Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > »   
Начать новую тему
Ответов (4040 - 4059)
Zagolski
сообщение 04.09.2019, 07:58
Сообщение #4041


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 03.09.2019, 19:57) *
Как можно было додуматься переделать xray 1.6 на id tech?

Кстати, я давно задумывался, что мотивировало разрабов в id tech использовать forward render? Все поголовно почти на отложенных сидят, а эти отцы-основатели другой дорогой пошли. Или они самые хитро-умные?

Сообщение отредактировал Zagolski - 04.09.2019, 07:59
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 04.09.2019, 17:23
Сообщение #4042
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 06:58) *
Все поголовно почти на отложенных сидят

1 - не все и не поголовно
2 - про какую версию idTech речь? В idTech 6 у них F+, при чем очень грамотно сделанный. На старте так же была возможность переключиться на deferred, но там ФПС был ниже.

PS. Тот же новый Control тоже Hybrid Forward. Мало кто в наше время классический deferred юзает.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 04.09.2019, 18:35
Сообщение #4043


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


idTech 6, он родимый. Под Forward я имел в виду современный, т.е. F+, кластерный и т.д. Старый вариант в учет не беру. В любом случае на нем нужно z-prepass делать, а это 2x geometry pass. Ну да, сейчас в основном юзают Tiled Deferred: 1x geometry pass + tiled lighting. Я больше склоняюсь к тому, что на id tech в основном коридорные шутеры лепят, а там особо открытых детализированных пространств нет, возможно их Forward устраивает. Не знаю, все ж тяжко выходит два раза геометрию рисовать, когда ее много. А может Umbra хорошо помогает...
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 04.09.2019, 20:23
Сообщение #4044
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 17:35) *
на id tech в основном коридорные шутеры лепят, а там особо открытых детализированных пространств нет

Вроде F+ сначала на Just Cause обкатали, а там пространства приличные.

Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 17:35) *
В любом случае на нем нужно z-prepass делать, а это 2x geometry pass

Дык затык то не в геометрии, а в шейдинге. Первый пасс идет с легкими однотипными шейдерами, батчинг на максимум и все дела.
Второй проход идет уже без овердроу.

Чистые варианты в любом случае в проигрыше. Deferred - огромный удар по bandwidth, лимит на материалы (да, есть способы обходить) + прозрачку один хрен в форварде рисовать. А для этого надо держать еще раз шейдеры для форварда (со всем лайтингом и делами).

И тут начинаешь замечать как блистает F+ - вся необходимая инфа удобно в кластерах, минимум овердроу, единый рендер пайплайн для всего. В препасе есть все что нужно для MB и SSR, актуальный HiZ и прочие вкучняшки.
Кстати с F+ ты по максимуму развязан в плане контроля VGPR pressure и можешь резать на куски как хочешь. С дефередом ты зажат в этом плане и молишься на scheduler и тот факт что ты все равно texture bound.

А вообще был уже длинный срач на эту тему в Твиттере, вроде Петя начал тогда, кучу народ подгреблось из ААА. Не помню чем закончилось.

Сообщение отредактировал iOrange - 04.09.2019, 21:16


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.09.2019, 21:41
Сообщение #4045


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 30.08.2019, 13:36) *
Цитата(abramcumner @ 21.08.2019, 22:53) *
Цитата(xrModder @ 21.08.2019, 22:25) *
Я в отчаянии help.gif help.gif help.gif
Это старый луа, в нем нет поддержки х64. Надо его выкидывать и брать Luajit (2.x) http://luajit.org/download.html
Возьми luajit + luabind из ОГСР, других реальных вариантов нет.
можно не брать новый луажит, а добавить несколько custom_converter<__int64>(u32) (или как там он называется, не помню) в луа_бинд. основные проблемы с луа были именно при использовании незарегестрированных типов, __int64 один из них.

Как исправить код xrLua для компиляции под x64?

Лог компиляции xrLua
Предупреждение 1 warning C4244:
инициализация: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lbaselib.c 215 1 xrLua

Предупреждение 2 warning C4244:
инициализация: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 268 1 xrLua

Предупреждение 3 warning C4267:
return: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 308 1 xrLua

Предупреждение 4 warning C4267:
=: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 473 1 xrLua

Предупреждение 5 warning C4244:
=: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ldblib.c 322 1 xrLua

Предупреждение 6 warning C4244:
функция: преобразование "__int64" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lcoco.c 279 1 xrLua

Предупреждение 7 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\lgc.c 289 1 xrLua

Предупреждение 8 warning C4244:
функция: преобразование "lua_Integer" в "long", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\liolib.c 428 1 xrLua

Ошибка 9 error C1189:
#error : "No support for this architecture (yet)"
H:\Sources\xrLua\src\ljit_backend.c 36 1 xrLua

Предупреждение 10 warning C4244:
функция: преобразование "__int64" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljit_core.c 110 1 xrLua

Ошибка 11 error C1189:
#error : "No support for this architecture (yet)"
H:\Sources\xrLua\src\ljit_dasm.c 38 1 xrLua

Предупреждение 12 warning C4244:
функция: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljitlib.c 119 1 xrLua

Предупреждение 13 warning C4267:
=: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljitlib.c 200 1 xrLua

Предупреждение 14 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\ltable.c 320 1 xrLua

Предупреждение 15 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\ltable.c 373 1 xrLua

Предупреждение 16 warning C4244:
=: преобразование "ptrdiff_t" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lstrlib.c 114 1 xrLua
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.09.2019, 22:07
Сообщение #4046


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Убрал такой код из ljit_dasm.c и ljit_backend.c:
Код
#if defined(__i386) || defined(__i386__) || defined(_M_IX86)
---
#else
#error "No support for this architecture (yet)"
#endif

Теперь компилируется, но чувствую, что это не правильно. Я запутался sad.gif
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 04.09.2019, 22:22
Сообщение #4047
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Плохая идея редачить external библиотеку.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.09.2019, 22:56
Сообщение #4048


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бладжад, если так все очень плохо, может стоит взять обычный lua, а не luajit?

