OGSE Mod 0.6.9.3, Old Good Stalker Evolution Mod |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
OGSE Mod 0.6.9.3, Old Good Stalker Evolution Mod |
16.04.2014, 15:08
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Тип мода: глобальный мод Разработчик: OGSE Team Платформа: ТЧ 1.0006 Версия: 0.6.9.3 Дата выхода: OGSE Team Deathdoor — руководитель проекта Dusty79 — скриптокодер FEAR93 — скриптокодер Стас Чужой – квестовик KamikaZze — отладчик, скриптокодер Mixser — скриптокодер БогДан — маппер, моделер Serge de Ash — художник XiaNi — скриптокодер Malandrinus — ассемблерщик Stalk15 — скриптокодер Mongol — моделер Sanny — моделер Serafim12 — текстурщик Леха Слон — моделер _призрак_ — скриптокодер Phoenix — скриптокодер GreenDer — скриптокодер Filon — переводчик CYMA — моделер ambramcumner — скриптокодер K.D. — скриптокодер ColR_iT – квестовик Тестеры CD-R Anton SimplyYuri Tlar Bacha вампирус R4SH Merc13 Jek@ Псих Ахмет Basil Шурупыч professor DEMAN[727] Список изменений Новые возможности Новый инвентарь Инвентарь значительно расширен, и перекомпанован. Созданы новые слоты: 1. Шлем/противогаз; 2. ПНВ; 3. Фонарик; 4. Холодное оружие; 5-6. Спецоборудование; 7. Бинокль; Управляемые лампочки К примеру, на локации "Кордон" в деревне новичков есть несколько экземпляров: 1. С выключателем на стене, лампа на столе у Сидоровича; 2. Масляные светильники на бочках в подвале (можно задуть и обратно зажечь); 3. Работающая по расписанию лампа на улице (ночью включается и начинают вокруг кружить мухи, днём не работает); - Улучшенный БТР. Находясь в БТР'е можно вести стрельбу из его пушки. БТР снабжён собственным ПНВ. Он несколько мощнее ПНВ используемых ГГ; - Использование предметов по "горячим" клавишам; - Новый аддон для оружия: подствольный дробовик; - На один образец оружия может приходится несколько видов аддонов одного типа (т.е. разные прицелы и подствольники); - Стационарные пулемётные турели. ГГ может стрелять из турелей, расставленных на различных локациях; - Хождение под водой. ГГ может ходить под водой в затопленных локациях, но только в научных костюмах с замкнутой системой дыхания. При этом, хождение сопровождается соответствующими звуками и визуальными эффектами; - Читабельные книги; Новые особенности Новая графика 1. Новая модель освещения. Блики от источников света приобретают цвет и форму источника, а не являются тороидальными (бубликообразными) бело-серыми пятнами; 2. Правильные тени от солнца; 3. Detail Bump (Детальная бамп текстура, а-ля ЧН); 4. Steep Parallax Mapping 5. Увеличенное разрешение теней (Максимум разрешения теней увеличен c 4096x4096 до 8192x8192); 6. Color grading (зависимость цветовой гаммы окружения от погоды или от времени суток или от спец. параметров); 7. Depth of field (Глубина резкости); 8. Новые типы сглаживания: - FXAA; - SMAA; 9. Sun shafts (Лучи от солнца); 10. Мягкая вода; 11. Мягкие партиклы; 12. Увеличенная плотность травы; 13. Увеличенная дальность отрисовки травы; 14. Тень от травы; 15. Тень от ГГ; 16. Отражения в воде; 17. Намокание поверхностей; 18. Volumetric fog (Объемный туман); 19. Lens Flare (Блики от ламп) и новый эффект Lens Dirt (Грязная лампа); 20. Volumetric lights (Объёмный свет, а-ля ЧН/ЗП); 21. Волны от ветра на траве; 22. Капли дождя на HUD'е; 23. Динамические лужи от дождя; Компаньоны 2.0 Схема избавилась от многих детских болезней, стала более адекватной и полезной. Значительно улучшена боёвка, появился селектор оружия, поправлена совместимость с другими скриптовыми схемами. - Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам. - Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны. - Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них. - В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания. - ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение. - Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки. - Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья. - Компаньён при перемещнии ГГ в транспорте, перемещается вместе с ним, но визуально в транспорте не находится. Скриптовая боевка Схема автономна и полностью заменяет откровенно тупые движковые механизмы боя. Основной идеей при создании было сделать NPC более интересными и сложными противниками, ликвидировав тотальное превосходство главгероя над ними. Функции и возможности схемы: 1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую. 2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей. 3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом) 4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга. 5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое. 6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов. 7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика. Изменённые локации - Кордон; - Свалка; - НИИ Агропром; - Подземелье НИИ Агропром; - Тёмная долина; - Лаборатория X-18; - Бар; - Дикая территория; - Янтарь; - Лаборатория X-16; - Армейские склады; - Радар; - Лаборатория X-10; - Припять; - ЧАЭС 1; - ЧАЭС 2; Общие изменения: - Восстановлены бъющиеся стёкла в зданиях; - Восстановлены wallmark'и (надписи на стенах); - Восстановлены вырезанные в релизе объекты и добавлены новые; - Удалены нелогичные объекты; - Добавлено множество динамических объектов; - Добавлены новые источники освещения; - Восстановленные "задники" (3D-панорамы); - Изменена геометрия; - Бъющиеся лампочки на динамическом освещении (Render 2); - Некоторые лампочки убраны, а другие добавлены; - Добавлены высококачественные текстуры растительности (не трава); - Перемещены некоторые тайники; - Добавлены переходы с Агропрома на Кордон, и с Агропрома на Янтарь; - Отключена ambient музыка; - Удалены фальшивые звуки (стрельбы, криков и т.д. и т.п.); - Динамические прожектора. На некоторые локации добавлены прожектора, которые ночью включаются, а днём выключаются; - Затопленные локации. Некоторые локации затоплены водой; Новая музыка в главном меню http://www.moddb.com/media/iframe/589222 - Новые параллельные квестовые линейки. Немалое количество отдельных новых квестов, которые потребуют и времени, и соображалки, и много чего еще. Некоторые из этих квестов очень оригинальны и необычны; - Новые квесты типа "принеси/убей"; - Новые персонажи; - Новый стиль погоды; - Новый стиль "Выброса" (на основе мода Atmosfear 3); - Новые виды холодного оружия; - Новые виды спецоборудования; - Новые виды биноклей; - Новые звуки оружия; - Новые артефакты; - Новые оптические прицелы с ночным режимом. Ночной режим можно выключать "горячей" клавишей ПНВ; - Тепловизоры, как прибор, и как оптический прицел; - При прицеливании в оптический прицел с включенным ПНВ, последний будет выключаться на время прицеливания; - Расширенные опции в меню игры. Добавлены новые параметры, и добавлено окно выводящее описания параметров, при их выборе; - Полностью вырезано статическое освещение (Render 1); - Вырезана часть оригинального оружия, другая часть переанимирована; - Вырезана часть защитных костюмов; - Вырезан вид от 3-его лица; - NPC повышают свой ранг убивая монстров или других NPC (а-ля ГГ); - При повреждении тел NPC и монстров, на них остаются bloodmark'и (кровавые отметины); - Транспорт расходует топливо. Для многократных поездок потребуется дозаправка; - У транспорта есть багажник. Его можно использовать для хранения и перевозки предметов; - Доступ к багажнику и топливному баку транспорта может осуществляться по "горячим" клавишам; - При смерти ГГ, камера остаётся в режиме от первого лица; - Реализованы NPC проводники (а-ля ЧН/ЗП); - Предметы находящиеся в слотах, на поясе, а также костюм, не показываются в окне торговли (а-ля