравнивать отсюда и из финалки. Уже вчера поискал, были интересные моменты в разнице формул. Пробовать надо. Лично я не специалист и могу только методом тыка ковыряться...
Сообщение отредактировал Alex Ros - 18.08.2010, 16:08 |
 
|
|
18.08.2010, 16:56
Сообщение
#27
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Вы ещё фотозону поставьте. А то почему у вас плиточный клей блестит? Должна только плитка.
-------------------- |
 
|
|
18.08.2010, 17:55
Сообщение
#28
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
18.08.2010, 19:26
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Адаптация dx9-эффектов из билда 2218 под финалку. Плюс некоторые улучшения (водичка, альтернативная модель освещения, снопы света от некоторых ламп, отбеливание картинки как в ЧН).
http://narod.ru/disk/23852721000/r2_2218_for_shoc.7z.html Пример картинки до и после: В папке variants находятся альтернативные варианты шейдеров - по необходимости засовывать в r2 и переименовывать. common_new.h - вариант с отбеливанием (по умолчанию) common_old.h - вариант без отбеливания lmodel_new.h - модель освещения by Macron (по умолчанию) lmodel_old.h - модель освещения из билда sload_max.h - максимальная маслянистость и блеск sload_min.h - умеренная маслянистость и блеск (по умолчанию) В папке pod_voprosom находятся адаптированные, но малоизученные шейдеры из 2218. Возможно, с ними будет только хуже. Сообщение отредактировал macron - 18.08.2010, 19:27 |
 
|
|
18.08.2010, 19:59
Сообщение
#30
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Работа как всегда - на отлично
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.08.2010, 01:00
Сообщение
#31
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить?
-------------------- |
 
|
|
19.08.2010, 01:02
Сообщение
#32
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
19.08.2010, 10:39
Сообщение
#33
|
|
Почти Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
macron, шейдеры отличные, но при включении r2_allow_r1_lights on появляются несколько глюков краснота от костров на кирпичах и некоторых объектах
и при разбитии лампочек (не всех) свет остается можно как нибудь это дело исправить? если отключить r2_allow_r1_lights то все норм становится, но от костров свет неочень |
 
|
|
19.08.2010, 10:46
Сообщение
#34
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
-------------------- |
 
|
|
19.08.2010, 13:45
Сообщение
#35
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
пикча баг с сеткой, нету ее о_о Солянка... и как вы в неё играете... она же столько жрёт... я в оригинал на динамике могу на максималке играть ( да и на других модах),а соляныч даже на статике с низким настройками и разрешением 800х600 (!) 10-15 фпс. Баг с сеткой улыбнул. |
 
|
|
19.08.2010, 13:54
Сообщение
#36
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
XeMuS, тут обсуждение другого.
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35250 - НарСол. |
 
|
|
19.08.2010, 16:34
Сообщение
#37
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
XeMuS, тут обсуждение другого. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35250 - НарСол. Извени, я не удержался просто. |
 
|
|
19.08.2010, 17:14
Сообщение
#38
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
|
 
|
|
19.08.2010, 17:18
Сообщение
#39
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Ты что, тени и отражения великолепны. Всяко лучше финалки.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.08.2010, 17:22
Сообщение
#40
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Это чем же? Особенно "всяко лучше"
|
 
|
|
19.08.2010, 17:26
Сообщение
#41
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 695 Группа: Участник Сообщений: 1517 Награды: 2 Регистрация: 22.04.2008 |
Alex Ros, это сарказм был.
|
 
|
|
19.08.2010, 17:32
Сообщение
#42
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Блин вот я лошара
|
 
|
|
19.08.2010, 17:33
Сообщение
#43
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Лол
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.08.2010, 17:34
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Если честно, то "после" выглядит жутко плохо. Все кому нравится "масло", оглянитесь вокруг, ничто так не блестетит. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.08.2010, 23:16
Сообщение
#45
|
|
Почти Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
|
 
