Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#1
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
04.04.2010, 14:19
Сообщение
#281
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.04.2010, 14:19 |
 
|
|
|
|
05.04.2010, 00:16
Сообщение
#282
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть. Ну не факт что тормоза, пара лишних текстурных выборок погоды не сделает, зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции. Вообще я еще их рендер не реверсил, сказать пока точно не могу. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
05.04.2010, 08:59
Сообщение
#283
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
surfer, ты свои плагин(ы) для моделей опубликуешь?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
05.04.2010, 13:47
Сообщение
#284
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Deimos, мой плагин ничем принципиально не отличается от плагина Оранжа, но ок, пусть будет. Ставится только на 3DS Max 2009 x86. Основное отличие в том, что все необходимые текстуры должны лежать в одной папке с моделью.
З.Ы. Ну и исходным кодом могу поделиться: http://ogre-toolset.googlecode.com/svn/trunk/m2033/plugin Сообщение отредактировал surfer - 05.04.2010, 13:56
Прикрепленные файлы
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
05.04.2010, 16:12
Сообщение
#285
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции. Где они хранятся? ) |
 
|
|
05.04.2010, 21:38
Сообщение
#286
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции. Где они хранятся? ) В бампе. Когда им нужна нормал-мапа, они в шейдере из бампа получают карту нормалей. В противном случае бамп может служить для других целей (height-map, displacement-map) Продолжаем плодить плагины Помнится что товарищ ОСК сильно просил плагин для Maya? Так вот плагин под Maya 8.5 в аттаче. Плагин обладает тем же функционалом что и для 3DS Max (поэтому читаем инструкцию в шапке), разве что я не полностью разобрался с материалами, и у тех материалов у которых должна быть прозрачность - ее нет. Знатокам Maya это не помеха, а вот кто поделится знанием как это сделать программно? Так же как и плагин для 3DS Max этот тоже автоматом найдет текстуры. К сожалению Maya в первые щупаю - не знаю как включить текстуры во вьюпорте А вот и видно где я не включил прозрачность. Ну и приношу извинения - исходники плагина под 3DS Max тоже приложил (под Maya пока не выкладываю, выложу как закончу). Сообщение отредактировал iOrange - 05.04.2010, 21:41
Прикрепленные файлы
MetroImp_Maya_85.zip ( 65,11 килобайт )
Кол-во скачиваний: 67
Metro2033MeshImport_source.zip ( 9,27 килобайт ) Кол-во скачиваний: 83 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
05.04.2010, 21:47
Сообщение
#287
|
|
Геймер Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 103 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2009 |
В мае тексуты во вьюпойнте фключаются клавишей "6" на нумпаде
-------------------- АНАРХИЯ - СВОБОДА
|
 
|
|
05.04.2010, 21:50
Сообщение
#288
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
06.04.2010, 17:43
Сообщение
#289
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 695 Группа: Участник Сообщений: 1517 Награды: 2 Регистрация: 22.04.2008 |
iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал Кирька - 06.04.2010, 17:43 |
 
|
|
06.04.2010, 20:27
Сообщение
#290
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо. Ок, если найду SDK под эту версию. Вот под 8-й не нашел. Кстати если у тебя есть - скинь. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
06.04.2010, 21:11
Сообщение
#291
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
iOrange
Держи, что просил: http://download.gameres.com/resource/max7sdk.rar -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
08.04.2010, 23:14
Сообщение
#292
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо. Приношу извинения за задержку, много работы было. Пришлось немного попрыгать с бубном, ибо SDK довольно старо, и не хотело дружить с моим плагином. Работоспособность не проверял, ибо не на чем. ЗЫ. Спасибо Jesh за раритет Сообщение отредактировал iOrange - 08.04.2010, 23:15
Прикрепленные файлы
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
10.04.2010, 14:47
Сообщение
#293
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 26.10.2009 |
iOrange
Спс за плагины. А будут плагины которые открывают динамические модели? И анимация? |
 
|
|
10.04.2010, 17:30
Сообщение
#294
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
iOrange Спс за плагины. А будут плагины которые открывают динамические модели? И анимация? Именно над этим сейчас и работаю. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
10.04.2010, 18:01
Сообщение
#295
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
То есть для восьмого нету плагина?
Сообщение отредактировал Deimos - 11.04.2010, 14:05 |
 
