Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > »   
Начать новую тему
Ответов (2440 - 2459)
Молния в вакууме
сообщение 20.04.2017, 23:04
Сообщение #2441


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (GermanAizek @ 20.04.2017, 22:03) *
2. Серьезно есть такая проверка IsSinglePlayer???

Наверно IsGameTypeSingle();
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 13:05
Сообщение #2442


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давайте поговорим о LuaJIT под x64.

Сколько в среднем скрипты потребляют памяти и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты? На старом JIT'е были просто случайные вылеты, если забить на эту ошибку, на новом вообще отказывается игра запускаться.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 16:42
Сообщение #2443


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 22.04.2017, 13:08) *
Давайте поговорим о LuaJIT под x64.
и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты?

Это как?

Цитата
на новом вообще отказывается игра запускаться.

Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 22.04.2017, 18:24
Сообщение #2444


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скрипты в МП работают после небольшой правки, а вот на выделенном, это уже большая проблема, и мелкой правкой уже ни как не обойтись. Я пытался запустить скрипты в выделенном, не хрена не вышло, много где надо переделывать, вероятно сотни правок, и ещё, не известно заработает, или нет. А так, мод "ослепляющие гранаты для МП" я сделал, работает на ЗП 1.6.02 XRayExt.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 19:07
Сообщение #2445


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 16:45) *
Это как?

Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45)
По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows.

Цитата( @ 22.04.2017, 16:45)
Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом.

1.1.8? (или какой там в ванили?..)

Сообщение отредактировал Forser - 22.04.2017, 19:10


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 22:13
Сообщение #2446


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45)
По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows.

smile.gif Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб.

Цитата
1.1.8? (или какой там в ванили?..)

2.x.
1.1.8 и не рассчитана на х64.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 22:41
Сообщение #2447


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 22:16) *
smile.gif Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб.

Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 23:00
Сообщение #2448


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 22.04.2017, 22:44) *
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...

Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 23:56
Сообщение #2449


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 23:03) *
Цитата(Forser @ 22.04.2017, 22:44) *
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...

Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает.

Всё куда проще. Просто падает на инициализации меню.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.04.2017, 10:00
Сообщение #2450


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
! ERROR : Cannot initialize LUA VM!
count of .thm files=2755
count of .thm files=0
load time=7323 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* color_mapping: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* created RT($user$rendertarget), 1024x768
* created RT($user$distort), 1024x768
* created RT($user$rendertarget_color_map), 1024x768
stack trace:

0x00000000015781F0 , lua_pushstring()


В целом, выглядит так. Правда, сейчас в сорцах по другому LUA VM инициализируется, просто сборка за ~январь.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.04.2017, 20:35
Сообщение #2451


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 23.04.2017, 23:16
Сообщение #2452


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знатоки кто-нибудь делал сверх-быстрые компиляторы для normal качества сборки мапы? Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.04.2017, 00:12
Сообщение #2453


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 23.04.2017, 23:20) *
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.

Экий ты нетерпеливый. Учись. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.04.2017, 09:05
Сообщение #2454


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 23.04.2017, 20:38) *
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.

x64, забыл сказать.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.04.2017, 13:04
Сообщение #2455


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 24.04.2017, 09:08) *
x64, забыл сказать.

Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было.
В xrLC:
У b_texture на х64 другой размер из-за указателя.
У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало.
Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть.

Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.04.2017, 15:38
Сообщение #2456


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 24.04.2017, 13:08) *
Цитата(Forser @ 24.04.2017, 09:08) *
x64, забыл сказать.

Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было.
В xrLC:
У b_texture на х64 другой размер из-за указателя.
У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало.
Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть.

Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить.

С текстурами разобрался. Хм... Может локация кривая. Нужно найти кого-то для теста.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 24.04.2017, 20:44
Сообщение #2457


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 24.04.2017, 00:16) *
Цитата(GermanAizek @ 23.04.2017, 23:20) *
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.

Экий ты нетерпеливый. Учись. laugh.gif


Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.04.2017, 21:49
Сообщение #2458


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 24.04.2017, 20:47) *
Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени.

Есть конпеляторы с отключенным расчетом освещения, будет собираться за несколько минут.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 25.04.2017, 01:40
Сообщение #2459


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а никто не знает из-за чего большой прирост производительности в гуях зп по сравнению с тч? у меня (на уровне xrgame) только до двух вариантов еще руки не дотянулись, это фундаментально эту оконную архитектуру затестить, и собственно эти их там чудо-конструкторы еще переделать и потестить, может кто-то уже делал, поделитесь инфой.

если тут кто из лост альфы заглядывает, скажите, вы чистый зпшный вариант потянули, если да, то потянулась с ним эта же оптимизация? если оптимизация потянулась, то в чем она заключается не ясно? если не фундаментально оптимизировать код это поможет? понятно, что полная оптимизация здесь потянутся никак не может, но хотя бы часть какая то.

и еще, никто не собирается фундаментально переделывать оконную архитектуру в тч? может кто-то уже делает я бы подсоединился или как-то бы помог, или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. если кому то интересно могу свои мысли изложить хотя бы по фундаментальным моментам, детальные фишки разбирать не буду, это долго и нудно, но их тоже можно качественно поднять, некоторые после переделки всего, некоторые в любой момент.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 25.04.2017, 15:51
Сообщение #2460


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
может кто-то уже делает

Например я начинал (в 2012 smile.gif ), на скриптах, есстественно -- не закончил... sad.gif

Цитата
или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше.

Иконковое окно-"список" надо экспортировать в xRayExt. Тогда во всех интерфейсах точно прорыв будет.


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.06.2024, 22:02