Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > »   
Начать новую тему
Ответов (1960 - 1979)
-StalkMen-
сообщение 08.08.2016, 19:32
Сообщение #1961


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray,
С++ Builder: как ускорить компиляцию (часть 2)
С++ Builder: как ускорить компиляцию с помощью предкомпилированных заголовков

Я не знаю, что не так со стандартным методом, но этот в РАЗЫ быстрее компилит (если конечно правильно настроен предкомпилированный заголовочник).

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 08.08.2016, 19:32
Перейти в начало страницы
 
Alex Rinic
сообщение 15.08.2016, 00:11
Сообщение #1962


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 18.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Про неписей и ружбай

В общем то, известная проблема - в зависимости от настроек
\\creatures\m_stalker.ltx
CODE

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand = 8 ;6
disp_walk_crouch = 4 ;3
disp_run_stand = 14 ;12;8
disp_run_crouch = 6 ;4
disp_stand_stand = 4
disp_stand_crouch = 2
disp_stand_stand_zoom = 1.5 ;1
disp_stand_crouch_zoom = 1.25;1

боты либо совсем кривые, либо просто снайперы, и это очень мало зависит от типа оружия -
при стрельбе практически нет различий, стреляет ли NPC из навороченной винтовки, или же строчит из автомата.
Порывшись, нашёл корень проблем - при стрельбе ботами учитывается только базовое рассеивание оружия, помноженное на умножающий коэфициент патрона.

\\trunk\xr_3da\xrGame\ai\stalker\ai_stalker_fire.cpp
CODE

float CAI_Stalker::GetWeaponAccuracy () const
{
float base = PI/180.f;

//влияние ранга на меткость
base *= m_fRankDisperison;

if (!movement().path_completed()) {
if (movement().movement_type() == eMovementTypeWalk)
if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
return (base*m_disp_walk_stand);
else
return (base*m_disp_walk_crouch);
else
if (movement().movement_type() == eMovementTypeRun)
if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
return (base*m_disp_run_stand);
else
return (base*m_disp_run_crouch);
}

if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
if (zoom_state())
return (base*m_disp_stand_stand);
else
return (base*m_disp_stand_stand_zoom);
else
if (zoom_state())
return (base*m_disp_stand_crouch);
else
return (base*m_disp_stand_crouch_zoom);
}

\\trunk\xr_3da\xrGame\WeaponDispersion.cpp
CODE

//текущая дисперсия (в радианах) оружия с учетом используемого патрона
float CWeapon::GetFireDispersion (float cartridge_k)
{
//учет базовой дисперсии, состояние оружия и влияение патрона
float fire_disp = fireDispersionBase*cartridge_k*GetConditionDispersionFactor();

//вычислить дисперсию, вносимую самим стрелком
const CInventoryOwner* pOwner = smart_cast<const CInventoryOwner*>(H_Parent());
VERIFY (pOwner);

float parent_disp = pOwner->GetWeaponAccuracy();
fire_disp += parent_disp;

return fire_disp;
}


При всём этом безобразии просто накрутить разброс автоматического оружия раз в пять - десять тоже не вариант,
игрок просто лишится возможности нормально попадать.
В других движках, например refractor 2.0a, используемом в battlefield 2142 есть возможность прописать рассеивание для
каждой отдельной единицы оружия для ботов отдельно
CODE

rem *** AutoSentryGun Machine Gun ***
weaponTemplate.create EU_SentryGunWeapon
weaponTemplate.indirect 0
weaponTemplate.minRange 0.0
weaponTemplate.maxRange 110.0
weaponTemplate.setStrength Infantry 20.0
weaponTemplate.setStrength LightArmour 0.5
weaponTemplate.setStrength HeavyArmour 0.0
weaponTemplate.setStrength NavalArmour 0.0
weaponTemplate.setStrength Helicopter 2.0
weaponTemplate.setStrength AirPlane 1.0
weaponTemplate.setSoundSphereRadius 120.0
weaponTemplate.allowedDeviation 1.0 <<------------------------ вот так например, и это будет работать
weaponTemplate.setFiresThroughTransparent 1