|
|
11.04.2010, 13:58
Сообщение
#296
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Цитата То есть для восьмого нету плагина? Извини - не смог найти SDK для 8-го макса. Если у тебя есть - скинь, а я соберу. Больше никто не ковырял формат ".mesh" файлов? Он похож на статический ".model", только похоже что геометрия в чанке с ID = 5 выглядит чанк так: сначала идет 1 байт, указывающий количество OBB (для чего ?) - назовем его byte numOBB затем идут байты в количестве numOBB, для чего они я не понял (просто скипаю пока) затем идут собственно OBB в количестве numOBB Код struct Obb { Mat3 transform; Vec3 offset; Vec3 halfSize }; затем идет dword указывающий количество вершин затем идет собственно вершины размер вершин равен 32 байта, но вот содержимое их мне пока не понятно. Вобщем именно в этом пока и есть затык У кого какие мысли по этому поводу? Сообщение отредактировал iOrange - 11.04.2010, 14:03 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
11.04.2010, 23:10
Сообщение
#297
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Извини - не смог найти SDK для 8-го макса. Если у тебя есть - скинь, а я соберу. Мне тут подсказали, что плагин для 7-го подходит к 8-му максу, хотя сам я не проверял сначала идет 1 байт, указывающий количество OBB (для чего ?) - назовем его byte numOBB затем идут байты в количестве numOBB, для чего они я не понял (просто скипаю пока) затем идут собственно OBB в количестве numOBB Код Код struct Obb { Mat3 transform; Vec3 offset; Vec3 halfSize; }; затем идет dword указывающий количество вершин затем идет собственно вершины Чет не похоже. В твоей декларии, если я правильно понял, сначала идет матрица трансформации р-ром 3х3 типа float, затем координаты pivot'а - 3 флоата, затем еще какой-то вектор р-ром 3 флоата - итого, (9 + 3 + 3) * 4 байта = 60, учитывая что все поля структуры кратны 4, то размер структуры = 60 байт. Теперь, если рассмотреть меш с башкой Хантера, то мы получим - id блока (DWORD) по смещению DEh = 0х05, следом за ним размер блока (DWORD) = 63911 байт, далее numOBB = 42, после какие-то данные р-ром 42 байта, а следом 42*60 байт - Obb, но не сходится. -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
11.04.2010, 23:34
Сообщение
#298
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Привет surfer!
Ну почему не сходится? Смотри - чанк с ID = 5 начинается со смещения DEh его размер как ты сказал 63911 байт затем идет 1 байт numOBB = 42, за ним мы пропускает эти 42 байта теперь мы читаем 42 Obb (sizeof(Obb) == 60), т.е 42*60 = 2520 = 9D8h теперь мы находимся на смещении AE9h читаем dword и получаем количество вершин == 1917 (я даже выделил на скрине) теперь читаем sizeof(MeshVertex) * numVertexes (32 * 1917) == 61344 и теперь мы в аккурат находимся в начале чанка ID = 4 (индексы вершин) читая который мы видим что максимальный индекс = 1916, что еще раз подтверждает мою гипотезу. осталось только расшифровать содержимое вершины -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
12.04.2010, 15:33
Сообщение
#299
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Ну почему не сходится? Сорри, видимо я обсчитался где-то, все верно. осталось только расшифровать содержимое вершины Есть предположение что координаты вершин заданы в экранных координатах, среди первых четырех значений структуры вертекса типа short должны быть ширина, высота, глубина и еще какой-то множитель назначение которого я пока не совсем понимаю, разбираться надо. Что-то типа того, короче: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=80189 Правка: хотя, бред конечно, экран-то у всех разный Правка2: хотя это не экранные координаты могут быть, а плоское изображение размерностью MxN, тогда все реально Сообщение отредактировал surfer - 12.04.2010, 16:00 -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
12.04.2010, 16:21
Сообщение
#300
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Тогда получается, что башня Хантера состоит из 42-х элементов, положение и ориентация которых задается матрицей поворота и вектором из Object Bounding Box, а вершины этих эл-тов задаются 2D координатами.
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 18:21 |