|
|
20.08.2010, 00:13
Сообщение
#46
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
20.08.2010, 06:46
Сообщение
#47
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
отдельно. если ставить поверх, то вылетит.
Для себя я отказался от этих "волшебных" шейдеров, как от =Diablo=, так и от macron. Картинка стала намного хуже оригинала. Alex Ros прав, надо разобраться в оригинальных со всеми их параметрами и уже после этого крутить-прикручивать. Простой перенос это "легкий путь от лукавого" и где же вы видели такие кирпичи в жизни? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
20.08.2010, 11:09
Сообщение
#48
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
20.08.2010, 11:17
Сообщение
#49
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
21.08.2010, 11:40
Сообщение
#50
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
так как исправить эти салатовые фонари и блум убрать??
|
 
|
|
21.08.2010, 11:55
Сообщение
#51
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
21.08.2010, 16:00
Сообщение
#52
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Я надеился на ответ шейдероведов
Сообщение отредактировал KV38 - 21.08.2010, 16:00 |
 
|
|
22.08.2010, 19:50
Сообщение
#53
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
22.08.2010, 23:51
Сообщение
#54
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Подскажите плиз в каком файле и где именно отрубается этот уродский блум ламп shaders/r2/accum_emissive.ps содержимое должно быть примерно таким: Код #include "common.h" half4 main ( p_flat I ) : COLOR { return half4 (1,1,1,1)*( 1.h + 0.5 ); } последние скобочки изменены. В результате моих экспериментов именно такое значение производит более-менее адекватную отрисовку сияния лампочек, и прорисовку светящихся глаз монстров. Ps. Огромное спасибо macron-у за наводку, не пришлось все шейдеры перелопачивать. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.08.2010, 14:15
Сообщение
#55
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
эм, у меня почему после установки шейдров от макрона ошибка,
your video card doesn't meet game requirements pixel shaders v1.1 or highter required конф в подписи я так понял надо ставить поверх адапции шейдеров от диабло ? или как собственные ? Сообщение отредактировал hee - 23.08.2010, 14:16 -------------------- |
 
|
|
23.08.2010, 15:40
Сообщение
#56
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
24.08.2010, 08:25
Сообщение
#57
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить? Ну шейдеры от 2232 я просто поверху накидывал, работало, не вылетало, даже немного быстрее пошло А с 2218 ещё не успел попробовать.... -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
24.08.2010, 16:16
Сообщение
#58
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
Извиняюсь за вопрос,который не совсем тему...,но что нужно изменить в файлах шейдеров,чтобы повысить качество сглаживания краев теней(повысить разрешение их)?........Хочется поиздеваться над системой.
-------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
24.08.2010, 17:03
Сообщение
#59
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так:
Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум. |
 
|
|
24.08.2010, 21:19
Сообщение
#60
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так: Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум. Ясно...Ладно...думаю лучше мне про шейдеры забыть и забить. ...Но все равно спасибо! -------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
24.08.2010, 23:58
Сообщение
#61
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
=Diablo=, а ты не мог бы переделать шейдеры r1 от 2232 под финалку ? плиз
|
 
|
|
25.08.2010, 10:00
Сообщение
#62
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
KV38, они вроде и так работают,только косяк там со светом от лампочек и костров:
Нормальный свет походу только от настольных ламп: Сообщение отредактировал VEX - 25.08.2010, 10:01 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
28.08.2010, 12:35
Сообщение
#63
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
VEX, я просто видел видео (bar scene) с первым рендером на билде 2232 дык чуть не офигел ) и ияние от лампочек кульное
|
 
|
|
04.09.2010, 17:04
Сообщение
#64
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
1. Этот скрин из ЧТ с шейдерами? 2. Не пойму, чем увеличен радиус света от костра (в ТЧ точно помню, что до этой станы он еле добивал), большей яркостью или через шейдеры его тоже можно увеличить без копания в оллспавне? Или туда просто кто то фонариком засветил? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.09.2010, 17:36
Сообщение
#65
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
sergy172, а комманда: "r2_allow_r1_lights 1" не пойдёт?
|
 
|
|
04.09.2010, 19:20
Сообщение
#66
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
10.09.2010, 18:28
Сообщение
#67
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Товарищи.
А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно? И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров. |
 
|
|
10.09.2010, 18:55
Сообщение
#68
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Товарищи. А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно? И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров. я пытался перенести в ТЧ рендеры из ЗП (10 и 11), но не чего не получается попробую в бильды присунуть их -------------------- |
 
