Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 191 192 193 194 195 > »   
Начать новую тему
Ответов (3840 - 3859)
AndreySol
сообщение 25.07.2019, 12:41
Сообщение #3841


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XR_CPU_PIPE.DLL, ну так написано же: XML node not found, не найдено "msg_box_kicked_by_server:picture". У тебя в конфигах, похоже, вырезано что-то касающееся мультиплеера. Или добавь из оригинальных в свои, или используй оригинальные конфиги.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 12:54
Сообщение #3842


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


эврика
ну не фига се
чтоб я без вас делал biggrin.gif


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.07.2019, 14:26
Сообщение #3843


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (XR_CPU_PIPE.DLL @ 25.07.2019, 10:34) *
кто то пытался собрать исходники лост альфы?


Я пытался. И даже получалось ( я разработчик лостальфы biggrin.gif )

Сообщение отредактировал cjayho - 25.07.2019, 14:30


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 14:42
Сообщение #3844


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


2013 студию юзал?
хотя по .sln файлу видно


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.07.2019, 16:16
Сообщение #3845


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (XR_CPU_PIPE.DLL @ 25.07.2019, 13:42) *
2013 студию юзал?
хотя по .sln файлу видно


ну так к чему такие вопросы? smile.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 17:00
Сообщение #3846


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


это был риторический вопрос


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.07.2019, 19:58
Сообщение #3847


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В оригинальном ТЧ (а может и в ЧН/ЗП) есть баг со скрытием оружия.
Есть вызываем скриптовый метод db.actor:hide_weapon() то оружие исчезает сразу, не отыгрывая анимацию holster (hide). При этом, если скрыть оружие кнопкой на клавиатуре (например, для слота автоматов это кнопка 3), то оружие скрывается нормально, отыгрывая анимацию.

Долго ковыряв стек вызовов, решил сравнить, что происходит при скрытии оружия кнопкой. Сравнил стек функции CInventory::Activate и понял, что он абсолютно идентичен что при скрытии кнопкой, так и при скрытии через скрипт. Постепенно стал идти по стеку вызова функций и нашел место, где происходит разное поведение:
Если скрыть оружие таким образом
Код
pActor->inventory().SetSlotsBlocked(u16(INV_STATE_BLOCK_ALL), true);
то все ОК.
А вот если вызвать
Код
pActor->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL, true);
то оружие исчезнет сразу.

Но самое интересное, что SetWeaponHideState делает почти тоже самое, только вызов идет пересылками через пакет:
Код
void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet)
{
    if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity())
    {
        NET_Packet    P;
        u_EventGen    (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID());
        P.w_u32        (State);
        P.w_u8        (u8(bSet));
        u_EventSend    (P);
    };
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CActor::OnEvent(NET_Packet& P, u16 type)
{
...
case GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE:
        {
            u32 State        = P.r_u32();
            BOOL    Set        = !!P.r_u8();
            inventory().SetSlotsBlocked    ((u16)State, !!Set);
        }break;
...
}

Спрашивается, в чем тут магия и почему разное поведение?

Попутно, заметил еще кое-что:
1) Болт скрывается с анимацией и по кнопке, и по скрипту. Но это происходит скорее всего из-за того, что для него не вызывается CHudItem::Deactivate() в родительских классах, в котором в свою очередь вызывается OnHiddenItem(), который херит всю малину (сразу переключает стейт на hidden)
2) Оружие при скрытии скриптом, похоже скрывается не до конца, а убирается из рендера, так как звук скрытия и стейт Hide отыгрывается.

Короче, какая-то странная дичь z_crazy.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.07.2019, 20:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 21:00
Сообщение #3848


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А чему то удивляться
Это же ПЫС smile.gif


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.07.2019, 21:08
Сообщение #3849


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 25.07.2019, 18:58) *
pActor->inventory().SetSlotsBlocked(u16(INV_STATE_BLOCK_ALL), true);

pActor->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL, true);

Короче, какая-то странная дичь z_crazy.gif


чисто поржать попробуй применить function-style cast на u32 в нижнем коде biggrin.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 25.07.2019, 21:10


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.07.2019, 22:12
Сообщение #3850


