Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
Орион
сообщение 11.04.2009, 17:42
Сообщение #1


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах smile.gif И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > »   
Начать новую тему
Ответов (1640 - 1659)
abramcumner
сообщение 29.01.2016, 13:40
Сообщение #1641


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 29.01.2016, 13:41) *
А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности?

Есть.
m_gravity = 19.6200008
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 29.01.2016, 13:54
Сообщение #1642


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё осенью нашёл данный код в исходниках СДК ЧН/ЗП

Погода в сдк в чн/зп, однако, была просто заккоментирована

CODE
/*

// append weathers

CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin();

CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end();

for (; _I!=_E; _I++){

mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0);

mi->Caption = *_I->first;

mi->OnClick = miWeatherClick;

mi->RadioItem = true;

miWeather->Add (mi);

}

*/





--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 29.01.2016, 13:57
Сообщение #1643


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, чтобы соответствовало реальности. И делают "чтобы красиво разваливалось" потому что физика сильно упрощена во всем. Нет учета центра тежести, соответсветно ускорение свободного падения поэтому упрощено, упрощены столкновения тел. Чтобы все это компенсировать (считай сколько не учитывается суммарно) прибавляют к константам примерно раза в 2 от реальных. Скажем чтобы сделать красивое падение регдола надо учесть импульс точки попадания, вес каждой конечности и ее центр массы, учесть вектор движения и скорость каждой конечности до включения регдола. Далее учесть ограничители углов каждой кости скелета, учесть среду в которой находится регдол(плотность воздуха, движение воздуха). И это только малая часть от необходимого. А теперь выкинь большую часть для разгрузки цп и прикинь на сколько конечный расчет изменится и на сколько примерно нужно домножить конечные коэфициенты изза погрешностей сведенных к золотой середине в этой формуле.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 29.01.2016, 14:38
Сообщение #1644


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 29.01.2016, 05:28) *
m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация...
(ODE)

Это уже сто лет известно.
Цитата
[wpn_rpg7_missile]:identity_immunities
...
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Свойства CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present = true ;присутствует ли в ракете двигатель
engine_work_time = 3000 ;время работы двигателя (в милисекундах)
engine_impulse = 300
engine_impulse_up = 133,906 ;137.34 ;137.34 = 2*9.81*7 - значение этого параметра (который является некой подъемной силой, вопреки названию),
;при котором ракета массой 7кг не опускается под дейсвием
;гравитации. 2*9.81=19.62 - ускорение свободного падения в мире сталкеров
;при меньших значениях ракета будет опускаться, при больших подниматься

lights_enabled = true ;свет вокруг ракеты, во время полета
trail_light_color = 0.6,0.5,0.3
trail_light_range = 15.0

engine_particles = weapons\rpg_trail_00
;fly_particles = weapons\rpg_trail_01

force_explode_time = 30000; msec
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 15:57
Сообщение #1645


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 08.01.2016, 01:10) *
Цитата(Heilar @ 07.01.2016, 18:15) *
У кого нибудь получилось полноценно вернуть раскачку оружия (для ТЧ)?

В принципе и движковую и анимационную сделали. Движковую можно взять или ЛА, только ее следует инвертировать, чтобы раскачивалась как в билдах.
Анимационную сейчас скриптами сделать можно. Но это надо пилить все анимации к оружиям.

А каким образом? Разве в седьмой патч переноcили функцию для проигрывания анимации худа из скрипта?)
P.S. по поводу анимаций idle_moving на ТЧ. В моде РУК ХУД 3 во всех моделях при переносе с ЗП специально оставили на будущее)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 29.01.2016, 17:16
Сообщение #1646


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


всё очень плохо laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 18:14
Сообщение #1647


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
[29.01.16 18:14:54.359] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_base_bump_d_db-hq.ps in files list (size = 28642)
[29.01.16 18:14:54.359]  
[29.01.16 18:14:54.359] FATAL ERROR
[29.01.16 18:14:54.359]  
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Expression    : R
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Function      : CResourceManager::_CreatePS
[29.01.16 18:14:54.359] [error]File          : ResourceManager_Resources.cpp
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Line          : 273
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Description   : d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_base_bump_d_db-hq.ps


В 193 ревизии, видимо, не хватает файлов. =)

Сообщение отредактировал Vampir35 - 29.01.2016, 18:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.01.2016, 18:35
Сообщение #1648


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 29.01.2016, 11:31) *
А этот параметр можно в конфиг вывести, поиграться?

ph_gravity в консоли.

Цитата(jamakasi @ 29.01.2016, 14:03) *
Нет учета центра тежести, соответсветно ускорение свободного падения поэтому упрощено, упрощены столкновения тел.

Вообще-то есть biggrin.gif У каждой косточки можно настраивать этот самый центр тяжести.

Цитата(sergy172 @ 29.01.2016, 13:41) *
А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности?

Есть. Открываешь конфиги + 65535 моделей и настраиваешь каждую кость = реальная физика.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 29.01.2016, 18:42
Сообщение #1649


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 29.01.2016, 18:41) *
Есть. Открываешь конфиги + 65535 моделей и настраиваешь каждую кость = реальная физика.

