Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 193 194 195 196 197 > »   
Начать новую тему
Ответов (3880 - 3899)
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 02.08.2019, 22:30
Сообщение #3881


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 22:36
Сообщение #3882


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 22:25) *
bind_class_info нигде не вызывается.

Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места:
Код
CScriptEngine::init
CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал)

еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 22:48
Сообщение #3883


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 22:36) *
Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места:
Код
CScriptEngine::init
CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал)

еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua

Абсолютно не важно. Как будет удобней.

Но она по идее из luabind.dll не экспортируется, в xrGame/xr3da ее не достанешь. Но можно экспортировать из луабинд.длл и вызвать, где глобальный неймспейс в луа добавляется.

Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/%2Ftrunk%...Fsrc%2Fopen.cpp
Там как раз "class" в луа экспортируется.


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 02.08.2019, 22:30) *
Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить?

Да зачем? На пс3 по-любому синюшности не будет.

Синюшность же погодой/смоллскаями добавляется, нет?
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 02.08.2019, 23:04
Сообщение #3884


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не ну может ктото пытался рендер р2 оптимизировать?
И кто пытался прикручивать lua-5.3.5?



--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 23:20
Сообщение #3885


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 22:48) *
Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в

Экспортировал
Код
tostring(class_info) -> function: 01765AE0

но при таком вызове:
Код
log("1")
local cinfo = class_info(DIK_keys)
log("2")
log(tostring(cinfo.attributes))
log("3")

Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 01:59
Сообщение #3886


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 23:20) *
Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает.

Зависает или просто больше ничего не выводит?
Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа smile.gif
Цикл надо переделать на:
Код
for (map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin();
  i != obj->crep()->properties().end(); ++i, ++index)
{
  result.attributes[index] = i->first;
}

Добавить ++index, а то все свойства пишутся по индексу 1.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.08.2019, 12:16
Сообщение #3887


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ф-ция CWeapon::SpawnAmmo. Как-то можно для боеприпаса, который в ней будет создан, задать инвентарный флаг EItemPlace? Т.е. указать для создаваемой пачки патронов, контейнер инвентаря в который она должна попасть, пройдя через ф-цию CInventory::Take.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 03.08.2019, 19:18
Сообщение #3888


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, не уверен что это совсем то: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...4e5b242218c038e
p.s. еще можно получить ID такого итема, в теории зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 20:01
Сообщение #3889


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 01:59) *
Зависает или просто больше ничего не выводит?
Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа

Больше ничего не выводит.

Добавил инкремент ++index, но ничего не изменилось mellow.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 20:07
Сообщение #3890


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 20:01) *
Больше ничего не выводит.

А если не DIK_keys передать, а db.actor?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 20:19
Сообщение #3891


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 20:07) *
А если не DIK_keys передать, а db.actor?

Вот с ним сработало, вывелись свойства (сытость, жизнь и т.д.). А объекты типа DIK_keys не скушать ему?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.08.2019, 21:18
Сообщение #3892


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер.
Это придется как-то передавать этот ID в нужное место, городить синхронизацию. Хотелось бы по-проще и по-правильнее unsure.gif .

Еще вопрос: имея клиентский класс, к примеру CWeaponAmmo, как-то можно из него добраться до CSE_ALifeItemAmmo? В методе CWeaponAmmo::net_Spawn есть такая возможность, а вот вне этого метода как быть?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 22:36
Сообщение #3893


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 20:19) *
Вот с ним сработало, вывелись свойства (сытость, жизнь и т.д.). А объекты типа DIK_keys не скушать ему?

Можно попробовать создать объект класса DIK_keys и передать уже его: class_info(DIK_keys())
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 22:51
Сообщение #3894


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 22:36) *
Можно попробовать создать объект класса DIK_keys и передать уже его: class_info(DIK_keys())

Неа, не сработало. Тот же самый эффект.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 23:12
Сообщение #3895


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 22:51) *
Неа, не сработало. Тот же самый эффект.

У тебя отладочная сборка работает? Надо под отладчиком пройтись по get_class_info. Посмотреть, на чем зависает DIK_keys?

Ну и get_class_info енумы не обрабатывает. Надо добавить обработку по аналогии со свойствами.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 03.08.2019, 23:27
Сообщение #3896


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, да, можно, в том примере из ogsr можно потом вызвать смарткастом нужный класс ( не проверял ). Либо же получить серверный объект зная ID итема и потом уже опять смарткастом вызвать нужный класс
CODE
CSE_Abstract* obj = Level().Server->GetGameState()->get_entity_from_eid(ID);


Сообщение отредактировал mortan - 03.08.2019, 23:27
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.08.2019, 01:09
Сообщение #3897


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
CSE_Abstract* obj = Level().Server->GetGameState()->get_entity_from_eid(ID);

У меня VS заругался, что не знает GetGameState для xrServer, поправил на
CSE_Abstract* obj = Level().Server->game->get_entity_from_eid(ID);
Спасибо за подсказку.

Еще вопрос: имеется такой фрагмент
BOOL CWeaponAmmo::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
BOOL bResult = inherited::net_Spawn(DC);
CSE_Abstract* e = (CSE_Abstract*)(DC);
CSE_ALifeItemAmmo* l_pW = smart_cast<CSE_ALifeItemAmmo*>(e);
Зачем сделано то, что я жирным выделил?

Сообщение отредактировал AndreySol - 04.08.2019, 01:28
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 04.08.2019, 15:59
Сообщение #3898


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, если не ошибаюсь, то это связано с работой указателей, сначала нужно разыменовать указатель, потом уже можно и смарткаст вызвать.

Сообщение отредактировал mortan - 04.08.2019, 16:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.08.2019, 23:20
Сообщение #3899


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 23:12) *
У тебя отладочная сборка работает? Надо под отладчиком пройтись по get_class_info. Посмотреть, на чем зависает DIK_keys?

Зависает как раз таки на куске с циклом, а конкретно здесь:
Код
map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin();

Похоже, в объекте нет свойств (там только "константы").


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.08.2019, 10:46
Сообщение #3900


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При появлении однотипных пачек патронов в инвентаре, они группируются в одну ячейку, при этом отображается суммарное кол-во патронов всех пачек, сгруппированых в этой ячейке. Единственное место в коде(или я ошибаюсь?), где это прописано - ф-ция CUIAmmoCellItem::UpdateItemText, где перебираются все пачки, сгруппированые в ячейке и формируется текст с общим кол-вом патронов. Само добавление пачки патронов в ячейку начинается из CUIDragDropListEx::SetItem. Я битый час рою от SetItem и дальше в лес, но не могу понять, где появляется CUIAmmoCellItem?
Вот в CUIInventoryWnd::InitInventory() все прозрачно:
CUICellItem* itm = create_cell_item(*it);
m_pUIBagList->SetItem(itm);
--->
UICellItemFactory.cpp:
CUICellItem* create_cell_item(CInventoryItem* itm)
{
CWeaponAmmo* pAmmo = smart_cast<CWeaponAmmo*>(itm);
if(pAmmo)
return xr_new<CUIAmmoCellItem>(pAmmo);
Ячейка будет класса CUIAmmoCellItem, соответственно в ней будет отображаться общее кол-во патронов. А из CUIDragDropListEx::SetItem я это найти не могу. Подскажите.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 193 194 195 196 197 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.06.2024, 05:44