Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 216 217 218 219 220 > »   
Начать новую тему
Ответов (4340 - 4359)
ForserX
сообщение 14.12.2019, 19:57
Сообщение #4341


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


isobolevskiy, занопить часть логики работы функции != исправить. Ты уверен, что новых проблем не завёз? Тут надо более детально разобраться, IMHO


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:00
Сообщение #4342


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, я в вчера с 14:00 до 4:00 занимался этой темой хотел подробно выложить где все точки над но мне лень может потом на хабр выложу.
Баг легенда как не крути.

Сообщение отредактировал isobolevskiy - 14.12.2019, 20:00
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:03
Сообщение #4343


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тот же dSortTriPrimitive.h:
Код
    dReal neg_depth = dInfinity, b_neg_depth = dInfinity;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < dInfinity)
-----
    if (b_neg_depth < dInfinity)
    {

Replace:
Код
    dReal neg_depth = FLT_MAX, b_neg_depth = FLT_MAX;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < FLT_MAX)
-----
    if (b_neg_depth < FLT_MAX)
    {

По опыту прошлого бага с физикой, могу предположить (а проверь не могу, привет из армейки), это решит проблему. FLT_MAX более безопасен в x64

Сообщение отредактировал ForserX - 14.12.2019, 20:07


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:06
Сообщение #4344


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, Вещи больще не проваливаються трупы не растягивает ,что ещё надо.

ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:10
Сообщение #4345


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(isobolevskiy @ 14.12.2019, 20:02) *
ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.

Ну откати surface.mu Обратно и посмотри, как без этой правки.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:13
Сообщение #4346


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, Зачем мне это,моё решение работает ,а float_max зачем ,как он поможет определить nan.

и как понимать откати ,у меня чистый пыс?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:15
Сообщение #4347


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А по поводу:
Код
void    CPHIsland::Step(dReal step)
{
    if (!m_flags.is_active())
        return;

    if (m_flags.is_exact_integration_prefeared() && nj < max_joint_allowed_for_exeact_integration)
        dWorldStep(DWorld(), fixed_step);
    else
        dWorldQuickStep(DWorld(), fixed_step);
}

Проблема случаем не в значении nj? Если так, то это привет от компилятора в x64. Решается обычным занулением в конструкторе.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:31
Сообщение #4348


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, Вы баг с физикой исправили?

ForserX, nj одинаковый потому что коллайдер теперь робит на x64
и специально для вас чтоб показать что на фатальном dWorldQuickStep x32 робит

x64 уже нет потому что там возникает nan(ing)

в x64(быстрой точности) если вы внимательно читали другая политика к отношение nan(ing)
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:35
Сообщение #4349


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


isobolevskiy,
https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/com...7b5be99ceaa8ce1
Первоначальный фикс, исправивший почти все проблемы.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:39
Сообщение #4350


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, " почти все проблемы.",но предметы проваливались ?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:40
Сообщение #4351


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


isobolevskiy, три конкретных.
Возможно, стоит ещё сюда зайти:
Код
static void contactGetInfo1 (dxJointContact *j, dxJoint::Info1 *info)
{
  // make sure mu's >= 0, then calculate number of constraint rows and number
  // of unbounded rows.
  int m = 1, nub=0;
  if (j->contact.surface.mu < 0) j->contact.surface.mu = 0;
  if (j->contact.surface.mode & dContactMu2) {
    if (j->contact.surface.mu > 0) m++;
    if (j->contact.surface.mu2 < 0) j->contact.surface.mu2 = 0;
    if (j->contact.surface.mu2 > 0) m++;
    if (j->contact.surface.mu  == dInfinity) nub ++;
    if (j->contact.surface.mu2 == dInfinity) nub ++;
  }
  else {
    if (j->contact.surface.mu > 0) m += 2;
    if (j->contact.surface.mu == dInfinity) nub += 2;
  }

  j->the_m = m;
  info->m = m;
  info->nub = nub;
}

Т.к. surface.mu уже не dInfinity


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:58
Сообщение #4352


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Сдесь всё робит.