билды/ЗП); - Динамические костры. Костер зажигается, когда ГГ или NPC приходят к костру, и постепенно затухает, когда у костра никого нет; - Исправлена видимость травы в корпусе транспорта. Теперь при посадке в транспорт, трава перестаёт отрисовываться в небольшом радиусе вокруг ГГ (~1-2 метра); Новые локации - Топи (изменённый вариант локации "Marsh/Болота" билда 3120); - Лощина (изменённый билдовариант локации "Darkscape/Тёмная лощина"); - Городок 32 (изменённый билдовариант локации "Dead city/Мёртвый город"; Основан на истории "Хроники яйцеголовых глобалистов"); - ПЖД (Подземная железная дорога; Полностью новая локация); - Генераторы (изменённый билдовариант локации "Generators/Генераторы"); Список оружия Пистолеты: - ПМ - АПС - Glock 17 - ФОРТ-14 - ТТ Пистолет-пулемёты: - MP5K - MP5SD6 - MP-40 - ППШ - UZI Дробовики: - ТОЗ-34 - БМ-16 - Обрез ТОЗ-34 - Обрез БМ-16 - Сайга-12К - Сайга-12С Автоматы: - АКМ (с планкой и без) - АКС-74У (с планкой и без) - АКС-74 (с планкой и без) - M16 (с М203 и без) - G3 (с М203 и без) Винтовка/снайперская: - Обрез винтовки Мосина - СКС - СВД Пулемёты: - ПКМ - M134 Minigun (можно носить и стрелять только в экзоскелете) Спецоружие: - Огнемет - РПГ-7 - Гаусс Гранаты: - Ф-1 - РГД-5 Оружие ближнего боя: - Лом - Нож экспедиционный - Штык-нож - "Свинорез" (из метро 2033) Бинокль: - Обычный оптический - Цифровой с ПНВ, зумом, селекцией целей Список того, чего точно не будет в моде - Разгрузки для рожков, гранат и т.п. - Рожков, обойм, магазинов - Большого количества разнообразного оружия - Апгрейда а-ля ЧН/ЗП - Войн группировок под предводительством ГГ - Войн группировок а-ля ЧН - Волшебных устройств типа ручного телепорта - "Варки" артефактов самим ГГ - Различных плееров, радиоприемников и т.п. - Продолжения и отсылок к сюжету ЧН/ЗП - Двух-трех десятков группировок в Зоне - Динамической музыки, сопровождающей какие-либо события - Дополнения "Встречаем по одежке" - Нанокостюмов, как в игре Crysis - Отправления естественных потребностей ни в каком виде, кроме сна/еды. - Искусственных ограничителей переносимых в рюкзаке вещей (по объёму, по количеству, по костюму и всего, чего не напридумываете). Только оригинальное ограничение по массе. - Мелких расходников типа аккумуляторов для ПНВ, батареек для фонарика и т.п. Скриншоты Новые возможности Новые особенности Новая графика Видео Новые возможности Новая реализация экзоскелетов Улучшенный БТР http://cdn.gameura.com/cache/videos/mods/1/20/19185/encode720p_mp4/video.mp4 Новые особенности Новая графика Sun shafts (Лучи от солнца) Капли дождя на HUD'е Динамические лужи от дождя Волны от ветра на траве Volumetric lights (Объёмный свет, как в ЧН/ЗП) Lens Flare (Блики от ламп) и новый эффект Lens Dirt (Грязная лампа) Увеличенная дальность отрисовки травы Volumetric fog (Объемный туман) Depth of field (Глубина резкости) Тепловизоры, как прибор, и как оптический прицел Компаньоны 2.0 Улучшенный БТР и Компаньоны 2.0 Скриптовая боевка Новый стиль «Выброса» (на основе мода Atmosfear 3) Динамические костры Новое оружие M134 Minigun (можно носить и стрелять только в экзоскелете) АК-107 ПМ, ПБ, Форт-12, ТТ, АПС, Glock 17 Новые локации Лощина (изменённый билдовариант локации "Darkscape/Тёмная лощина") Изменённые локации Свалка Дополнительно Инфа 1 С модом будет поставлен ряд дополнительных плюшек - fix'ы для X-Ray SDK 0.4, программы-конвертеры, мануалы для мододелов. Это позволит внедрить графические технологии OGSE в любой мод - динамические лужи от дождя, объемный туман, Lens Flare (Блики от ламп) и др. Пруф: Пруф 2: Инфа 2 Интервью БогДан'а от 4 июня 2013 года: Альтернативные темы мода ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: ТЕМА МОДА НА AP-PRO: ТЕМА МОДА НА MODDB: Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.04.2014, 15:34 |
 
