Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
13.11.2014, 09:01
Сообщение
#1481
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Наоборот тут у них все правильно, абстрактный класс родитель а от него классы дети со своими наклонностями. Тут непонятно зачем было наследовать дробовики, рпг7 и бинокль от класса пистолетов. |
 
|
|
|
|
13.11.2014, 09:05
Сообщение
#1482
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Не знаю зачем в сталкере столько одинаковых классов, впринципе для огнестрельного оружия можно было бы 1 класс сделать, сделать так чтобы у него можно было указать разный набор анимаций idle, draw, shoot, и т.д. когда оружие пустое оружие (затворная задержка у пистолетов), остался 1 патрон (2 курка БМ16), и полное или больше одного патрона, уже можно будет на этом классе сделать и двухстволки, и пистолеты и автоматы, неплохо бы еще научить этот класс стрелять и гранатами, и пулями, в зависимости есть у патронов строка fake_grenade_name или нет, заодно добавить перезарядку по типу дробовика, чтобы она командой переключалась, у РГ6 есть в конфиге даже строка tri_state_reload, которая по идее должна переключать обычную перезарядку, на перезарядку по 1 патрону как у дробовика, и добавить недостающих анимаций оружию тоже не мешало бы, например нажатие на курок когда осечка или нет патронов, другие анимации начала-окончания перезарядки по типу дробовика, в зависимости было разряжено оружие, или нет, (например дробовику главный герой сразу в патронник ложет патрон, потом заряжает оружие, или после зарядки взводит затвор или нет, как в Half-Life 2), ну и сделать "патронник" как в новомодных шутерах, если игрок перезаряжает не полностью разряжено оружие, у него добавляется 1 патрон, но опять же сделать отключаемым для оружия типа двухстволки. А старые классы оставить, чтобы не потерять совместимость. Еще бы в сталкере не плохо было подправить отображение анимаций, в ЧН-ЗП например анимация стрельбы полностю отыгрываеться, в ТЧ она обрезается и переходит плавно в idle когда появляеться возможность выстрелить, и этот плавный переход анимаций для оружия тоже убрать не мешало бы, для НПС это нормально, а для оружия не очень, например если в анимации есть 2 магазина, и главный герой в анимации будет сбивать один магазин другим, то первых во время перехода после окончания перезарядки и перехода анимации в idle, будет заезжать на свое место, также если у оружия в анимации стрельбы гильза сделана не партиклом, а является частью модели, и она в конце анимации остается "за оружием", то она из-за перехода обратно некрасиво "заедет" в оружие. |
 
|
|
13.11.2014, 09:09
Сообщение
#1483
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Ну с одним ты перегнул конечно, но вот сократить это дело до нескольких базовых классов можно. -------------------- |
 
|
|
13.11.2014, 16:00
Сообщение
#1484
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Не один ты на счет этого задумывался Син мне даже как-то схему своих классов расписывал... Но лично мне во всей этой куче ковыряться на охота совершенно - исправил баги и хрен с ним)) Сообщение отредактировал Shadows - 13.11.2014, 16:09 -------------------- |
 
|
|
24.11.2014, 01:29
Сообщение
#1485
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Подскажите кто-нибудь - где взять бинарники от ЧН с правками от К.D.? А то поиском по форуму все облазил - только и смог найти для ЧН правку лодов и дальности прорисовки травы.
|
 
|
|
24.11.2014, 04:12
Сообщение
#1486
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Jein,
Списка изменений уже не помню. |
 
|
|
07.12.2014, 22:04
Сообщение
#1487
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Такой вопрос. Чтобы пропатчить в X-Ray Extenions без лишних консольных команд, какие строки надо удалить из файла console_comm.asm?
Например, я хочу оставить только r2_soft_water и r2_soft_particles. Текст con_comm: REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles" ; делаем вырезанное pop edi pop esi pop ebp pop ebx add esp, 18h retn ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 ; общий токен aOff db "off", 0 aLow db "low", 0 aMid db "medium", 0 aHigh db "high", 0 quality_token STRUCT dd offset aOff dd 0 dd offset aLow dd 1 dd offset aMid dd 2 dd offset aHigh dd 3 db 8 dup (0) quality_token ENDS sunshafts_quality_token quality_token <> -------------------- |
 
|
|
08.12.2014, 12:08
Сообщение
#1488
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Не силен в асме, но попробуй удали. Цитата REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" Цитата ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 Цитата sunshafts_quality_token quality_token <> Цитата REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" Цитата ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 Цитата sunshafts_quality_token quality_token <> Регистров от которых зависят эти команды не увидел. Думаю,знающие люди поправят,при необходимости |
 
|
|
20.12.2014, 22:50
Сообщение
#1489
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Tron, я путём проб и ошибок выяснил, что нужно попросту удалять одну из этих строчек.
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles" -------------------- |
 
|
|
20.12.2014, 22:54
Сообщение
#1490
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.
Сообщение отредактировал Shadows - 20.12.2014, 22:54 -------------------- |
 
|
|
31.12.2014, 20:58
Сообщение
#1491
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались. В любом случае, я добился желаемого. Кстати, кто бы из вас мог бы добавить правку движка (полная версия) для мода -------------------- |
 
|
|
10.03.2015, 23:03
Сообщение
#1492
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Ещё один патчер FOV - (55, 75, 85), для xrGame.dll - CS 1.5.10.
: Кто-нить помнит, были ли правки HUD FOV для ЧН? -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
11.03.2015, 20:10
Сообщение
#1493
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Kontro-zzz, вроде бы в последнее время кто-то делал, но раньше... не помню, чтобы такое было
|
 
|
|
25.08.2015, 19:39
Сообщение
#1494
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.08.2015, 20:07
Сообщение
#1495
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
QUOTE Проект теперь недоступен для коммитов. А после января, насколько я понял, будет дропнуто все окончательно (история изменений и т.д.). -------------------- |
 
|
|
25.08.2015, 21:09
Сообщение
#1496
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
так импортируй на github
|
 
|
|
25.08.2015, 21:24
Сообщение
#1497
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Ну да, зачем существует в мире такой зоопарк упаковок? Сделаем универсальную упаковку - ведро. А потом в рецептах кулинарных будем использовать 0,00025 ведра соли. Ну а если по делу - вы себе представляете сколько экземпляров классов создается? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. А теперь представьте себе сколько в "одном универсальном" классе будет неиспользуемого кода который будет бездействовать но занимать оперативку? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2015, 21:24
Сообщение
#1498
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.; 2) нет опыта работы с github; 3) кто-то пишет, что надо на bitbucket. Мне в принципе пофигу, первое или второе - ни с тем, ни с тем не работал. Пусть админы решают. З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Сообщение отредактировал Shadows - 25.08.2015, 21:28 -------------------- |
 
|
|
25.08.2015, 21:28
Сообщение
#1499
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Думаю должна - смысл иначе был бы в переезде на другую систему контроля версий, если бы записывался только текущий бранч и последний коммит. Сообщение отредактировал cjayho - 25.08.2015, 21:29 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2015, 21:36
Сообщение
#1500
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Tron, 1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.; 2) нет опыта работы с github; Нет, любой юзер может это сделать. Просто зарегься на наем, и нажми на кнопку экспорт на google-code. Или создай репо, и импортируй(там есть такая возможность), указав адрес на google-code. З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Вроде да Да, сохранится, проверил |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.05.2024, 13:42 |