Как можно было бы реализовать подобное в сталкере ?
В оригинальном движке параметр GetWeaponAccuracy вызывается при стрельбе/ударе лапой/пуске ракеты -
при любом типе нанесения урона, и при этом проверяется конфиг, содержащий наименование класса существа.
Для актёра это - [actor] , для собаки - [m_dog_normal] , для бармена, например, это будет - [m_barman] .
Одновременно с этим вызывается fire_disp оружия, даже если оружие - собственная лапа(просто тогда базовая дисперсия равна нулю).
Собственно можно было бы добавить параметр вроде AI_allowedDeviation в конфиг оружия, а также возможность движку считывать этот параметр,
в случае же отсутствия этого параметра(или неприменимом/невалидном значении) - возвращается единица в виде значения с плавающей запятой(float).
Если проще - то если например AI_allowedDeviation = 0.45678 или AI_allowedDeviation = 2.34 - читаем, иначе ставим единичку.
Далее - смотрим, управляется ли объект игроком, или ИИ - и если управляется игроком, то тогда AI_allowedDeviation просто не используется.
{
Как вариант - в конфиге живого существа считывается параметр, например
CODE

;species of monster
species = actor

(способ не очень хорош для кооператива, либо если делается сборка с возможностью
управлять сразу несколькими персонажами, как в небезызвестной сборке со старой версией Припяти)
}
Если же объект контролируется ИИ, то используется дополнительная формула, например что-то вроде этого
CODE

if (parent().controller() == CAI_stalker) {
parent_disp *= AI_allowedDeviation;
}
fire_disp += parent_disp;




--------------------
Ничто общее из частного не следует.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.08.2016, 01:02
Сообщение #1963


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Rinic, что-то не понял, проблема в том, что оружие при стрельбе у неписей не учитывает собственную дисперсию? Но ведь она учитывается в CWeapon::GetFireDispersion.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Rinic
сообщение 15.08.2016, 01:19
Сообщение #1964


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 18.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, да дело не в учёте собственной дисперсии оружия (она как раз учитывается), а в том, что NPC не должны стрелять одинаково точно со снайперской винтовки и дробовика, например. У игрока разница в точности заметна сразу(когда вы целитесь в игре через прицел, для вас играет роль, точность оружия 0.01 или 0.04 миллирадиан), у ИИ же из-за того, что несколько по-иному считается результирущий разброс, практически нет разницы - либо бот стреляет как олимпиец, либо мажет даже из гаусс-винтовки, в зависимости от параметров FIRE DISPERSIONS (а это очень заметно - например поставить ИИ снайпера с гауссом против пулемётчика с ПКМ, при условии одинаковых параметров FIRE DISPERSIONS - пулемётчик выиграет без вариантов, хотя так быть по идее не должно - суть в том, чтобы увеличить/уменьшить только для ботов - рассеивание некоторых отдельных видов оружия).

Сообщение отредактировал Alex Rinic - 15.08.2016, 01:25


--------------------
Ничто общее из частного не следует.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 19:37
Сообщение #1965


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, не подскажите где игра берёт координаты для выбрасывания предметов?)Проблема что при выбрасывании итема из переносного хранилища итем спавнится в месте спавна самого хранилища а не рядом с ним. Т.е. если выбросить хранилище и поднять - местоположение для будущих дропов сменится.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.08.2016, 20:18
Сообщение #1966


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для точного выбрасывания итемов используй метод drop_item_and_teleport(game_object*, vector), а то метод item_drop выкидывает предмет куда-то на север.

ЗЫ
И ещё, при телепортации предмет получает скорость 4 м/с в направлении на север (0,0,1), так что в некоторых случаях надо эту скорость гасить в режиме фастапдейт, т.е. тем же апдейтом когда появится физ. оболочка.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 16.08.2016, 20:34


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 20:42
Сообщение #1967


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, спасибо,но этот метод вроде скриптовой,а мне нужно в самом движке)Я вроде нашёл его,попробую применить.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 21:52
Сообщение #1968


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как можно погасить скорость?Я вот сделал небольшой костыль для момента GE_OWNERSHIP_REJECT:
Код
Fvector pos;
pos = actor->Position();
pos.x = pos.x + 1.0F;
iitem->ChangePosition(pos);

Но как писал товарищ выше происходит отправление итема в свободный полёт)
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 17:32
Сообщение #1969


