Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > »   
Начать новую тему
Ответов (2340 - 2359)
Tron
сообщение 14.03.2017, 22:54
Сообщение #2341


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли какие-то презенташки/статьи об освещении в x-ray, кроме статьи gpu-gems и 1 презенташки по рендеру ЧН?

p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 00:51
Сообщение #2342


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 14.03.2017, 22:52) *
p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?

Только глоссинесс прикручивал недавно для тестов. Правда формула освещения, по которой я делал отражение света с глоссом, меня не особо устраивала, надо или править эту или уж на пбрные формулы ориентироваться. А так, для этого всего по любому надо перепиливать систему, включая все RT smile.gif Ибо если уж делать, то нормально. Тема с пбром тоже заинтересовала, но нужно время на это.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.03.2017, 01:14
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 15.03.2017, 12:50
Сообщение #2343


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, поддерживает ли LA 16 битные анимации? Если да, то что и где ты дописывал в движке? Заранее спасибо wink.gif

Сообщение отредактировал Ray - 15.03.2017, 12:51


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 15:58
Сообщение #2344


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, если ничего не сломали при разработке, то поддерживает. Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.03.2017, 15:58
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.03.2017, 18:20
Сообщение #2345


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.03.2017, 18:32
Сообщение #2346


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 15.03.2017, 16:01) *
Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.

Все никак руки не дойдут залезть и поправить. Смущает пока СДК — не хочу его собирать :/


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 18:59
Сообщение #2347


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 15.03.2017, 18:24) *
SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?

Метки на анимациях. Используются они в разных целях. Для живности и неписей используются, чтобы в определенный момент анимации включать/выключать инверсную кинематику (когда ногу поднимает, например). В худовых анимациях ЧН/ЗП метки используются, чтобы делать определенные действия, такие как бросок гранаты/болта. В ТЧ бросок болта осуществляется по окончании анимации начала броска, а потом, собственно, происходит сам бросок с заключающей анимацией. Т.е. в ТЧ идет разделение на две анимации. В ЗП весь бросок сделан одной анимацией и попадании на метку производится вызов функции кидания болта. Правда эти метки и баги порождают в виде некидающихся болтов при низком фпс.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.03.2017, 20:00
Сообщение #2348


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то баловался с OpenMP касательно xr?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 17.03.2017, 23:07
Сообщение #2349


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я конечно не имел в этом деле опыта, но мне кажется что попытка распаралелить то, что изначально проектировалось как часть единого потока, довольно проблематично без переписывания всей системы.

В сталкаче изначально даже вся скриптовая логика завязана на рендере - 1 кадр равен 1 проходу логики, которая юзает этот идентификатор кадра для своих целей. То-есть попытка разделить рендер и скрипты уже принесёт нам определённые трудности.

Да и давайте честно, я на своей древней GTX460 и среднем I5 даже на DX11 имею в оригинальном ЗП под 40-60ФПС со сглаживанием. Трудности возникаю только когда в одной сцене очень много АИ, но и тут возможно достаточно просто их слегка "отупить", например делая на каждом кадре вычисления не для всех НПС, а только для их части. И так по очереди. (подобный механизм уже существует в сталкере, только он применяется не для всей логики, а скорость его работы зависит от удалённости объекта от игрока - чем дальше, тем реже обновления)

Паралелить разве что под МП имеет смысл, и то там проще вычисления на несколько доверенных клиентов раскидать.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 10:24
Сообщение #2350


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помощь нужна: как сделать массив(таблицу) произвольного размера? Типа такого:
строка = строка
строка = строка
строка = строка
....
....
Обычные массивы С++ видимо не прокатят, надо что-то типа vector? В движке есть обертка - xr_vector, вот только не пойму как эти векторы использовать. Может кто подкинуть пример, как сделать строковый массив типа того, что я выше показал ?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.03.2017, 10:35
Сообщение #2351


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 10:28) *
Обычные массивы С++ видимо не прокатят

Многомерный массив может быть произвольного размера. В С# есть еще ступенчатые (зубчатые) массивы, про C++ не скажу, работал с ним давно, уже все забыл.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 10:59
Сообщение #2352