|
|
10.09.2010, 21:44
Сообщение
#69
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Хотелось бы получить квалифицированное мнение. Возможно ли вообще перенести шейдеры из ЗП или ЧН в ТЧ?
И еще вот какой момент, те глянцевые шейдеры из 2232, они вобщем не плохие только есть ли возможность сделать освещение на керпичной и металической поверхности менее маслянистым? |
 
|
|
11.09.2010, 05:51
Сообщение
#70
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я тут поковырял этот набор шейдеров.
* удалил шейдеры которые такие же как и в ТЧ, * восстановил блум (в данном наборе шейдеров он не работал) и исправил его (в сталкере некорректная реализация блум-фильтра) * исправил колючую проволоку на границе уровня (был баг что она не отображалась) * исправил стекла на вагончиках (то же самое) * восстановил солнце и флары к нему * исправил яркость и густоту тумана * добавил мягкие тени * добавил более корректную отрисовку сияния ламп на статике Скриншоты: Сам набор шейдеров: shaders2232.zip ( 56,41 килобайт ) Кол-во скачиваний: 390 Условия использования наработок ecb_team , включенных в этот набор шейдеров остаются теми же самыми - разрешается использовать при условии указания ссылки на автора наработок. Файлы наработок ecb_team: * вся папка shaders/r1 * r2/effects_* (кроме effects_lightplanes.s) * r2/config.h * r2/accum_emissive.ps * r2/shadow.h (8 - 20 строки и 69-104 строки) -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.09.2010, 11:43
Сообщение
#71
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится.
Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются. |
 
|
|
11.09.2010, 13:22
Сообщение
#72
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
cjayho А что хороши шейдеры, кой где ярковато но хорошо.
Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой? |
 
|
|
11.09.2010, 13:26
Сообщение
#73
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
cjayho, а так же, было сделано сглаживание на динамике, да?
На скриншотах выглядит все сглаженным, что очень хорошо. |
 
|
|
11.09.2010, 13:34
Сообщение
#74
|
|
Loading... Репутация: 1644 Группа: Участник Сообщений: 5049 Награды: 5 Регистрация: 20.02.2009 |
Цитата Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой? Блокнотом. |
 
|
|
11.09.2010, 17:21
Сообщение
#75
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится. Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил. Так что наверное придется крутить шейдер отвечающий за яркость неба, чтобы был блум и на лампочках и на небе. А я вообще думал выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место. Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются. Хмм, а вот за это спасибо, не знал. С вашего позволения я этим советом воспользуюсь на практике Dorian никакого сглаживания, только мягкие (сглаженные) тени. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.09.2010, 18:17
Сообщение
#76
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил. Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8. ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига). Сообщение отредактировал macron - 11.09.2010, 18:41 |
 
|
|
11.09.2010, 20:31
Сообщение
#77
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.
Сообщение отредактировал macron - 11.09.2010, 20:32 |
 
|
|
11.09.2010, 21:09
Сообщение
#78
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...
Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.09.2010, 21:10 |
 
|
|
11.09.2010, 21:50
Сообщение
#79
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место Самое грамотное решение! Не люблю блум. Для костра тоже кстати есть глоу. Можно найти в 1935 на свалке и в более ранних билдах. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.09.2010, 01:34
Сообщение
#80
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было. --------------------- Товарищи и всё же кто может перенести шейдеры из ЧН или ЗП в ТЧ? З.Ы.: Прозьба простить за оффтоп. Просто очень хотелось бы увидить эти шейдеры в Тенях Чернобыля. Сообщение отредактировал karavan - 12.09.2010, 01:36 |
 
|
|
12.09.2010, 01:46
Сообщение
#81
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
karavan, Если ты про 10й и 11й рендер, то увы.
А смысл переносить простой р2 из ЗП отсутствует, там всё ещё хуже. К тому же их переносили, если не ошибаюсь. По мимо прочего, был порт ТЧ под 3120, там все шейдерные "прелести" были вполне наглядны. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.09.2010, 03:08
Сообщение
#82
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Прозьба к товарищу macron`у
Скачал архив тот, что в подписи "адаптированный под ТЧ движок 3120", а он оказался битым. Если не сложно прозьба перезалить. А я попрошу не оффтопить. С такими просьбами в личку надо. Chainsaw Сообщение отредактировал Chainsaw - 12.09.2010, 05:55 |
 