|
|
20.01.2015, 18:53
Сообщение
#601
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Часть 1, посоны. С громкостью какие-то проблемы, приходится на максимум выкручивать, чтобы хоть что-то слышать. Сообщение отредактировал lafugix - 20.01.2015, 18:55 -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
|
|
20.01.2015, 18:55
Сообщение
#602
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
В оригинальном ТЧ такого раздражающего закидывания игрока хламом не было. да что вы говорите -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
20.01.2015, 18:55
Сообщение
#603
|
|
Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 142 Награды: 2 Регистрация: 13.04.2014 |
|
 
|
|
20.01.2015, 18:59
Сообщение
#604
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Дело не в гранатах, а в резистах NPC. Но гранаты все равно слишком мощные. Бюрерам, псевдогиганту и огненному полтергейсту тоже хватило по одному ВОГу. Нормальные гранаты, в закрытом помещение тем более, вынесет все. Или ты хочешь, как в оригинале? Там гранаты годились разве что ворон пугать. |
 
|
|
20.01.2015, 20:57
Сообщение
#605
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
Часть 1, посоны. С громкостью какие-то проблемы, приходится на максимум выкручивать, чтобы хоть что-то слышать. Хм, у меня стоит на середине громкость колонок, голос слышно нормально. Попробуй усиление микра врубить. Часть 1, посоны. Пожелание, но немного не по теме того, что ты хочешь услышать - уменьши фов)) А то адЪ какой-то. Да ладно, серьёзно?) Я наоборот, с меньше чем 90 играть не могу - тупо неуютно А с оригинальным 65 так и вовсе башка начинает болеть. Ну, 75 могу попробовать поставить... Ну так что, посаны, дальше пилить, или безысходно? -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
20.01.2015, 20:58
Сообщение
#606
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Что у него с запястем? И что же у него с запястьем? Отсутствие оного, вот что в скелете базовых нпс вообще много чего не хватает по нынешним меркам. Конкретно в этом примере явная нехватка специального суставчика посередине локтевой кости, отвечающего за скручивание "мышц" или рукава.Более-менее нормальный скелет [худовых] ручек сделали для ЧН -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.01.2015, 21:09
Сообщение
#607
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
смотрю скрины и не понимаю, задранная контрастность теней/затенения в любое время — это какой-то новый модный тренд? какой, нафиг, реализм и фотоподобие движка, если в разгар дня все неосвещенные объекты имеют радикально черный цвет?
|
 
|
|
20.01.2015, 21:14
Сообщение
#608
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
Да, кстати, что за мерзость?
Что за ужасные внеземные пятиугольники?! D: https://images.gameru.net/image/direct/8bc480e3c8.jpg https://images.gameru.net/image/direct/f680453ef6.jpg https://images.gameru.net/image/direct/2de80aa7ed.jpg -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
20.01.2015, 21:25
Сообщение
#609
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
какой, нафиг, реализм и фотоподобие движка, если в разгар дня все неосвещенные объекты имеют радикально черный цвет? Отключи Ambient Occlusion, про это писали сами разрабы, мол может быть слишком темно. ЗЫ. водка в долине, на базе бандитов, в "стягах" -------------------- |
 
|
|
20.01.2015, 21:31
Сообщение
#610
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Да ладно, серьёзно?) Я наоборот, с меньше чем 90 играть не могу - тупо неуютно Вид как из глаз рыбы получается... Нереалистично. Я у себя всегда 55 ставлю, хотя для квадратного моника оптимально всё-таки 67.5 (как в оригинале), имхо. Хм, у меня стоит на середине громкость колонок, голос слышно нормально. Попробуй усиление микра врубить. Общая громкость видео никакая. Как уже выше сказали, пришлось выкрутить колонки на полную. -------------------- |
 