У меня.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.12.2019, 17:32
Сообщение #4353


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Идея: ограничить выносливость актёра (и NPC/мутантов) количеством здоровья.
Перейти в начало страницы
 
Vadik
сообщение 17.12.2019, 18:50
Сообщение #4354




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте, есть вопрос кто мог бы помочь до собрать движок CoP у меня возникли проблемы с xrNetServer, xrSound
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.12.2019, 18:56
Сообщение #4355


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vadik @ 17.12.2019, 18:46) *
Здравствуйте, есть вопрос кто мог бы помочь до собрать движок CoP у меня возникли проблемы с xrNetServer, xrSound

На всяк случай попробуй от ЗП подставить (как вариант).

Народ, помнится, в ТЧ есть какой-то баг с ошибочной проверкой на мультиплеер при сохранении. Из-за чего сейвы смещаются во времени на полсекунды. Для шестерки его не фиксили? Где бы об этом почитать...

Сообщение отредактировал macron - 17.12.2019, 18:56
Перейти в начало страницы
 
Vadik
сообщение 17.12.2019, 19:01
Сообщение #4356




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это ни как я пробовал не видит error2string в xrCore
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 18.12.2019, 01:13
Сообщение #4357


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 17.12.2019, 17:28) *
Идея: ограничить выносливость актёра (и NPC/мутантов) количеством здоровья.

Я может путаю, но каждый выстрел по гг вроде бы его немного приостанавливает, плюс останавливает спринт, плюс при маленьком количестве ХП гг задыхается. Это те случаи, когда это действительно может оказать влияние на ГГ (это при условии, что у нас мод с ограничением на пожирание аптечек пачками). Этого мало?
Не в бою, просто бегая по локациям такое контрится постоянным лечением до фул хп, а если кто-то не рассчитал и попал в ситуацию где лечиться нечем - просто наберет в след. раз больше аптечек.
В каком-нибудь NLC-подобном моде может было бы в тему, в других не очень.
Все равно многие абузят распрыжку, а в ЗП легальный чит в виде геркулеса. Да и во многих модах на ТЧ тоже есть подобные препараты + арты.
А учитывая типичные задания модов на сталкач (находясь в припяти, сбегать и найти в х18 очередные документы и принести обратно) это такая себе идея, как по мне.

У мутантов это и так есть, разве что неписям добавить, но разве их мало унижали?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 18.12.2019, 01:14


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 19.12.2019, 19:52
Сообщение #4358


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По правке:
Цитата(xrModder @ 26.10.2019, 23:56) *
ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП
В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на:
Код
    FS_FileSet    fset;
    FS.file_list    (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml");
    FS_FileSetIt    fit    = fset.begin();
    FS_FileSetIt    fit_e    = fset.end();
        
    for(;fit!=fit_e; ++fit)
    {
        string_path    fn1, fn2, fn3;
        _splitpath    ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0);
        strcat        (fn3, ".xml");
        CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3);
    }


При попытке добавления нового xml texture_descr движок вылетает с ошибкой:
Код
[error]Expression    : start_node && path
[error]Function      : CXml::NavigateToNode
[error]File          : XMLParser\XMLParser.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : NavigateToNode failed in XML file
[error]Arguments     : ui\name.xml

Причину такого поведения я не нашел, хотя движок корректно работает с texture_descr взятый из system.ltx
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.12.2019, 00:14
Сообщение #4359


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ищу исходники компилятора xrLC под 64 бита, желательно под визуалку 2008.
И всякие utils и 3rd party для компилятора геометрии под x64.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 22.12.2019, 20:51
Сообщение #4360


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Удалось таки найти и исправить причину кривого отображения точек на карте ТЧ.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 216 217 218 219 220 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.06.2024, 23:41