|
|
12.09.2010, 13:18
Сообщение
#83
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8. Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига). Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней. Ну тут уже идет выбор - либо быстро либо красиво. Там в начале файла есть параметр Код #define SHADOW_STEPS 8 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной. каждый шаг (на примере их 8) - это наложение 8 текстур теней друг на друга. Представьте какое количество работы делает видяха. Кстати для увеличения фпс можете еще раздефайнить USE_NEW_BLOOM в bloom_filter.ps и убрать деление на 2 на выводе этого шейдера (кстати недоработка - надо будет сделать чтобы деление на 2 автоматически убиралось при убирании дефайна). Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать... Постараюсь к вечеру сделать скриншоты. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.09.2010, 18:40
Сообщение
#84
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал ). К тому же, можно плавно ее настроить. 1. Устанавливаем мод в папку с игрой. http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html 2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется. 3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps Сообщение отредактировал macron - 12.09.2010, 18:40 |
 
|
|
12.09.2010, 21:11
Сообщение
#85
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал ). К тому же, можно плавно ее настроить. 1. Устанавливаем мод в папку с игрой. http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html 2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется. 3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps 1) я и сам скопирую models/selflight и отредактирую/переименую 2) это можно сделать декомпилировав бардаковским конвертером готовую модель в .object а потом поиздеваццо в сдк. 3):1 Я тут скриншоты обещал. [offtop] народ, как вам такая главная менюшка к сталкИру? [/offtop] Сообщение отредактировал Chainsaw - 14.09.2010, 13:54
Причина редактирования: убрал скрины под спойлер
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.09.2010, 22:01
Сообщение
#86
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
запихал в сравнивалку скриншотов
в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до". Сообщение отредактировал Kolmogor - 12.09.2010, 22:08 |
 
|
|
12.09.2010, 22:45
Сообщение
#87
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
запихал в сравнивалку скриншотов в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до". Из шейдера sload.h убрана строка Код S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible) поэтому неудивительно что бамп стал не настолько контрастным. Я конечно выведу в config.h настройку глубины бампа, но я думаю что всеже надо чтото делать с текстурами некоторых поверхностей, чем обратно задирать бамп до небес. Тени кстати тоже настраиваются, ща настройки тоже выведу в config.h -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.09.2010, 22:48
Сообщение
#88
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Блин горелый. Вот этот вот мыльный глянцевый бамп это конечно херня какаято. Просто слава богу что это безобразие усовершенствовали...
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда... 2. Плюс как конкретно получается разница в освещении земли, домов, деревьев? Вроде погармоничней все освещается, в смысле яркости неба в сочетании с яркостью земли. Понять бы какие параметры вобще вляют на это. Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать... В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому... Сообщение отредактировал Alex Ros - 12.09.2010, 22:49 |
 
|
|
12.09.2010, 23:42
Сообщение
#89
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда... Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать... В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому... Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы , тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.09.2010, 23:49
Сообщение
#90
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда... Многие фишки в картинке являются не результатом какой-то конкретной цифры или формулы, а совокупностью из формул/цифр в разных шейдерах. Тем не менее, в конце r2/common.h есть секция // Defines, и там можно поиграться с цифирками (в частности блумхдра и арефа). В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка? Сообщение отредактировал macron - 12.09.2010, 23:49 |
 