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 10:28) *
Помощь нужна: как сделать массив(таблицу) произвольного размера? Типа такого:
строка = строка
строка = строка
строка = строка

У тебя строки типа ключ-значение? Тогда тебе больше подойдет xr_map<xr_string, xr_string> table.
Операции:
- добавить: table[ключ] = строка
- получить по ключу: xr_string s = table[ключ];
- проверить наличие: bool contains = table.find(ключ) != table.end();
- удаление: table.erase(ключ);
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 11:16
Сообщение #2353


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 19.03.2017, 11:38) *
Многомерный массив может быть произвольного размера.

Вы имеете в виду int array[10][10], или
const unsigned int DIM1 = 10;
const unsigned int DIM2 = 10;
int ary[DIM1][DIM2];
Это не то о чем я спрашивал. Тут ведь все равно надо задать размерность, а мне надо произвольный размер массива, или правильнее сказать таблицы?

Цитата(abramcumner @ 19.03.2017, 12:03) *
У тебя строки типа ключ-значение? Тогда тебе больше подойдет xr_map

Во, похоже что это то, что нужно. Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.03.2017, 11:25
Сообщение #2354


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 11:20) *
Цитата(STALKER2011x @ 19.03.2017, 11:38) *
Многомерный массив может быть произвольного размера.

Это не то о чем я спрашивал. Тут ведь все равно надо задать размерность, а мне надо произвольный размер массива, или правильнее сказать таблицы?

Можно и динамически работать.

Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 11:20) *
Или правильнее сказать таблицы?


Это уже матрицы, скорее.

Сообщение отредактировал Forser - 19.03.2017, 11:29


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 12:10
Сообщение #2355


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.03.2017, 12:03) *
Тогда тебе больше подойдет xr_map<xr_string, xr_string> table.
Операции:
- добавить: table[ключ] = строка

Вылетает:
xr_map<xr_string, xr_string> table;
table["first"] = "second";
Что опять не так? Как правильно?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.03.2017, 12:21
Сообщение #2356


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, либо посмотри как устроен xr_map и как его используют (поиском по коду), либо попробуй использовать map из c++.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 12:56
Сообщение #2357


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 12:14) *
Вылетает:
xr_map<xr_string, xr_string> table;
table["first"] = "second";
Что опять не так? Как правильно?

Ну ты хотя бы текст ошибки скопируй smile.gif Код отлично работает.


Сообщение отредактировал abramcumner - 19.03.2017, 13:14
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 13:24
Сообщение #2358


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут ситуацию не полностью описал:
xr_map<xr_string, xr_string> table; - если объявлено в хедере, то table["first"] = "second"; в коде вылетает. А если все в коде, и объявить и присвоить значения - вылета нет. Блин, зачем все так мутно наворочено ???
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 13:38
Сообщение #2359


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 13:27) *
Я тут ситуацию не полностью описал:
xr_map<xr_string, xr_string> table; - если объявлено в хедере, то table["first"] = "second"; в коде вылетает. А если все в коде, и объявить и присвоить значения - вылета нет. Блин, зачем все так мутно наворочено ???

По-прежнему не полностью smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.03.2017, 13:40
Сообщение #2360


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1) Ты объявляешь xr_map<xr_string, xr_string> table как члена класса (внутри class), или снаружи в глобальной области видимости?
2) В хедере (заголовке) нельзя присваивать значения сложным объектам. (возможно есть исключения, но точно не так как ты пытаешься это сделать) Это не Lua. В заголовке ты только описываешь объект, а заполнять его должен внутри конструктора или любой другой функции, потому что до момента вызова конструктора объекта ещё не существует.
3) После сборки как ты запускаешь игру? По ярлыку? Нужно запускать либо через студию (Run), либо присоединять её к процессу уже после запуска игры (Attach). Тогда в момент вылета узнаешь где он случился.

PS: Не припомню в движке ЗП xr_string, это ТЧ?

Сообщение отредактировал Shoкer - 19.03.2017, 13:41


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.06.2024, 08:03