![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Навий черны у ношьти Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 ![]() |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах
![]() p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#3621
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 ![]() |
PS. Но это уже оффтоп. Извиняюсь. Ну, да. BFG (модератора) не хватает. А из CE3 можно в х-ray что нибудь украсть? Или там несовместимость 100%? Охота воду такую же видеть в Сталкере, как в CE2-3 А физику можно хотя бы поменять? Сообщение отредактировал Дизель - 14.05.2019, 23:10 |
 
|
|
|
|
![]()
Сообщение
#3622
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 ![]() |
Вопрос смены компилятора реально достаточно актуальный.
Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 86М Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 106М При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор. Т.е. например у меня получается практически гениальный код - -march=athlon-xp И ещё компиляторы типа gcc любят хороших программистов, а вот VS201* их просто ненавидят, т.е. M$ любят сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров. Что такое плохой код, это код который потенциально выполняется медленно, медленней чем мог. Например сортировка, раньше лидировала "Быстрая сортировка / Quicksort". А сейчас "Поразрядная сортировка / Radix sort". Которая позволяет добиться очень высокой скорости на современных процессорах. Эээ порядка 100'000'000 двордов за 0.6 сек при 3 ГГц при хорошей оптимизацией на i7. При плохой, медленней в два три раза. Что мне нужно во обще от XRay'я. Онлайне до 500-1000 сложных объектов ака сталкеров при 50-60 FPS, в моделях 256 костей, в танках - гусеницы, это отдельные приатаченые объекты с полной физикой, можно из РПГ перебить гусеницу и она слетит с танка, если танк подчиняясь скрипты или командам ГГ продолжает движения, то реалистично начинает вращаться на месте. Сбитую гусеница можно захватить гравиприводом и она будет реалистично работать как артефакт "плёнка", да движок по дефолту многое поддерживает, ему надо помочь, чтобы он стал ещё быстрей и реалистичней. Так, что ещё, что ещё? Ах да, реалистичная физика ударной волны, и сама физика детонации взрывных объектов. CExplosive. Вроде ерунда, но будучи правильно реализованной очень хорошо ложится на геймплей, в игре всегда есть что-то взорвать, разрушить для продолжения геймплея. Взрыв гранаты может вызвать детонацию взрывных объектов которые расположены в непосредственной близости, это вроде как уже реализовано, но работает довольно хреново. Так, что ещё? Пока всё. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 02:28 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3623
|
|
BFG9000 owner
![]() Половина землекопа Репутация: ![]() ![]() Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 ![]() |
Один я ничего не понял?
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3624
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 ![]() |
Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали.
Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. ![]() ЗЫ Да, описывал под хмелем, ну и что? Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 16:12 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3625
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 ![]() |
Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали. Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. ![]() ЗЫ Да, описывал под хмелем, ну и что? Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. Бросай пить. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3626
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 ![]() |
Цитата В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. А ты на них не смотри, на гусеницы. ![]() -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3627
|
|
BFG9000 owner
![]() Половина землекопа Репутация: ![]() ![]() Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 ![]() |
сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров А вы хорошо себе ее представляете? Очень сомневаюсь. Современный процессор - это практически черный ящик, в котором ваши ассемблерные инструкции декодируются в наборы микроинструкций, которые выполняются в произволном порядке и результаты фиксятся по ходу дела. Или до сих пор верите, что написанные вами ассемблерные инструкции выполняются в том порядке, в котором вы их записали? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3628
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 ![]() |
Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать.
Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор. Это лично у меня вызывает флешбеки с временами, когда код писался на ассемблере под конкретные процы. Хорош, а? Пишите нормальный CPUID и работайте с Intel intrinsics. Будем вам и SSE, AVX, AES, FMA, 3DNow! и прочее. Сорри, сгорело, если где-то неправ, то можете закидать меня. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3629
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 ![]() |
Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать. Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью Сложно и нерентабельно. Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники. Сообщение отредактировал Дизель - 15.05.2019, 20:05 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3630
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 ![]() |
Сложно и нерентабельно. Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники. Займись! Костыльно, но может помочь. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3631
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 ![]() |
Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. Я seq-текстуркой делал движущиеся (без остановки) гусеницы. Если в движок добавить фишку/колбек мгновенной смены текстуры, то вообще по желанию будет стоять или двигаться вперед/назад. Сообщение отредактировал macron - 15.05.2019, 21:22 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3632
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 ![]() |
Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. ![]() -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3633
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 ![]() |
С вами скучно. Все реальные программисты все в делах. Ну полная кататония. Все гениальные идеи приходят после хорошей синьки. это опасно, уже потеряно некоторое количество товарищей.
Я не призываю пить алкоголь, это вредно и опасно. Но всё таки.... -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3634
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 ![]() |
Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. ![]() Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray? Я пару раз пробовал, но всё что-то не идёт. То functor не мог найти, потом нашел что-то и что-то там ещё вылезло. Просто я тоже собираю GCC(MinGW), и обычный луабинд им собирается из рук вон плохо, больше 10 тысяч предупреждений. PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально? |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3635
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 ![]() |
Ладно.
То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. ![]() -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3636
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 ![]() |
NanoBot-AMK, GCC хороший компилятор.
По моему опыту чуть генерит код чуть медленее чем майкрософтовский. LE вместе с xrCDB собранным студией у меня генерировал аи-сетку быстрее чем с xrCDB собранным GCC, но там незначительно. С другой стороны GCC не выкидывает фокусы в виде програм работающих не так как написано в исходниках при включении оптимизации, в отличии от. Так что в целом GCC точно не хуже MSVC. А самое главное он легально бесплатный, интеловский придётся пиратить. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3637
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 ![]() |
Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. Ты конечно же мерил ФПС? Насколько быстрее с быстрым кодом? -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#3638
|
|
BFG9000 owner
![]() Половина землекопа Репутация: ![]() ![]() Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 ![]() |
Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ Дабы успокоить мое любопытство - не покажете ли сравнение? 2 небольших кусочка - один от MSVC, второй от GCC. Буду очень благодарен. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3639
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 ![]() |
Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray? Только коммиты nitrocaster'а, к сожалению. PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально? Я уже перестал её изучать, но, в целом, до сих пор актуально. Ибо там довольно интересная фс, может пригодится) -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#3640
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 ![]() |
Ладно. То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. ![]() Переписать код на каком то языке ассемблера и собрать. Быстрее уже точно не будет. |
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 20:47 |