Ну будут у тебя скрипты медленней выполняться, но можно замутить другие плюшки.. например объекты (один раз скомпилированный скрипт можно юзать несколько раз)

Я, честно, не понимаю смысла делать еще 1 форк.

И да, luajit x64 поддерживается, только в 2.05
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.09.2019, 09:33
Сообщение #4049


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Tron @ 04.09.2019, 21:56) *
Я, честно, не понимаю смысла делать еще 1 форк.


Все этим должны переболеть, как корью.
И я этим болел smile.gif
Понасгребал солянку из правок двигла, и заметил что чем дальше в код тем толще баги. Потыркал, понял объем работы и сказал ну его нафиг, в одиночку я это не осилю.
Но все равно каждый думает что он умнее всех biggrin.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 05.09.2019, 09:33


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.09.2019, 15:48
Сообщение #4050


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 04.09.2019, 20:23) *
И тут начинаешь замечать как блистает F+ - вся необходимая инфа удобно в кластерах, минимум овердроу, единый рендер пайплайн для всего. В препасе есть все что нужно для MB и SSR, актуальный HiZ и прочие вкучняшки.

Я и сам ярый сторонник форвард и всегда радел за него. У deferred костыль на костыле. Однако странно, что большинство ААА игр сидях на отложиках. idTech тем не менее выделяется, один из немногих. Хотя конечно это извечный спор - какой из них лучше. И все же, при наличии огромных открытых детализированных пространств в игре, да еще и тесселированных, стоит посматривать в сторону деферреда. А вообще стоит другим разрабам с idTech 6 пример брать, действительно грамотный двиг получился.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.09.2019, 16:08
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 05.09.2019, 16:47
Сообщение #4051
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
Однако странно, что большинство ААА игр сидях на отложиках

Так я же выше писал, что далеко не все ))
И много крупных выходящих тайтлов таки гибридные.

Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
И все же, при наличии огромных открытых детализированных пространств в игре, да еще и тесселированных, стоит посматривать в сторону деферреда

Ну опять же - Just Cause наглядно показал что не обязательно

Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
А вообще стоит другим разрабам с idTech 6 пример брать, действительно грамотный двиг получился.

Так то оно так, вот только движки от id всегда были строго заточены под всего одну игру. Да, за счет их простоты легко допиливалось напильником под другие игры (но все равно все были коридорными шутерами).

А большинство ААА студий пилит движок "на все случаи жизни", что и выливается в .... UE4 wacko.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 05.09.2019, 21:29
Сообщение #4052


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче вырезаем сей всратый luajit и luabind
или юзаем ключи -nojit и -keep_lua
И не трахаем себе мозг с этой фигнёй. wink_old.gif


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 06.09.2019, 02:38
Сообщение #4053


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XR_CPU_PIPE.DLL, оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.

XR_CPU_PIPE.DLL, оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 06.09.2019, 16:33
Сообщение #4054


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.


Да знаю хрень. Но зачем крутить новый луа если старый справлялся. Лучше б сделали многопоточьность.

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 06.09.2019, 16:35


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 06.09.2019, 18:48
Сообщение #4055


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 06.09.2019, 16:33) *
Но зачем крутить новый луа если старый справлялся

Сильно ошибаешься.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 06.09.2019, 20:11
Сообщение #4056


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да? И в чём же? Аж интересно стало.


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.09.2019, 09:10
Сообщение #4057


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не думал весь основной скриптовый и наиболее тяжелый функционал перетащить в двиг? А на скриптах мелочь оставить. Вот было бы замечательно, наверное.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 07.09.2019, 12:57
Сообщение #4058


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто то поделитесь шейдерами dx 10 от сталкер чн 1.5.1.0


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 09.09.2019, 09:41
Сообщение #4059


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.09.2019, 09:10) *
А никто не думал весь основной скриптовый и наиболее тяжелый функционал перетащить в двиг? А на скриптах мелочь оставить. Вот было бы замечательно, наверное.

какой именно? Конкретный пример? Кое что я переносил, но это в основном "утилитные" функции. Некоторые вещи специально в скрипты были вынесены для "гибкости".
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.09.2019, 13:04
Сообщение #4060


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


К примеру амк-шный алайф, укрытия от аномалий, касательно ТЧ. Да вообще все, что тяжелое. Оставить в скриптах диалоги, да инфопоршни, что с квестовой частью связано. Хотя в оригинальных версиях в скриптах и так мало функционала, я больше про моды толкую.

Или вот простой пример, это встречается повсеместно:

Код
        local obj
        for i=1,65535 do
            obj = alife():object(i)
            ---
        end


Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. ohmy.gif Тут же конкретный батлнек.

Сообщение отредактировал Zagolski - 09.09.2019, 13:35
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.06.2024, 15:22