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поставил вывод в лог на входе и на выходе:
Код
// посылаем сообщение
void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet)
{
    if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity())
    {
        Msg("CActor::SetWeaponHideState State = %d, (u16)State = %d, u8(bSet) = %d", State, (u16)State, u8(bSet));
        
        NET_Packet    P;
        u_EventGen    (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID());
        P.w_u32        (State);
        P.w_u8        (u8(bSet));
        u_EventSend    (P);
        
    };
}
// принимаем сообщение
void CActor::OnEvent        (NET_Packet& P, u16 type)
{
...
    case GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE:
        {
            u32 State        = P.r_u32();
            u8    Set        = P.r_u8();

            Msg("GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE State = %d, (u16)State = %d, Set = %d", State, (u16)State, Set);
            inventory().SetSlotsBlocked    ((u16)State, !!Set);
        }break;
...
}

Результат вызова:
Код
Lua:
db.actor:hide_weapon()

исходники:
u32    INV_STATE_BLOCK_ALL        = 0xffffffff;
Actor()->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL,true);


Код
CActor::SetWeaponHideState State = -1, (u16)State = 65535, u8(bSet) = 1
GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE State = -1, (u16)State = 65535, Set = 1

т.е. как можно видеть, результаты одинаковые.

---------------------------------------------------------------------
в качестве временного решения, решил вызывать скрытие оружие напрямую, без нет_пакета. С таким кодом, оно скрывается нормально, с анимацией.
Код
void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet)
{
    if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity())
    {
        inventory().SetSlotsBlocked(u16(State), bSet);
        
/*
        NET_Packet    P;
        u_EventGen    (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID());
        P.w_u32        (State);
        P.w_u8        (u8(bSet));
        u_EventSend    (P);
*/
    };
}


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 26.07.2019, 01:09
Сообщение #3851


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Этих трабл из-за нет-пакетов - полно. Всё же делать единый двигло для сингла и мультиплеера дурная затея. Как пример - из трупа нельзя перетащить оружее в нужный слот, оно залетает в тот который прописан в конфиге если он свободен, иначе просто тупо дропается в инвентарь. Я с этим столкнулся когда делал inv-in-inv рюкзаки и контейнеры.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 26.07.2019, 16:59
Сообщение #3852


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как бы само по себе SetSlotsBlocked оружие не прячет. Оно всего лишь выставляет маску на возможность использование того или иного слота. а вот уже спрятать/достать - это уже делает Activate(slot_id). т.е. могу предположить что в CInventory::SetSlotsBlocked код не попал в if(bChanged). По поводу нетпакета - на обработку такого вызова тратиться как минимум 1-н апдейт, вызов напрямую выполняется на этом же апдейте, на этом же апдейте должна выполниться и анимация hide. может она банально не успевает отрисоваться? может в этом причина? это только предположение.
Я делал проще если через скрипты
Код
local active_slot=db.actor:active_slot()
    if active_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then
        db.actor:activate_slot(inventory_slots.NO_ACT_SLOT,true) --спрячем с анимацией активное оружие
    end
    db.actor:hide_weapon() --запретим использование слотов

так и красиво все и запрет выставляется.
===
Что-то я тупенький... Подскажите пожалуйста - где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней. В path_builder все что смог понять - аномалии обходятся через рестрикторы, но у деревьев их нет? Или вот упирание ботов в открытые створки дверей, если открыты "по движению". Как бы дверь physic_object - но они его упорно игнорируют. Не стоит флаг STYPE_VISIBLEFORAI у створки, но при этом механизм коллизий с объектами работает? Или что делать с тем что feel_touch_new не "видит" объект створки? слишком много непонятного...

Сообщение отредактировал Winsor - 26.07.2019, 17:03
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.07.2019, 17:26
Сообщение #3853


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 26.07.2019, 16:59) *
Как бы само по себе SetSlotsBlocked оружие не прячет. Оно всего лишь выставляет маску на возможность использование того или иного слота. а вот уже спрятать/достать - это уже делает Activate(slot_id). т.е. могу предположить что в CInventory::SetSlotsBlocked код не попал в if(bChanged).

smile.gif
Конечно же, я проверил вызовы - всё вызывается. И я уже писал выше, что Activate отрабатывает одинаково, что при скрытии кнопкой, что при hide_weapon. И внутри себя Activate работает одинаково (ставил метки после каждого действия/условия и потом сравнивал - в копейку). Короче говоря, дело не в этом куске. Спецэффекты появляются, если делать вызов SetSlotsBlocked через нетпакет.