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем ребят помогите при компиляции xrScriptEngine множество ошибок

CODE
1>------ Сборка начата: проект: xrScriptEngine, Конфигурация: Release Win32 ------
1> script_debugger_threads.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_engine.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> ScriptEngineScript.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_process.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_stack_tracker.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_thread.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========


Спойлер или codebox, не? RT

Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.08.2016, 18:08
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 17:45
Сообщение #1970


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(John_Wick @ 17.08.2016, 17:30) *
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'

Слишком старая студия?
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 17:49
Сообщение #1971


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Visual Studio Professional 2015 без обновления
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 18:24
Сообщение #1972


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


John_Wick, забавно. Мне кажется, он и не должен собираться. Попробуй в Functor.hpp заменить строки 24-30 на:
Код
template <>
template <typename... Args>
void functor<void>::operator()(Args &&...args) const
{
    auto obj = static_cast<const adl::object *>(this);
    call_function<void>(*obj, std::forward<Args>(args)...);
}


Сообщение отредактировал abramcumner - 17.08.2016, 18:24
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 19:50
Сообщение #1973


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Теперь вот такая ошибка смотрел в эту папку там нету bin\x86\LuaJIT.lib где его взять?

1>------ Сборка начата: проект: luabind, Конфигурация: Release Win32 ------
1>LINK : fatal error LNK1181: не удается открыть входной файл "C:\COP\Project\xray-16\src\Externals\luajit\bin\x86\LuaJIT.lib"
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.08.2016, 20:15
Сообщение #1974


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 16.08.2016, 21:50) *
А как можно погасить скорость?

Дать импульс в противоположную сторону)0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 21:49
Сообщение #1975


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(John_Wick @ 17.08.2016, 19:48) *
Теперь вот такая ошибка смотрел в эту папку там нету bin\x86\LuaJIT.lib где его взять?

Скачать https://drive.google.com/file/d/0B2mH6ffKfXjCMjRfRTZsVlBtUVE
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 18.08.2016, 14:02
Сообщение #1976


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, а кто-то реализовывал перезагрузку xml для UI в реальном времени, например, из консоли?
Буду благодарен за идеи.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 14:59
Сообщение #1977


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ну это-то как раз понятно,физику-то не прогуливал)Хоть намекните в каком файле можно подсмотреть метод?)
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 16:55
Сообщение #1978


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


еслиб кто подсказал как получить координаты перед лицом актора...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.08.2016, 17:43
Сообщение #1979


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 18.08.2016, 14:00) *
Уважаемые, а кто-то реализовывал перезагрузку xml для UI в реальном времени, например, из консоли?

Посмотри в LA, там при смене худа из опций вроде бы перезагружался.

Цитата(mortan @ 18.08.2016, 14:57) *
Хоть намекните в каком файле можно подсмотреть метод?)

Примеров с пинками в движке чуть более чем 9000.

Цитата(mortan @ 18.08.2016, 16:53) *
еслиб кто подсказал как получить координаты перед лицом актора...

Fvector pos = Device.vCameraPosition.mad(Device.vCameraDirection, 5.f) - точка в 5 метрах по направлению взгляда. Если обнулить Y в Dir, то не будет учитывать наклон камеры вверх-вниз. Писал по памяти для ТЧ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 18:02
Сообщение #1980


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, спасибо большое.Не знаешь случайно как исправить
error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера?
Такой прикол возникает когда я в функции хочу вызвать ещё один объект через smart_cast.
код
PIItem item = m_pInventory->ItemFromSlot(VEST_SLOT);
if (item)
{
CVest* vest = smart_cast<CVest*>(item);
if (vest)
{
xr_vector<u16>::const_iterator it = vest->m_pocket.begin();
xr_vector<u16>::const_iterator it_e = vest->m_pocket.end();
for (; it != it_e; ++it)
{
CWeaponAmmo* pAmmo = smart_cast<CWeaponAmmo*>(*it);
if (pAmmo && (pAmmo->cNameSect() == ammo_type))
{
res += pAmmo->m_boxCurr;
}
}
}
}

стоит убрать CWeaponAmmo*... - всё компилируется.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.05.2024, 02:32