Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.07.2015, 08:40
Сообщение
#3201
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Можешь выложить object_type_traits.h на pastebin?
и GameSpy_QR2_callbacks.cpp |
 
|
|
|
|
03.07.2015, 23:24
Сообщение
#3202
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
|
 
|
|
04.07.2015, 00:28
Сообщение
#3203
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
хм,странно вроде идентично,тому что у меня
Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги) Можешь сравнить с master веткой? Она оригинальная+фиксы под новые студии(10ую я пропустил,но кажется и на ней в свое время собирал) |
 
|
|
04.07.2015, 00:30
Сообщение
#3204
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1501322
А исходники вот этой правки есть? Работает синглплеер без AI - т.е. "-start server(%level_name%/single/new)" без "alife", при этом level.ai не грузится, но ожидается levels\%level_name%\level.spawn с позицией actor но без AI-объектов. Просто лень ковыряться)) Сообщение отредактировал Shadows - 04.07.2015, 00:35 -------------------- |
 
|
|
04.07.2015, 01:52
Сообщение
#3205
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
хм,странно вроде идентично,тому что у меня Предлагаешь попробовать наподобие как у тебя сделать?Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги) Можешь сравнить с master веткой? Днём или вечером сделаю
Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 04.07.2015, 01:52 |
 
|
|
04.07.2015, 02:07
Сообщение
#3206
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да,мне просто кажется,что там может неправильно настроен проект,или где-нибудь еще ошибка вылезет(тут будет 3 варианта-неправильно настроен проект,где-то была допущена ошибка при портировании,особенность компилятора(но что-то мне в это не верится,т.к более новые компиляторы более строгие[как правило,точной инфой не располагаю]))
|
 
|
|
04.07.2015, 02:09
Сообщение
#3207
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек
|
 
|
|
04.07.2015, 02:10
Сообщение
#3208
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Есть хорошая
Мозги ей не сносит как git'овской сравнивалке Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек Да незачем,возьми тулсу выше,она сразу все и сравнит |
 
|
|
04.07.2015, 02:11
Сообщение
#3209
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Tron, я обычно юзаю WinMerge, но эта штука выглядит приятнее) Спасибо, надо будет опробовать)
|
 
|
|
05.07.2015, 19:45
Сообщение
#3210
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 05.07.2015 |
Guys,
does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK: |
 
|
|
05.07.2015, 21:03
Сообщение
#3211
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK Try this link, man. |
 
|
|
05.07.2015, 21:11
Сообщение
#3212
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 05.07.2015 |
Цитата Try this link, man. Thanks, I tried it already, but unfortunately fixes from this package are not for a SDK version from my link. xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash. |
 
|
|
05.07.2015, 21:27
Сообщение
#3213
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash. Have you installed patch 4 for SoC SDK at first? It was released many years ago. Сообщение отредактировал macron - 05.07.2015, 21:28 |
 
|
|
06.07.2015, 13:38
Сообщение
#3214
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 18.02.2014 |
Уважаемые камрады, кто занимается правками движка, в этой теме месяц-два назад обсуждалась возможность просчёта более глубоких теней внутри зданий, пещер, подвалов и т.п. . Tак вот,
идея Многие, кто работал с СДК, знают про существование возможности создать так называемые "sound occluder" на карте. Благодаря этому, появляется возможность добавления звуковых эффектов в определённых местах на карте. Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается. И ещё вопрос, вопрос Скажите пожалуйста, существуют ли наработки движка по 4-ядерным процессорам для 32 битных систем ? Если да, то где такое можно взять, ну или хотя бы у кого возможно выдрать код multithread'а (с указанием авторства, естественно) - ? -------------------- Ничто общее из частного не следует.
|
 
|
|
06.07.2015, 14:06
Сообщение
#3215
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается. Запеченные хеми дают этот эффект, но в погоде надо задирать соответствующие параметры, чтобы эффект было видно, а это иногда портит графику "на улице". http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1458001 Сообщение отредактировал Shadows - 06.07.2015, 14:14 -------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 14:17
Сообщение
#3216
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Alex Rinic,
Я бы предложил использовать для этих целей сектора. Shadows, "задирать соответствующие параметры" Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать? |
 
|
|
06.07.2015, 14:29
Сообщение
#3217
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать? Нужно погодные модификаторы ставить, но: 1) они имеют вид сферы и поставить их в прямоугольную комнату крайне сложно; 2) даже если поставишь, в некоторых местах эффект будет пропадать, потому что идеально вписать сферу в комнату не получится; 3) они работают только когда ГГ внутри и помещение, которое должно быть затенено, снаружи всё равно смотрится слабозатененным. -------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 14:35
Сообщение
#3218
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Shadows,
"сектора", естественно надо будет дописать кой чего... Я уже опробовал подобную систему, запилив "динамический эмбиент".. |
 
|
|
06.07.2015, 15:34
Сообщение
#3219
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-StalkMen-, менять звук при входе в окклюдер - это одно, а вот кучу графических параметров - это другое))
-------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 15:41
Сообщение
#3220
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Shadows,
Я не ковырял погоду... Вот и спрашиваю, можно ли применить коэф к конкретным параметрам и получить хороший результат... Сообщение отредактировал -StalkMen- - 06.07.2015, 15:42 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.06.2024, 16:59 |