Я даже пробовал обратное - в экшон кнопки засунуть вызов скрытия через нетпакет - в итоге получал такой же косяк.

Цитата(Winsor @ 26.07.2019, 16:59) *
По поводу нетпакета - на обработку такого вызова тратиться как минимум 1-н апдейт, вызов напрямую выполняется на этом же апдейте, на этом же апдейте должна выполниться и анимация hide.

Что-то где-то неявно происходит за этот апдейт(ы). Вот мне и интересно что smile.gif

З.Ы. хотя в теории, даже отсрочка на 10 апдейтов не должна ничего ломать - ведь скрытие не растянуто по времени, просто сам вызов SetSlotsBlocked позже происходит, чем вызов SetWeaponHideState.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.07.2019, 17:30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.07.2019, 17:39
Сообщение #3854


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 26.07.2019, 16:59) *
где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней.

Они обходятся по определению - под ними нет аи-сетки. Если проложить, нпц будут ходить сквозь деревья.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 27.07.2019, 15:05
Сообщение #3855


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


люди подскажите как в тч запилить раскачку рук?
по идее это в исходниках колупаться надо но я не знаю де именно
помогите пожалуйста sad.gif


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.07.2019, 15:33
Сообщение #3856


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 27.07.2019, 15:05) *
как в тч запилить раскачку рук?

А где обещанный порт ТЧ на PS3/4/5. Уже все приставки раскупили и сидим в предвкушении. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 27.07.2019, 15:46
Сообщение #3857


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
А где обещанный порт ТЧ на PS3/4/5. Уже все приставки раскупили и сидим в предвкушении. laugh.gif

ну во первых ответ те на вопрос
ну а во вторых я тут думаю какбе присабачить opengl|es к этому дерьму
потом ещё и разобраться с этим power процами
кароч это капец
но я стараюсь
а теперь ответ буде?



Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 27.07.2019, 15:46


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.07.2019, 21:27
Сообщение #3858


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В продолжение о скрытии оружия - вроде получилось сделать фикс получше.

В ЗП оказывается эту проблему забороли, но сделали это таким образом (костыль или нет, хз):
в функции CInventory::Activate вместо вызова
Код
m_slots[m_iActiveSlot].m_pIItem->Deactivate();

сделали
Код
active_item->cast_hud_item()->SendDeactivateItem();

в котором сделали дополнительную смену стейта через нет_пакет
Код
    if (!object().getDestroy())
    {
        NET_Packet                P;
        object().u_EventGen        (P,GE_WPN_STATE_CHANGE,object().ID());
        P.w_u8                    (u8(eHiding));
        object().u_EventSend    (P, net_flags(TRUE, TRUE, FALSE, TRUE));
    }

Плюс функцию Deactivate они зачем-то переименовали в DeactivateItem, но похоже что нигде ее не вызывают. В свою очередь, в ней идет вызов OnHiddenItem, о котором я уже писал выше - его убирание тоже фиксит проблему, но я думал что будут нежелательные эффекты. Проверил - все что вызывается в ней у классов оружия и гранат/болта уже итак вызывается без нее. И даже то, что пыс сделали в ЗП с посылкой GE_WPN_STATE_CHANGE - не нужно. Я проверил, с этим кодом в ТЧ два раза устанавливается стейт eHiding.

Короче говоря, фикс этой херни заключается в комменте вызова OnHiddenItem() в CHudItem::Deactivate(). Заодно, плавное убирание заработает на лестнице и в других местах, а не только при скрытии скриптом.

x-ray pity.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.07.2019, 21:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 28.07.2019, 00:04
Сообщение #3859


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кст, за лестницы. Два года назад словили интересное исключение, когда прыгали по лесницам туда-сюда. Если Стейт не до конца дошёл и тут же запускался следующий, двиг падал. Можно словить в ванильном ЗП в подземке Юпитер <-> Припять. Фикс можно найти у нас в одной из правок Гипа. А, да. Нужно достать детектор.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 28.07.2019, 03:16
Сообщение #3860


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено)
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 191 192 193 194 195 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.05.2024, 11:21