Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
24.10.2018, 15:19
Сообщение
#3381
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.
В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. -------------------- |
 
|
|
|
|
24.10.2018, 18:09
Сообщение
#3382
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. Отчётливо помню практическую разницу в защите разных костюмов от пуль и радиации. Та же кожаная куртка защищает от радиации хуже, чем комбинезон сталкера. А у ССП99 пулестойкость ниже, чем у ССП99м. |
 
|
|
24.10.2018, 18:22
Сообщение
#3383
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Тоже удивился что в OGSE сказали что существовал какой-то баг. Ни разу не замечал проблем с комбезами.
-------------------- |
 
|
|
24.10.2018, 22:06
Сообщение
#3384
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Спорим, что virtual BOOL feel_touch_contact(CObject* O);
от virtual bool feel_touch_contact(CObject* O); отличается. Нафига то в коде Кал оф Чернобыль поменяли тип в xrGame, который у меня естественно с xrEngine не срастается из-за величины шрифта. Просто чуда, а не визуалка. А вообще то скажите, есть ли на самом деле разница в типе? П.С. Нашел ответ: Сообщение отредактировал Expropriator - 24.10.2018, 22:39 |
 
|
|
25.10.2018, 01:30
Сообщение
#3385
|
|
Новичок Репутация: -4 Группа: Забанен Сообщений: 5 Регистрация: 14.10.2018 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. Напиши деадору на ОГСЕ, это он разбирался с костюмами и правил их. |
 
|
|
25.10.2018, 02:18
Сообщение
#3386
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Гуру, в чём разница?
CODE
Сообщение отредактировал Expropriator - 25.10.2018, 02:21 |
 
|
|
25.10.2018, 03:43
Сообщение
#3387
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Expropriator, объем используемой памяти будет величиной 8 байт на х64 и 4 байта на х32. На х32 объем не мог превышать 4 байта, поэтому использовали u32.
|
 
|
|
25.10.2018, 09:15
Сообщение
#3388
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. нет в игре никаких проблем с защитой костюмов, абсолютно. есть разница в расчете повреждения от попадания пули при надетом костюме и без него. без костюма конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов. при костюме размер считается с учетом сопротивления конкретной кости костюма, на которое пришлось повреждение. Откуда взялся миф о баге с костюмами: для костюмов движок использует некие маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture. в этих файлах (масках) расписаны в том числе и сопротивления костей мешей, например, для разных броников. в связи с тем что большинство мододелов не особо себя утруждали работой с мешами, просто меняли визуалы для какого либо броника, не меняя ничего в настройках models\capture. в результате имеем "броня монолита"+сопротивление костей от куртки новичка = миф о баге в движке. Некоторые товарищи у себя в движках просто отключают расчет сопротивления по костям, а некоторые (alpet) наоборот расширяют и дорабатывают систему повреждения костей. вот как то так. |
 
|
|
25.10.2018, 13:55
Сообщение
#3389
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
...конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов... Подскажите, плиз, для 1.0007rc1 где именно учитывается наличие и св-ва артефактов. Смотрю в EntityCondition.cpp ф-цию ConditionHit(...) из которой вызывается HitArmorEffect ну и далее по цепочке, не вижу где проверяются и учитываются артефакты. И насчет "маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture" - то же не вижу где это в коде движка. Подскажите. |
 
|
|
25.10.2018, 14:51
Сообщение
#3390
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Код хит наноситься по актору:
1) вначале считается сопротивление артефактов на поясе void CActor::Hit (SHit* pHDS) ... float hit_power = HitArtefactsOnBelt(HDS.damage(), HDS.hit_type); ... 2) далее считается сопротивление брони CWound* CEntityCondition::ConditionHit(SHit* pHDS) ... hit_power = HitOutfitEffect(pHDS); ... если это не выстрел (вернее тип повреждения как для пули... ну понятно думаю :))) ) - то считается коэффициент сопротивления конкретной кости броника, иначе - абсолютное значение сопротивления конкретной кости. float CEntityCondition::HitOutfitEffect(SHit *pHDS) ... if (pHDS->hit_type == ALife::eHitTypeFireWound) { new_hit_power = pOutfit->HitThruArmour(pHDS); } else { new_hit_power *= pOutfit->GetHitTypeProtection(pHDS); } ... за хранение этих значений отвечает SBoneProtections, которые загружаются для каждого "активного" CKinematics (визуала/меша по сути). полный путь к файлу (ну или содержимое) - храниться в поле меша (к сожалению - не помню название из СДК). SBoneProtections::reload для каждой косточки меша загружаются эти все параметры. само собой - если и коэффициенты и абсолютные значения не меняются от брони к броне - ну какая там защита? так что в который раз - движок не виноват, проблема в геймдате... |
 
|
|
25.10.2018, 15:08
Сообщение
#3391
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле?
-------------------- |
 
|
|
25.10.2018, 15:33
Сообщение
#3392
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле? ммм.... не помню, так как оригинал 1.0007 уже очень далеко был. у себя я точно переделывал обновление параметров ГГ и от артов и от брони. надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо. |
 
|
|
25.10.2018, 15:39
Сообщение
#3393
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле? По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.10.2018, 18:23
Сообщение
#3394
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо. Посмотрел. У артефактов есть, у костюмов нет Лечебный Берилл походу разводка. А я в свое время, когда перепроходил ТЧ в нулевых, постоянно его носил, думая что он "лечит". По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо. Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ. -------------------- |
 
|
|
25.10.2018, 20:20
Сообщение
#3395
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 25.10.2018 |
В ванильном движке костюмы не лечат, точно говорю.
|
 
|
|
25.10.2018, 21:13
Сообщение
#3396
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вроде бы у меня в старом архиве было: Сборка фич.rar. Отдельно у меня нет. Спасибо! |
 
|
|
26.10.2018, 10:14
Сообщение
#3397
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ. Лечат, по крайней мере в 3 и 4 патчах. И кровотечение восстанавливают. -------------------- |
 
|
|
26.10.2018, 11:37
Сообщение
#3398
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 25.10.2018 |
Чтобы костюмы лечили, останавливали кровотечение и тп., в движке надо сделать что-то вроде
Иначе оно по определению не может работать. Не вводите людей в заблуждение. |
 
|
|
26.10.2018, 14:24
Сообщение
#3399
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Сегодня удачный день: я внедрил старую xrGame в движок COC. Пришлось еще шейдеры позаимствовать. А то было так:
Короче у меня ядро и рендер поучился от СОС. Но пришлось еще lua старую внедрять, новая не зашла. В чем прикол: в том, что я портирую код из 2013 в 2008 визуалку, а потом хочу нахлобучить x64 - если xrGame не против будет. Сообщение отредактировал Expropriator - 26.10.2018, 14:30 |
 
|
|
26.10.2018, 14:33
Сообщение
#3400
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Капец тебе заняться нечем.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.06.2024, 11:34 |