Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > »   
Начать новую тему
Ответов (3860 - 3879)
mortan
сообщение 28.07.2019, 16:19
Сообщение #3861


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ага, пролистал назад, об этом как раз нанобот и упоминает.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 29.07.2019, 08:12
Сообщение #3862


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.07.2019, 17:39) *
Цитата(Winsor @ 26.07.2019, 16:59) *
где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней.

Они обходятся по определению - под ними нет аи-сетки. Если проложить, нпц будут ходить сквозь деревья.

т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.07.2019, 12:26
Сообщение #3863


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 29.07.2019, 08:12) *
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...

Если дверь статичная, то при грамотном создании ai-сетки ноды под ней не сгенерятся. А если заспавнена как физика, то ноды можно будет вручную удалить. Я не спец по ai-сеткам, но вроде это базовые правила.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.07.2019, 12:32
Сообщение #3864


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 29.07.2019, 08:12) *
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...

Ну невалидными не делаются, аи-связи ведущие на эти ноды наверное надо убирать.
При закрытии двери удалять связи в аи-сетке, при открытии возвращать.

Но рестриктор может быть лучше, нпц сможет постучать в дверь или еще как-то повзаимодействовать с дверью. После взаимодействия добавить его в restriction к нпц и нпц построит обходной маршрут.

Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют).
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 29.07.2019, 16:08
Сообщение #3865


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...
Но рестриктор может быть лучше,
Как по мне - рестриктор самое то. Вспомните дверь к ученым на Янтаре: непись подошел - дверь открылась, прошел - закрылась. Вполне адекватно. А если надо совсем не пущать - так есть экспортированый ф-ционал по добавлению\удалению рестрикторов("реал-тайм" так сказать), и не нужны никакие шаманства с передергиванием он-офф-он лайн.
P.S. А желание "чтоб само все работало" - это в основном от лени,и реализовать крайне затруднительно на этом движке... Но это мое мнение.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 29.07.2019, 22:30
Сообщение #3866


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 28.07.2019, 03:16) *
Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено)

Это еще что... В мп теней можно делать разрядку бульдога бесконечно много раз - т.е. разрядил-зарадил 100 раз, и у тебя будет 600 (!) выстрелов без перезарядки, которые вылетают быстрее чем пули гадюки, заливая всю карту взрывами.
Или еще можно клонировать РПГ, и после каждого выстрела менять ствол нажатием на 3, он автоматически меняется на заряженный и у тебя получается проливной дождь из ракет)


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.07.2019, 23:06
Сообщение #3867


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zibit_93, ого, если это действительно так, то сто пудов надо фиксить. Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.07.2019, 23:25
Сообщение #3868


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 29.07.2019, 23:06) *
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.

В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 29.07.2019, 23:48
Сообщение #3869


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.07.2019, 23:25) *
Цитата(mortan @ 29.07.2019, 23:06) *
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.

В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало.

На твт так часто делал, вейх рвался но не банил. Иногда, когда с деньгами жопа была, фармил себе деньги клонированием пушек, но немного, чтоб не сильно палиться. И он неоднократно банил людей за злоупотребление этим багом.
Некоторые стали делать на своих сервах по 300000 начальных денег - с одной стороны, это останавливает фарм, облегчает игру, с другой - не интересно, ведь фармили единицы, а безденежье заставляло выживать и бояться за свой хабар, собирать его и тащить на базу для продажи.
Чаще всего конечно делал это на разминке.
Ну еще лифтами баловался и левитацией) И лазаньем за картой. Хорошее время было, веселое. Я в сингле сингловые карты так не исследовал, как в МП.

Кстати, хотел сейчас это повторить - а в инвентаре нельзя разряжать пушки, как оказалось. Это что такое? Раньше, по крайней мере на артханте, всегда можно было.
Да и клонировать не получилось, как на своем выделенном серваке (оно и раньше тяжело давалось из-за минимального пинга), так и на чужом. Или я уже сноровку растерял, ибо там нужно иметь молниеносную реакцию и моментально открыть инвентарь после выбрасывания пушки.
Не могли же такое пофиксить без вмешательства в мои файлы?
Может и подмену гейдаты пофиксили?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 30.07.2019, 00:22


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 30.07.2019, 08:07
Сообщение #3870


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.07.2019, 12:32) *
Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют).

нет такого... sad.gif только скриптовая обертка ph_door. А так - это всего лишь physical_object.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 01.08.2019, 22:45
Сообщение #3871


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В классе шотгане не сохраняются разные патроны, точней они сохраняются, но в ствол загружаются лишь тот тип патрона, который находится в патроннике в момент сохранения.
Этот код это исправляет.
CWeaponShotgun
Код
BOOL    CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
    BOOL    res = inherited::net_Spawn(DC);
    CSE_ALifeItemWeaponShotGun*        E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC);
    u32    ammoCount = E->m_AmmoIDs.size();
    if(ammoCount>0){
        m_magazine.clear();
        for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){
            u8            ammoType = E->m_AmmoIDs[i];
            CCartridge    cartidge; cartidge.m_flags.zero();
            cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType);
            m_magazine.push_back(cartidge);
        }
    }
    return res;
}

Не забыть зарегистрировать метод в *.h файле.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.08.2019, 22:47


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 01.08.2019, 23:00
Сообщение #3872


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может, я не совсем понял, но вроде как если на каком-нибудь спасе выстрелить 4 патрона, потом сменить тип патрона клавишей Y, то туда будут заряжаться другие патроны. Аналогично, если в инвентаре не осталось типа патронов которые были заряжены, будут заряжаться другого типа. С обрезом работает так же. Или это не то?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 01.08.2019, 23:00


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 02.08.2019, 01:46
Сообщение #3873


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Двухстволка сделана на классе шотгана, соответственно, теоретически можно запихнуть два разных патрона, но движок этого не позволяет.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 02.08.2019, 13:55
Сообщение #3874


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По исходникам вроде вижу, что все содержимое инвентаря хранится в нескольких контейнерах: m_ruck, m_belt, m_slots, и глобальный m_all, и все эти контейнеры наследованы от xr_vector. А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 20:19
Сообщение #3875


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос скорее по Lua, нежели по движку...

Из движка экспортируется перечисление DIK_keys, которое содержит список клавиш и их числовые идентификаторы. Чаще всего, в скриптах это перечисление используют таким образом:
Код
lua_help.script:
C++ class DIK_keys {
...
const DIK_F1 = 59;
...
}

my.script:
if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
...
end

А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 20:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 20:39
Сообщение #3876


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 02.08.2019, 13:55) *
А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?

В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит.

Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 20:19) *
А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень.

А в твоем луа есть функция class_info? Ей передаешь юзердату, а она тебе возвращает информацию о классе. Имя класса так точно можно вернуть, по идее и свойства, но в исходниках для свойств по-моему какая-то лажа написана.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 02.08.2019, 21:44
Сообщение #3877


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит.
Спс, я уже понял. Просто думал, что сохранением\загрузкой содержимого инвентаря занимается класс самого инвентаря или его UI-класс. А получается, что все объекты, если так можно сказать, полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 21:48
Сообщение #3878


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 02.08.2019, 21:44) *
полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?

Да.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 21:53
Сообщение #3879


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 20:39) *
А в твоем луа есть функция class_info?

tostring(class_info) возвращает "nil", похоже что нет...

Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 21:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 22:25
Сообщение #3880


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 21:53) *
Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/

Она есть, но не экспортирована smile.gif
https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/%2Ftrunk%...Fclass_info.cpp

bind_class_info нигде не вызывается.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 11.06.2024, 13:47