|
|
13.09.2010, 02:38
Сообщение
#91
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Цитата В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка? Это и есть то что я знаю и это влияет только на листву деревьев. Трава обрезается другим параметром. Понять бы только каким конкретно... Цитата Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы, тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров. Нулевой опыт в том и дело. Вобще в жизни не прикасался к шейдерам и понятия не имел как они функционируют. Просто характер любопытный и вобще по жизни какаято такая позиция, что если один додумался, значит может и другой. При усилиях разумеется, а не на жопе сидя. Но при ПОЛНОМ отсутствии знаний, а что еще хуже - при отсутствии туториалов тяжеловато просто додумывать чтото и методом тыка пробовать... В принципе я нашел в deffer_base_aref_flat.ps секцию clip (D.w-def_aref) и вычислил что именно она жестко обрезает всю не чисто белую альфу. Методом тыка просто наобум проставил clip (D.w-def_aref/2) и получил результат, что появился черный ободок на траве в один пиксель. То бишь вроде как это оно. Но как писать формулы для шейдеров я без понятия... додумаюсь конечно рано или поздно, все ж таки шейдеры это не так сложно как в космос ракеты отправлять, но возиться не очень светит не имея знаний. Тем более что другие вещи по Сталкеру могу делать и быстрее и, надеюсь, качественней... так что если поможешь, то и спасибо, а коли нет то и никто не в обиде, ядерный гриб от такой беды не вырастет всетаки... Сообщение отредактировал Alex Ros - 13.09.2010, 02:43 |
 
|
|
13.09.2010, 08:20
Сообщение
#92
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры. Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было. В "Общих документах" бывает папка shaders_cache. |
 
|
|
13.09.2010, 17:12
Сообщение
#93
|
|
Мастер Игры Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 1391 Награды: 1 Регистрация: 03.02.2009 |
На 2604 r2 нe работает c правленными шейдерами ППЦ
Тупо чернота и все, только глаза светятся -------------------- Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.
Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра. |
 
|
|
14.09.2010, 04:08
Сообщение
#94
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Угумс, коекакие твики шейдеров тучек дают такой вот результат...
Параметры оригинала... Параметры 2232... То бишь разница в прозрачности то ли по альфе, то ли по белому. Не суть, главное параметры от 2232 для тучек больше смахивают на реальность. Если что речь о файлах shaders/r2/clouds и shaders/r2/shared/cloudconfig... Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно... Кстати в ЧН очень многое вернули оказывается в состояние 2232. ТЧ сильно отличается от этих 2232 шейдеров, а вот ЧН наполовину меньше, то бишь как ни странно многие вещи ПЫСы и сами вернули... Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.09.2010, 04:18 |
 
|
|
14.09.2010, 06:06
Сообщение
#95
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Раз уж пошел разговор о ЧН, то вставлю свои 5 копеек
Меня тут в личке попросили сделать шейдер мягких теней для ЗП, поэтому я выкладываю его. Он также подходит и для ЧН. Ps. Шейдер только для R2! ("полное динамическое освещение", НЕ "улучшенное полное".) ecb_team_CS_and_CoP_softshadows.zip ( 3,04 килобайт ) Кол-во скачиваний: 220 Условия использования такие же как всегда - можно использовать при условии указания авторства этой наработки (ecb team). Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно... Для более развернутой инфы что движку болит при неправильном шейдере смотрите логи движка. Обычно лежат там где лежат сохраны игры - "общие документы"->Stalker-SHOC->logs. Именно туда ругается компилятор шейдеров при любой ошибке. По крайней мере куда более информативно чем просто сообщение что "видяха должна поддерживать шейдеры 1.1" А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.09.2010, 10:47
Сообщение
#96
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
16.09.2010, 13:14
Сообщение
#97
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
"Спасибы" в репутацию, а если не можете -в личку или в комменты.
KV38, XeMuS, Fel1x, потер ваши оффтопные посты. Попрошу больше не оффтопить. |
 
|
|
16.09.2010, 19:02
Сообщение
#98
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
cjayho, а ты можешь плиз поколдовать над тенями ЗП R3 ?
Последнее китайское предупреждение! Название темы - r2 от разных билдов под финалку! Если cjayho захочет сделать - он сделает. А твое сообщение считается оффтопом. Chainsaw Сообщение отредактировал Chainsaw - 16.09.2010, 20:17 |
 
|
|
26.09.2010, 22:39
Сообщение
#99
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается) |
 
|
|
06.10.2010, 17:19
Сообщение
#100
|
|
Мастер Игры Репутация: 308 Группа: Участник Сообщений: 1436 Награды: 1 Регистрация: 13.04.2010 |
Портаните кто плиз r2 от 2571 с меня причитается) А зачем? Он не отличается от финалки. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 11:27 |