Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Награды: 3 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
22.10.2020, 00:07
Сообщение
#4141
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры. Ну, мы то люди ленивые, делаем многое через ж... paint.net. Как бы было два состояния: "говно" (есть мыло) и "не говно" (нет мыла). Получил "не говно" - уже радости полные штаны, особенно на 2008 год. А так да, через SDK оно наверно правильнее было бы. |
 
|
|
|
|
22.10.2020, 03:11
Сообщение
#4142
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, говно в UE4. Резкости текстур просто нет, по сравнению с Юнити 2020 и ЧН DX9.
Я чуть неочумел, когда стартовую сцену UE4 посмотрел ( там стол, два стула, какой то сарай и шары демо материалов над кубами) - весит 5ГИГАБАЙТ. Они даже текстурами 8к не могут резкость натянуть - а вы всё Сталкер-2 ждёте, ага, окулярами запасайтесь к пенсии. Сообщение отредактировал Diesel - 22.10.2020, 03:21 |
 
|
|
22.10.2020, 03:54
Сообщение
#4143
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет. При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет? Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны. Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл. В сталке хитрые детейл текстуры, спецом сделано, чтоб визуальных проблем из-за повторения не возникало. Откройте любую из папки detail и посмотрите мип-уровни. Короче говоря, на каком-то расстоянии они типа как перестают действовать и почти полностью открывается основная текстура, которая и дает мыло. Особенно заметно на террейне, потому как его основная текстура сверх низкого разрешения (с учетом масштаба). А в паинте его конечно же нельзя править, как сказал SkyLoader - поломаем. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.10.2020, 04:03 |
 
|
|
23.10.2020, 04:54
Сообщение
#4144
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны. А какой по умолчанию материал, если он не прописан? 1.00? -------------------- |
 
|
|
23.10.2020, 22:06
Сообщение
#4145
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
31.10.2020, 18:03
Сообщение
#4146
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Интересная статья о форматах сжатия текстур:
|
 
|
|
01.11.2020, 19:08
Сообщение
#4147
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map?
|
 
|
|
02.11.2020, 10:18
Сообщение
#4148
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 05.12.2019 |
Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map? Тебе просто конвертировать или в рантайме считать? Если первое, есть Substance Designer с плагином Normal To Height - Если второе, то итеративно - берёшь точку принятую за нулевую высоту (её нормаль должна быть перпендикулярна плоскости текстуры!), и начинаешь идти от неё по соседним точкам - берёшь их нормали, считаешь угол наклона, от предыдущей точки проводишь прямую под этим углом и по формуле прямоугольного треугольника расчитываешь высоту этой точки. Затем уже берёшь её за основу и повторяешь процесс. В принципе, в качестве начальной можно брать любую точку, но тогда на выходе у тебя будет карта относительных высот, и надо будет её отнормализовать. В субстансе это параметр Relief Balance. Сообщение отредактировал eagleivg - 02.11.2020, 10:20 |
 
|
|
09.11.2020, 19:17
Сообщение
#4149
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Parallax Occlusion Mapping (POM) для S.T.A.L.K.E.R. ТЧ v1.0006
Основана на Sky4CE SkyGraphics Mod v2.0 RC4.1. Оставил только POM, удалил другие эффекты (DOF, SSAO, SunShafts и MBlur). Немного подправил для лучшего качества. Скачать: P.S. Возможно кому-то пригодится. Сообщение отредактировал xrModder - 09.11.2020, 19:38 |
 
|
|
09.11.2020, 19:36
Сообщение
#4150
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
09.11.2020, 19:39
Сообщение
#4151
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
10.11.2020, 13:55
Сообщение
#4152
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
А кто-нибудь с PBR в жалкере знаком, работал?
Я немного заморочился и кое-каких результатов добился, но до конца дело довести не выходит. Что сделал - вся требуемая обвязка, карты Roughness-Metalness-AO, освещение от динамических источников света, отражаемость скайбоксов. Что не осилил - свет от солнца, хеми. Для солнца по-идее можно использовать свет как от динамики, но блик получается слишком ярким. Можно колхозить с параметрами, но в идеале нужно придумать отдельный алгоритм с расчётом удалённости и размеров солнца. Хеми - тупо не хватает навыков. Можно использовать подобие стандартных алгоритмов, но не смог оттуда вытащить направление для хеми-света. Без него цвет выглядит хуже а блики и вовсе не рассчитать. В остальном - всё неплохо. Есть пара функций для обратной совместимости, чтобы не-пбр текстуры конвертились в подобие PBR (рафф из глосса, металличность из материала thm), в отражения можно добавить скринспейс, да и в целом выглядит интересно, но незавершённость не позволяет взять его за основу. В общем, буду рад любой помощи. Если получится довести дело до конца - выложу подробное описание реализации и нужными исходниками в сеть, чтоб каждый (с доступом к исходникам движка) мог так же себе сделать. Не получится - чёрт с ним, гори оно синим пламенем, т.к. в текущей реализации оно уступает обычному глоссу и для финального качества всё равно не годится, только память выжирает. |
 