|
|
20.01.2015, 21:37
Сообщение
#611
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
55 oO Извращенец, садо-мазо Оо Общая громкость у видео состоит из громкости моего голоса. В проге Shadow Play я врубил запись игрового звука с микрофона - запись игры с карты даёт вновь отсутствие звука, как и в Bandicamе, как и во Frapsе. В итоге получаются очень тихие игровые звуки. Я об этом и в видео говорю. Полноценное решение проблемы состоит из множества этапов, на это у меня, к сожалению, нет времени. Поэтому я прибегну просто к усилению микрофона. Сообщение отредактировал ClearVall - 20.01.2015, 21:42 -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
20.01.2015, 22:02
Сообщение
#612
|
|
Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 142 Награды: 2 Регистрация: 13.04.2014 |
|
 
|
|
20.01.2015, 22:02
Сообщение
#613
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А как в моде дела с взаимодействием НПСей и динамических объектов, ничего в этом направлении нового не придумали? В смыле, "видеть/чуять" еще не научились?
Сообщение отредактировал macron - 20.01.2015, 22:04 |
 
|
|
20.01.2015, 22:08
Сообщение
#614
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
А как в моде дела с взаимодействием НПСей и динамических объектов, ничего в этом направлении нового не придумали? В смыле, "видеть/чуять" еще не научились? Не, увы, мой несчастный напарник минут десять двигал собой машину, пытаясь наконец дойти до места сбора. -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
20.01.2015, 23:44
Сообщение
#615
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
21.01.2015, 00:21
Сообщение
#616
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
В оригинальном ТЧ такого раздражающего закидывания игрока хламом не было. да что вы говорите Говорим как есть. В ТЧ полтергейсты пулялись костями нескольких скелетов и несколькими бочками. Увернуться от этого дела - раз плюнуть, зато производство кирпичей при первом спуске в подземку мне помнится до сих пор. Х-18 в ТЧ = Насчёт багов с тенями: ситуация немного напоминает Skorim, где дальность отрисовки теней снижает качество ближних теней. В случае со сталкером это лечится увеличением smap'а и/или снижением r2_sun_near Есть вопрос жизни и смерти: r2_sun_near_border 1 теперь не будет оставлять багнутые тени по углам широкоформатов? И возможно ли движково расширить r2_sun_near_border до 1.3, например? -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
21.01.2015, 00:36
Сообщение
#617
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
AO выключено? Ну судя по картинке то нет. А вообще, поиграйся сам этим параметром, и заметишь разницу между. И да, если в подземке все равно будет темно - по пробуй увеличить r2_sun_lumscale_amb. В случае со сталкером это лечится увеличением smap'а и/или снижением r2_sun_near Угу.. при значении -smap4096 всё равно нет достаточной чёткости теней, имеется ввиду при большом значении r2_sun_near. А дальнейшее увеличение разрешения карт теней убивает ФПС в геометрической прогрессии. Ну а снижение параметра r2_sun_near до 20-30 конечно даст чёткие тени, без всякого влияния на ФПС, но появиться другая, очень заметная проблема - тени начнут отрисовываться прямо у вас на глазах. Сообщение отредактировал Jein - 21.01.2015, 01:19 |
 
|
|
21.01.2015, 01:05
Сообщение
#618
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
В ТЧ полтергейсты пулялись костями нескольких скелетов и несколькими бочками. Увернуться от этого дела - раз плюнуть, зато производство кирпичей при первом спуске в подземку мне помнится до сих пор. Х-18 в ТЧ = Подтверждаю. Даже во второй раз было стрёмно, потому что я уже знал, как там стрёмно. Сообщение отредактировал ClearVall - 21.01.2015, 01:06 -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
21.01.2015, 01:09
Сообщение
#619
|
|
Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 142 Награды: 2 Регистрация: 13.04.2014 |
вот здесь Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 21:57) * AO выключено? Абсолютно. Еще наблюдения по странностям графики: 1) в Лощине текстура скал "шевелится" при приближении-отдалении на незначительное растояние; 2) там же, бетон ж\д моста отливает на солнце, словно гранит (АО, как я говорил, выключено, глянцевость поверхностей на минимуме)/ |
 
|
|
21.01.2015, 04:27
Сообщение
#620
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
1) в Лощине текстура скал "шевелится" при приближении-отдалении на незначительное растояние; Я что-то подобное заметил с тоннелем на кордоне, где псевдособаки - там на стыке граней текстуры "отъезжают", когда к ним подходишь. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 20:22 |