Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
20.04.2017, 23:04
Сообщение
#2441
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
|
|
22.04.2017, 13:05
Сообщение
#2442
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Давайте поговорим о LuaJIT под x64.
Сколько в среднем скрипты потребляют памяти и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты? На старом JIT'е были просто случайные вылеты, если забить на эту ошибку, на новом вообще отказывается игра запускаться. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 16:42
Сообщение
#2443
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.04.2017, 18:24
Сообщение
#2444
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Скрипты в МП работают после небольшой правки, а вот на выделенном, это уже большая проблема, и мелкой правкой уже ни как не обойтись. Я пытался запустить скрипты в выделенном, не хрена не вышло, много где надо переделывать, вероятно сотни правок, и ещё, не известно заработает, или нет. А так, мод "ослепляющие гранаты для МП" я сделал, работает на ЗП 1.6.02 XRayExt.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.04.2017, 19:07
Сообщение
#2445
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Это как? Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45) По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows. Цитата( @ 22.04.2017, 16:45) Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом. 1.1.8? (или какой там в ванили?..) Сообщение отредактировал Forser - 22.04.2017, 19:10 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 22:13
Сообщение
#2446
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45) По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows. Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб. Цитата 1.1.8? (или какой там в ванили?..) 2.x. 1.1.8 и не рассчитана на х64. |
 
|
|
22.04.2017, 22:41
Сообщение
#2447
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб. Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 23:00
Сообщение
#2448
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.04.2017, 23:56
Сообщение
#2449
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз... Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает. Всё куда проще. Просто падает на инициализации меню. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 10:00
Сообщение
#2450
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Цитата ! ERROR : Cannot initialize LUA VM! count of .thm files=2755 count of .thm files=0 load time=7323 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * color_mapping: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 * created RT($user$rendertarget), 1024x768 * created RT($user$distort), 1024x768 * created RT($user$rendertarget_color_map), 1024x768 stack trace: 0x00000000015781F0 , lua_pushstring() В целом, выглядит так. Правда, сейчас в сорцах по другому LUA VM инициализируется, просто сборка за ~январь. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 20:35
Сообщение
#2451
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 23:16
Сообщение
#2452
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Уважаемые знатоки кто-нибудь делал сверх-быстрые компиляторы для normal качества сборки мапы? Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.
|
 
|
|
24.04.2017, 00:12
Сообщение
#2453
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
24.04.2017, 09:05
Сообщение
#2454
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал. x64, забыл сказать. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.04.2017, 13:04
Сообщение
#2455
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
x64, забыл сказать. Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было. В xrLC: У b_texture на х64 другой размер из-за указателя. У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало. Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть. Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить. |
 
|
|
24.04.2017, 15:38
Сообщение
#2456
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
x64, забыл сказать. Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было. В xrLC: У b_texture на х64 другой размер из-за указателя. У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало. Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть. Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить. С текстурами разобрался. Хм... Может локация кривая. Нужно найти кого-то для теста. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.04.2017, 20:44
Сообщение
#2457
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа. Экий ты нетерпеливый. Учись. Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени. |
 
|
|
24.04.2017, 21:49
Сообщение
#2458
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени. Есть конпеляторы с отключенным расчетом освещения, будет собираться за несколько минут. -------------------- |
 
|
|
25.04.2017, 01:40
Сообщение
#2459
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
а никто не знает из-за чего большой прирост производительности в гуях зп по сравнению с тч? у меня (на уровне xrgame) только до двух вариантов еще руки не дотянулись, это фундаментально эту оконную архитектуру затестить, и собственно эти их там чудо-конструкторы еще переделать и потестить, может кто-то уже делал, поделитесь инфой.
если тут кто из лост альфы заглядывает, скажите, вы чистый зпшный вариант потянули, если да, то потянулась с ним эта же оптимизация? если оптимизация потянулась, то в чем она заключается не ясно? если не фундаментально оптимизировать код это поможет? понятно, что полная оптимизация здесь потянутся никак не может, но хотя бы часть какая то. и еще, никто не собирается фундаментально переделывать оконную архитектуру в тч? может кто-то уже делает я бы подсоединился или как-то бы помог, или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. если кому то интересно могу свои мысли изложить хотя бы по фундаментальным моментам, детальные фишки разбирать не буду, это долго и нудно, но их тоже можно качественно поднять, некоторые после переделки всего, некоторые в любой момент. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
25.04.2017, 15:51
Сообщение
#2460
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Цитата может кто-то уже делает Например я начинал (в 2012 ), на скриптах, есстественно -- не закончил... Цитата или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. Иконковое окно-"список" надо экспортировать в xRayExt. Тогда во всех интерфейсах точно прорыв будет. -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 21:30 |