|
|
10.11.2020, 15:21
Сообщение
#4153
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
10.11.2020, 18:28
Сообщение
#4154
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
10.11.2020, 20:44
Сообщение
#4155
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Да, я на своих скринах цвет не подмешивал. А с хеми что делать, не подскажешь?
|
 
|
|
10.11.2020, 22:47
Сообщение
#4156
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
А с хеми что делать, не подскажешь? Если под хеми ты имеешь в виду амбиент лайтнинг, то я его делал как стандартный IBL, но умножал на хеми затенение (По факту латмапное AO). Кубмапы юзаю стандартные от текущего скайбокса, ну и юзаю репроецированый с прошлго кадра отраженный бекбуфер. А ну и юзаю АО карты для материалов. Пример (Видно небольшое просвечивание неба в помещении, но это изза достаточно неточного расчета Эмбиентного затенения у динамических объектов. Ну и на масштаб не смотри. |
 
|
|
14.11.2020, 09:54
Сообщение
#4157
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
Нафиг. Искать корни бага смысла нет. Это не оно случаем? - Мне помогло, правда у меня на статике не зелёным, а сереневым отдавало. Сообщение отредактировал Romann - 14.11.2020, 09:56 |
 
|
|
15.11.2020, 11:50
Сообщение
#4158
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 16 Награды: 1 Регистрация: 24.02.2016 |
Нужна помощь в шейдерах, в оригинале используется сложная и устаревшая организация текстур.
_bump# хранящий в себе карту высот в альфа канале и коррекцию ошибок сжатия каты нормалей синего канала _bump. _bump хранящий в себе спекуляр в R канале и карту нормалей в ABG. Все это объединяется этим шейдером Код float4 Nu = s_bump.Sample( smp_base, I.tcdh ); // IN: normal.gloss r(s) g(z) b(y) a(x) //r(x) g(y) b(z) a(w) float4 NuE = s_bumpX.Sample( smp_base, I.tcdh); // IN: normal_error.height r(w) g(x) b(y) a(z) S.base = tbase(I.tcdh); // IN: rgb.a S.normal = Nu.wzy + (NuE.xyz - 1.0h); // (Nu.wzyx - .5h) + (E-.5) S.gloss = Nu.x*Nu.x; // S.gloss = Nu.x*Nu.x; S.height = NuE.z; //S.height = 0; чтобы использовать стандартную карту нормалей достаточно изменить одну строчку, вот так Код S.normal = Nu.xyz; Но это работает только для карты нормалей со всеми каналами А теперь вопрос, как изменить шейдер чтобы корректно работали карты нормалей содержащие только два канала для осей x и y Ось z нужно восстановить, только как? Помогите пожалуйста, так как в шейдерах полный ноль. Все это нужно для того чтобы перевести игру на использование карты нормалей с сжатием dxt_5nm либо bc5 и хранить в _bump, а в _bump# каналы RGB спекуляр, A канал карта высот. Это позволит добиться максимального качества каждой текстуры, а так же сохранять с меньшим разрешением _bump# если спекуляр простой, либо сохранять в dxt 1 если нет карты высот. |
 
|
|
15.11.2020, 12:59
Сообщение
#4159
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
gridgt, нужно в фотошопе вычислить разницу каналов x и y и получившуюся разницу (инвертировать если требуется и осветлить на 80-90%) добавить в z.
Именно сейчас сижу и парюсь с такой текстурой и плагин паинт нет с коделабом под сурвариум не помогает - досадно. Но вообще пока не тестировал результат, но вижу что двигаюсь в нужном направлении. Имеем вот такую двухканальную текстуру: Получаем трёхканальную под сталк |
 
|
|
15.11.2020, 14:01
Сообщение
#4160
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 16 Награды: 1 Регистрация: 24.02.2016 |
Diesel, Как сделать это в фотошопе я знаю, а вот чтобы игра могла работать напрямую с такими текстурами, нужно изменить шейдеры.
Diesel, Для карт нормалей могу экшеном поделиться. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 23:49 |