Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Награды: 3 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
11.05.2019, 08:12
Сообщение
#2841
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Если это оно - то нет, не знаком с игрой. Посмотрел видео на перемотке - визуально похоже на Counter Strike, освещение в основном статика, теней почти нет, материалы не сильно похожи на PBR.
Больше сказать не могу по видео. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
|
|
11.05.2019, 11:10
Сообщение
#2842
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Некоторые из EFT оружейку в Сталкер тащат. Я вот тоже перетащил с модулями, а теперь репу чешу из-за отсутствия на ней нормального PBR. Теперь вот на оружейку из Metro Exodus поглядываю, там PBR мне очень понравился. Но модульность (апгрейды) в Метро совсем слабенькая... В Таркове - это что-то с нечто.
Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 11:16 |
 
|
|
11.05.2019, 11:26
Сообщение
#2843
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
материалы не сильно похожи на PBR. По составу текстур, очень похоже на правду: Диффус со спекуляром идет, c gloss и так все ясно, с нормалью также. Естественно каналы перемешаны под их движок, но разобраться, что и куда вообще не сложно. из EFT оружейку в Сталкер тащат Видео. S.T.A.L.K.E.R. EFT Weapons Pack. -------------------- |
 
|
|
11.05.2019, 11:46
Сообщение
#2844
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там в Таркове три текстуры:
1. Диффуз с альфой, в которой что-то типа маски лежит. Как я понял, она регулирует мощность блеска. А диффуз сам вроде как в линейном пространстве сохранен и без каких-либо обработок. Хотя на альбедо не очень уж и похоже. 2. Текстура gloss, это как я понял сама текстура шероховатости. Возможно и нет, может это глосс текстура, которая просто блеск усиливает. Но у меня в PBR она как шероховатость хорошо работает. 3. Нормали. Они во всех четырех каналах лежат, в BA - сами нормали, а в RG - почти что копии B. Тут получается, что RG - лишний материал. Вот и все. Как я не пытался, самого пбр-истотого пбр сделать такого материала не вышло. Но и собственно в самом EFT не особо PBR пахнет. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 11:51 |
 
|
|
11.05.2019, 11:55
Сообщение
#2845
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
у меня в PBR Осталось дождаться твоего релиза, а то сложно дискутировать на одном языке. Мне приходится по факту содеянного в моддинге, а ты куда дальше ушел по освещению и шейдерам. -------------------- |
 
|
|
11.05.2019, 13:46
Сообщение
#2846
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Осталось дождаться твоего релиза Я их тащил как они есть, ну и крепятся тоже как в Таркове, т.е. оружие из частей собирается. Вот тут скрин у себя нашел из старых: Но как уже говорил, возможно придется переключаться на модели из нового Метро, там оружейные текстуры PBR хороши. Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 13:46 |
 
|
|
11.05.2019, 14:04
Сообщение
#2847
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается. Это все мы ушатали Зону, мододелы. А реально то как: там хрен берданку, днём с огнём сыщешь. Реально, поджиг только собрать, и то нечем забить - пыхнуть нечему. Сообщение отредактировал Дизель - 11.05.2019, 14:04 |
 
|
|
11.05.2019, 21:39
Сообщение
#2848
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
модульная система оружия очень хороша, спору нет. Особенно, если схема будет на ЗП-худах. Больше костей, больше модулей. Скриптовой подменой, тут дело такое, автору лучше знать. Но я несколько за другое, я за рендеры и шейдеры. -------------------- |
 
|
|
12.05.2019, 20:32
Сообщение
#2849
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Объясните пожалуйста вкратце суть проблемы.
При "попадании" в камеру пламени костра, фреймтайм начинает жестко сходить с ума. Нутром понимаю что проблема связана с партиклами костра. А как лечить? |
 
|
|
12.05.2019, 20:53
Сообщение
#2850
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Jein, а у плюх об воду не видел подобное?
Мне тоже интересно, как забороть эту проблему. Хотя можно в СДК в шейдер-эдиторе воду вообще заглушить, а вот про костёр не знаю как. |
 