Всеравно будет недостаточно но однозначна лучше чем в оригинале сделано biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.01.2016, 18:50
Сообщение #1650


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 29.01.2016, 18:48) *
Всеравно будет недостаточно но однозначна лучше чем в оригинале сделано

Да уже давно сделали, вроде ещё в 2007. Должно гуглиться по "реальный регдол для сталкер ТЧ".
Сергий опять как с луны упал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 18:54
Сообщение #1651


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В движке с репозитория только у меня с вертикальными слотами какие-то чудеса творятся? o_O.gif Суть бага в том, что вся иконка корежится, растягивается, если только оружие не занимает одну клетку...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 30.01.2016, 21:18
Сообщение #1652


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ x64
https://yadi.sk/d/gWSNmMkOo28cU
Ставить поверх 1.0006 патча.
Потом запустить, и играть)
Отпишитесь о багах x64 которые найдёте. Ну и о крашах с логом и ситуацией при которой краш будет.
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 30.01.2016, 22:32
Сообщение #1653


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого игра не запустится и выйдет окошко с отсутствием файла VCRUNTIME140.dll, необходимо будет скачать https://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=48145 отсюда.

В целом, фризит жутко, особенно в начале. Запускал на статике. Насчет пистолетов, анимацию у заклинившего ПБ на остальные пистолеты сделать и нормально будет.

Сообщение отредактировал ANDrevenge - 30.01.2016, 22:59
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 30.01.2016, 23:04
Сообщение #1654


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANDrevenge @ 31.01.2016, 00:38) *
У кого игра не запустится и выйдет окошко с отсутствием файла VCRUNTIME140.dll, необходимо будет скачать https://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=48145 отсюда.

В целом, фризит жутко, особенно в начале. Запускал на статике. Насчет пистолетов, анимацию у заклинившего ПБ на остальные пистолеты сделать и нормально будет.

клинит из-за физики. Она нормально материалы не может найти. По этому через кусты проходить не можешь. Скоро пофиксим. Это так, для пробежки демка.
Могут ещё быть вылеты из-за звука, по этому играть с -nosound лучше)
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 30.01.2016, 23:20
Сообщение #1655


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
вылеты из-за звука

Пока нет. Прошел первый квест, отстрел бандитов и освобождение Шустрого. Звук бывает начинает немного миксовать, будто "жует пластинку".

Пристрелил псину, после чего та улетела в стену и началось:


И безлоговый вылет при переходе на свалку. Сэйв не крашится, можно загрузиться с него.

Сообщение отредактировал ANDrevenge - 31.01.2016, 00:11
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 31.01.2016, 02:40
Сообщение #1656


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЧН исходниках есть какой-то cs\engine\xrEngine\xrSASH.cpp, который повидимому давал юзать конфиг SASH.ltx, вроде для графических настроек, и видимо применялся в бенчмарке. Или я пишу бред ?
Тогда для чего он был нужен?




--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 31.01.2016, 10:05
Сообщение #1657


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Nummer,
добавь файл в свою сборку
exp​ression : wave&&wave->length()
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 65
Description : Can't open wave file:
Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\wpn_aks74\aks74_draw.ogg


Когда оптимизированную версию представишь? Это невозможно тестировать.
Вылет при переходе на Агропром.
exp​ression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : script_engine.cpp
Line : 90
Description : <no exp​ression>
Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:476: attempt to index local 'sel_task' (a nil value)

stack traceback:



Сообщение отредактировал ANDrevenge - 31.01.2016, 10:32
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 31.01.2016, 12:29
Сообщение #1658


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANDrevenge @ 31.01.2016, 12:11) *
Nummer,
добавь файл в свою сборку
exp​ression : wave&&wave->length()
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 65
Description : Can't open wave file:
Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\wpn_aks74\aks74_draw.ogg


Когда оптимизированную версию представишь? Это невозможно тестировать.
Вылет при переходе на Агропром.
exp​ression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : script_engine.cpp
Line : 90
Description : <no exp​ression>
Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:476: attempt to index local 'sel_task' (a nil value)

stack traceback:

Уже правлю. Сейчас откатился обратно на x86, и листаю коммиты свои. Смотрю где я мог накосячить с оптимизацией.
Про ошибки LUA знаю, ибо прикрутили обычный LUA. Он работает медленней, но зато под x64 собирается. Потом LuaJIT прикрутим новый.
Думаю к 8 числу ближе будет стабильный x64)
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 31.01.2016, 13:56
Сообщение #1659


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
try_call_luafunc теперь может возвращать строковой результат для функции из скриптов. Соответственно колбек on_load_title может использоваться для выдачи произвольного текста на любом этапе загрузки (например, случайный совет как в ЗП).

Смотрю в исходники и никак не пойму - откуда и как вызывать это?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.02.2016, 04:14
Сообщение #1660


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 31.01.2016, 12:35) *
Уже правлю. Сейчас откатился обратно на x86, и листаю коммиты свои. Смотрю где я мог накосячить с оптимизацией.
Про ошибки LUA знаю, ибо прикрутили обычный LUA. Он работает медленней, но зато под x64 собирается. Потом LuaJIT прикрутим новый.
Думаю к 8 числу ближе будет стабильный x64)

там не в этом косяк,я тебе уже это говорил
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.05.2024, 14:35