Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.08.2010, 11:00
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 353 Награды: 2 Регистрация: 27.06.2009 |
Круть спс =Diablo=
Было бы круто еще шейдеры от 2218 Сообщение отредактировал jocker_27 - 17.08.2010, 11:05 -------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:10
Сообщение
#3
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Покажите скрины с тенями и бликами. Если, конечно, есть.
Сообщение отредактировал Pihan13 - 17.08.2010, 11:10 -------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:22
Сообщение
#4
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
Я так понял - увеличилась дальность прорисовки и насщенность цвета?
-------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 11:25
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Насколько я понял по скриншотам, основная привлекательность этих шейдеров в более приятной, скажем так, яркости освещения объектов. На финалке на скриншоте, что на кустах, что на крышах "лежит" схожая освещенность, все ровное по яркости. На скрине с шейдерами, кусты и растительность темнее - под стать земле, а крыши наоборот светлее - под соответствие их освещенности условным солнцем. Красиво в общем с шейдерами. Или в чемто еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?
Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 11:26 |
 
|
|
17.08.2010, 12:03
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Или в чем-то еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания? Честно я без понятия, но картинка мне на много больше теперь нравитсяДальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало Вот пару скринов. Получается, что дальность прорисовки действительно возрастает:Вот стандартные шейдеры А вот от 2232 Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 12:03 -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
17.08.2010, 12:20
Сообщение
#7
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Прикольно, чего тут скажешь. Надо будет обязательно дома поразглядывать в игре самому...
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья... Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... |
 
|
|
17.08.2010, 12:21
Сообщение
#8
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
Освещение стало ярче и розовый оттенок пропал.
|
 
|
|
17.08.2010, 12:46
Сообщение
#9
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
=Diablo= спасибо очень порадовал, действительно картинка стала лучше.
|
 
|
|
17.08.2010, 12:50
Сообщение
#10
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья... Я копировал все шейдеры от 2232 скопом, потом производил замену переменной USE_SHADER3 на USE_VTF в шейдерах clouds.ps, clouds.vs, combine_1.ps, combine_1.vs, sky2.ps, sky2.vs (если без замены, то небо и облака будут чёрными...). В deffer_model_flat.vs добавил недостающие параметры от шейдеров финалки (иначе игра вылетает), deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать). И немного подредактировал common.h. Какие именно шейдеры дают такую картинку я к сожалению без понятия...Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... Вот насчёт этого я не знаю, хотя должно получится...А вот немного подправленная версия шейдеров (скопировал combine_2.ps в combine_2_aa.ps, переименовал combine_2noaa.ps в combine_2_naa.ps, удалил combine_2d.ps, combine_2dnoaa.ps, за место них скопировал от финалки combine_2_aa_d.ps и combine_2_naa_d.ps), тем самым всё теперь точно работает как в 2232, просьба админов заменить ссылку в первом посте этой темы на эту http://narod.ru/disk/23802172000/shaders_f...a_v1.0.rar.html Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 13:01 -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
17.08.2010, 13:17
Сообщение
#11
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
=Diablo=, отредактировал
-------------------- |
 
|
|
17.08.2010, 13:41
Сообщение
#12
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.12.2009 |
Цитата Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН... в ЧН гамма боле-менее адекватна, но, что за красно-коричневый окрас в ЗП, понять не могу... эх получилось бы... |
 
|
|
17.08.2010, 13:48
Сообщение
#13
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...
|
 
|
|
17.08.2010, 16:48
Сообщение
#14
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 251 Награды: 3 Регистрация: 03.03.2009 |
Извините за вопрос, но мне мерещится что с этими шейдерами листва выглядит как-то пышнее?
Кстати, надо с псевдо HDR скрестить и билдографикой баловаться. ) Сообщение отредактировал Hey-Pi-Ron - 17.08.2010, 16:49 |
 
|
|
17.08.2010, 16:51
Сообщение
#15
|
|
Магистр Игры Репутация: 589 Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем... Кажется кто то постил, что на некоторых текстурах так же имеется исскуственно наложенный красно бордовый оттенок. Существует даже специальные "Отбеливающие" текстурные паки, для ЧН и ЗП. -------------------- Кто здесь?
|
 
|
|
17.08.2010, 17:50
Сообщение
#16
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе!
Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.08.2010, 18:07
Сообщение
#17
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе! Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть? Что портить-то из 2218? Плохие бампы переносятся вместе с папкой текстур. Плохая погода переносится вместе с идиотскими конфигами погоды. Улучшенное освещение от динамических источников света типа лампочек не зависит от движка, рендера или шейдеров, это просто цифры в СДК или в оллспавне - это не перенести, это просто можно сделать, да и все. В итоге что переносить из 2218? Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 18:08 |
 
|
|
17.08.2010, 18:24
Сообщение
#18
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
=Diablo=
Какие шейдеры редактировались по теме отрисовки альфы? На флоре явно изменилось значение alpha ref, однобитная альфа обрезается дальше, чем в релизе, что видно по "погустевшим" кронам. Можно скрин травы вблизи? У объектов с шейдерами класса LEVEL: detail objects в релизе совершенно дикий alpha ref, подчас обрезающий большие куски текстур, так что тема достаточно интересная. |
 
|
|
17.08.2010, 19:27
Сообщение
#19
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Все заметили, что туман здесь хоть и не корректный (гораздо белее чем надо) но зато он непрозрачный?
По крайней мере теперь ясно, что его прозрачность настраивается а не зашита в движок. Что я увидел поставив шейдеры на ТЧ 1,0001: +лучше, общий оттенок освещения +туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом +выше интенсивность отражений ("бублика") на некоторых объектах -не обрабатывается освещение на декалях -нет блума на лампах Сообщение отредактировал sergy172 - 17.08.2010, 19:30 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.08.2010, 02:07
Сообщение
#20
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
+туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом Его не просто так сделали прозрачным - без этого теряется смысл, т.к. обрезание геометрии на границе видимости видно в любом случае. Под дефолтные скайбоксы с серым месивом внизу это еще может пройти не вполне заметно, но с панорамами не смотрится. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 18.08.2010, 02:08 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 13:54 |