|
|
12.05.2019, 21:00
Сообщение
#2851
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Дизель, у плюх воды подобный баг проявляется, но он не так ярко выражен как у костра.
|
 
|
|
12.05.2019, 21:04
Сообщение
#2852
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Дизель, у плюх воды подобный баг проявляется, но он не так ярко выражен как у костра. Ага, не явно. Посмотри, аж видяха потеет. |
 
|
|
12.05.2019, 21:17
Сообщение
#2853
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Дизель, ну на твоем видео явно видна просадка фпс, а я говорю о времени вывода кадра на экран. А это несколько разные вещи.
|
 
|
|
12.05.2019, 21:19
Сообщение
#2854
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Jein, я не шарю, но думаю что фпс и время вывода - понятия зависимые от друг друга.
|
 
|
|
12.05.2019, 21:26
Сообщение
#2855
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Дополню: в кадре кроме партикла костра больше ничего нет. Что за хрень?
|
 
|
|
13.05.2019, 11:39
Сообщение
#2856
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Объясните пожалуйста вкратце суть проблемы. При "попадании" в камеру пламени костра, фреймтайм начинает жестко сходить с ума. Нутром понимаю что проблема связана с партиклами костра. А как лечить? Указал бы, что за двиг, какие партиклы. Может код партиклов в движке кривой, может партиклы костра глючные. Если на ваниле это наблюдается, возможно что-то с железом не то. У меня к примеру никаких проблем с партиклами нет. |
 
|
|
13.05.2019, 13:51
Сообщение
#2857
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кстати, все забываю отписать. По поводу теней от солнца на максимальном качестве солнца в ЗП на R4. Насчет той непонятки, что ранее возникла.
Действительно, используются тени с мягкостью в зависимости от расстояния. Навроде PCSS, но там у GSC похоже своя наработка, причем весьма грамотно сделанная. Правда, изменение мягкости заметно лишь в непосредственной близости к объекту, который отбрасывает тень, ну 1 метр максимум, а то даже и полметра. Так что полюбоваться особо не выйдет. Впрочем, в реальности тоже так. И смущает то, что на этот метр тратится много ресурсов, в частности, для расчета окклюдера. Тени ЗП на R4: Сообщение отредактировал Zagolski - 13.05.2019, 14:25 |
 
|
|
13.05.2019, 14:17
Сообщение
#2858
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Дополню: в кадре кроме партикла костра больше ничего нет. Что за хрень? Попробуйте отключить мягкие партиклы. И мягкую воду тоже, чтоб в воде не лагало. Если на ваниле это наблюдается, возможно что-то с железом не то зп пдтверждается. Насколько я понял (не ковырял еще код) мякие вода и партиклы дико неопимизированные. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.05.2019, 14:35
Сообщение
#2859
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Насчет мягкой воды вряд ли, там нет ничего такого, что могло бы вызывать тормоза. А мягкие партиклы вполне возможно.
Если в ЗП такое есть на ваниле, то я примерно догадываюсь, в чем может быть причина. У меня тоже были тормоза от турбулентных партиклов, грузился именно CPU на 100% в момент их расчета. И да, фпс падал. Но я грешил на то, что двиг у меня не родной ЗП, а переделанный из ТЧ в ЗП. А там партиклы немного разные, в самой игре. Долго выявлял, в конечном итоге нашел причину, косяк оказался в ParticleEffect.cpp, там есть ф-ции FillSprite. В общем, вернул я их к ЧН варианту и все стало нормально. Сообщение отредактировал Zagolski - 13.05.2019, 14:39 |
 
|
|
17.05.2019, 00:48
Сообщение
#2860
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Итак, поехали!
Пока я знаю только два подобных (да-да, есть больше, но я не фанат скроллить часами форумы) FXAA В целом, вполне неплохой убийца лесенок, но иногда он бьёт пиксели. (Посмотрите на ствол) DLAA Не особо различен с FXAA, только все пиксели на месте и кода в нём в разы меньше. MSAA/SMAA/TBAA Предлагаю не учитывать, т.к. это уже вертексные P.S. Позже солью в графику -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.06.2024, 08:35 |