Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
28.07.2019, 16:19
Сообщение
#3861
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ага, пролистал назад, об этом как раз нанобот и упоминает.
|
 
|
|
|
|
29.07.2019, 08:12
Сообщение
#3862
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней. Они обходятся по определению - под ними нет аи-сетки. Если проложить, нпц будут ходить сквозь деревья. т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... |
 
|
|
29.07.2019, 12:26
Сообщение
#3863
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Если дверь статичная, то при грамотном создании ai-сетки ноды под ней не сгенерятся. А если заспавнена как физика, то ноды можно будет вручную удалить. Я не спец по ai-сеткам, но вроде это базовые правила. |
 
|
|
29.07.2019, 12:32
Сообщение
#3864
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Ну невалидными не делаются, аи-связи ведущие на эти ноды наверное надо убирать. При закрытии двери удалять связи в аи-сетке, при открытии возвращать. Но рестриктор может быть лучше, нпц сможет постучать в дверь или еще как-то повзаимодействовать с дверью. После взаимодействия добавить его в restriction к нпц и нпц построит обходной маршрут. Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют). |
 
|
|
29.07.2019, 16:08
Сообщение
#3865
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Как по мне - рестриктор самое то. Вспомните дверь к ученым на Янтаре: непись подошел - дверь открылась, прошел - закрылась. Вполне адекватно. А если надо совсем не пущать - так есть экспортированый ф-ционал по добавлению\удалению рестрикторов("реал-тайм" так сказать), и не нужны никакие шаманства с передергиванием он-офф-он лайн.Но рестриктор может быть лучше, P.S. А желание "чтоб само все работало" - это в основном от лени,и реализовать крайне затруднительно на этом движке... Но это мое мнение. |
 
|
|
29.07.2019, 22:30
Сообщение
#3866
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено) Это еще что... В мп теней можно делать разрядку бульдога бесконечно много раз - т.е. разрядил-зарадил 100 раз, и у тебя будет 600 (!) выстрелов без перезарядки, которые вылетают быстрее чем пули гадюки, заливая всю карту взрывами. Или еще можно клонировать РПГ, и после каждого выстрела менять ствол нажатием на 3, он автоматически меняется на заряженный и у тебя получается проливной дождь из ракет) -------------------- |
 
|
|
29.07.2019, 23:06
Сообщение
#3867
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
zibit_93, ого, если это действительно так, то сто пудов надо фиксить. Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.
|
 
|
|
29.07.2019, 23:25
Сообщение
#3868
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.07.2019, 23:48
Сообщение
#3869
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП. В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало. На твт так часто делал, вейх рвался но не банил. Иногда, когда с деньгами жопа была, фармил себе деньги клонированием пушек, но немного, чтоб не сильно палиться. И он неоднократно банил людей за злоупотребление этим багом. Некоторые стали делать на своих сервах по 300000 начальных денег - с одной стороны, это останавливает фарм, облегчает игру, с другой - не интересно, ведь фармили единицы, а безденежье заставляло выживать и бояться за свой хабар, собирать его и тащить на базу для продажи. Чаще всего конечно делал это на разминке. Ну еще лифтами баловался и левитацией) И лазаньем за картой. Хорошее время было, веселое. Я в сингле сингловые карты так не исследовал, как в МП. Кстати, хотел сейчас это повторить - а в инвентаре нельзя разряжать пушки, как оказалось. Это что такое? Раньше, по крайней мере на артханте, всегда можно было. Да и клонировать не получилось, как на своем выделенном серваке (оно и раньше тяжело давалось из-за минимального пинга), так и на чужом. Или я уже сноровку растерял, ибо там нужно иметь молниеносную реакцию и моментально открыть инвентарь после выбрасывания пушки. Не могли же такое пофиксить без вмешательства в мои файлы? Может и подмену гейдаты пофиксили? Сообщение отредактировал zibit_93 - 30.07.2019, 00:22 -------------------- |
 
|
|
30.07.2019, 08:07
Сообщение
#3870
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
01.08.2019, 22:45
Сообщение
#3871
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
В классе шотгане не сохраняются разные патроны, точней они сохраняются, но в ствол загружаются лишь тот тип патрона, который находится в патроннике в момент сохранения.
Этот код это исправляет. CWeaponShotgun Код BOOL CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL res = inherited::net_Spawn(DC); CSE_ALifeItemWeaponShotGun* E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC); u32 ammoCount = E->m_AmmoIDs.size(); if(ammoCount>0){ m_magazine.clear(); for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){ u8 ammoType = E->m_AmmoIDs[i]; CCartridge cartidge; cartidge.m_flags.zero(); cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType); m_magazine.push_back(cartidge); } } return res; } Не забыть зарегистрировать метод в *.h файле. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.08.2019, 22:47 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
01.08.2019, 23:00
Сообщение
#3872
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Может, я не совсем понял, но вроде как если на каком-нибудь спасе выстрелить 4 патрона, потом сменить тип патрона клавишей Y, то туда будут заряжаться другие патроны. Аналогично, если в инвентаре не осталось типа патронов которые были заряжены, будут заряжаться другого типа. С обрезом работает так же. Или это не то?
Сообщение отредактировал zibit_93 - 01.08.2019, 23:00 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 01:46
Сообщение
#3873
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Двухстволка сделана на классе шотгана, соответственно, теоретически можно запихнуть два разных патрона, но движок этого не позволяет.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
02.08.2019, 13:55
Сообщение
#3874
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
По исходникам вроде вижу, что все содержимое инвентаря хранится в нескольких контейнерах: m_ruck, m_belt, m_slots, и глобальный m_all, и все эти контейнеры наследованы от xr_vector. А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?
|
 
|
|
02.08.2019, 20:19
Сообщение
#3875
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос скорее по Lua, нежели по движку...
Из движка экспортируется перечисление DIK_keys, которое содержит список клавиш и их числовые идентификаторы. Чаще всего, в скриптах это перечисление используют таким образом: Код lua_help.script: C++ class DIK_keys { ... const DIK_F1 = 59; ... } my.script: if dik == DIK_keys.DIK_F1 then ... end А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень. Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 20:24 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 20:39
Сообщение
#3876
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ? В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит. А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень. А в твоем луа есть функция class_info? Ей передаешь юзердату, а она тебе возвращает информацию о классе. Имя класса так точно можно вернуть, по идее и свойства, но в исходниках для свойств по-моему какая-то лажа написана. |
 
|
|
02.08.2019, 21:44
Сообщение
#3877
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит. Спс, я уже понял. Просто думал, что сохранением\загрузкой содержимого инвентаря занимается класс самого инвентаря или его UI-класс. А получается, что все объекты, если так можно сказать, полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?
|
 
|
|
02.08.2019, 21:48
Сообщение
#3878
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
02.08.2019, 21:53
Сообщение
#3879
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А в твоем луа есть функция class_info? tostring(class_info) возвращает "nil", похоже что нет... Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 21:54 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 22:25
Сообщение
#3880
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: Она есть, но не экспортирована bind_class_info нигде не вызывается. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 13:47 |