Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
Trollz0r
сообщение 28.04.2014, 17:03
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров smile.gif

Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое!


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 96 97 98 99 100 > »   
Начать новую тему
Ответов (1940 - 1959)
HikeR
сообщение 24.08.2014, 08:44
Сообщение #1941


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 23.08.2014, 17:45) *
СДК ещё вообще не собирал никто.

собрать редакторы не проблема, проблема в их запуске.

Цитата(Flammable @ 23.08.2014, 21:37) *
В самом NVTT пришлось поправить пару багов.

это "поправить" более походит на костыли для компилятора, а не баги. а вот замена vsscanf на обычный sscanf — это вообще вредительство, азбучный пример при такой замене выдает ожидаемый appcrach.
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 24.08.2014, 10:24
Сообщение #1942


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 24.08.2014, 09:44) *
это "поправить" более походит на костыли для компилятора, а не баги. а вот замена vsscanf на обычный sscanf — это вообще вредительство, азбучный пример при такой замене выдает ожидаемый appcrach.

Стянул весь проект nvtt из репозитория xp-dev, чтобы не возиться с адаптацией оригинального. Даже не знал, что оно там так "поправлено". Верну взад smile.gif

nvtt/src/src/nvimage/ConeMap.cpp:82
Код
float ch = d - img->pixel(xx, yy, 0);

Как и должно быть, получаем здесь undefined identifier, потому что xx и yy не видны в текущем скопе.
В какой-нибудь VS6 оно могло компилиться из-за бага самой студии, VS2013 такую шляпу уже не проглатывает.
Если оно где-то скомпилируется, xx и yy будут равны w и h соответственно, что приведет к чтению за пределами буфера.

nvtt/src/src/nvmath/nvmath.h:88
Код
// Replace default functions with asserting ones.
#define sqrt sqrt_assert
#define sqrtf sqrtf_assert
#define acos acos_assert
#define acosf acosf_assert
#define asin asin_assert
#define asinf asinf_assert


Эта проблема уже была замечена и вместе с решением описана здесь.

Вот и возникает вопрос. Репозиториев наделали, nvdxt на nvtt заменили, а скомпилить никто даже не пробовал.
Весь код в репозитории должен быть валидным в любое время в независимости от состояния разработки, имхо.

Сообщение отредактировал Flammable - 24.08.2014, 10:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 24.08.2014, 10:59
Сообщение #1943


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


с "xx/yy" все проще, ConeMap.cpp/h не использовался в проекте как минимум с 2007 года. однако даже VC6 не сможет увидеть инициализированные в цикле переменные, реально странный код )

p.s.
гмм... этот vsscanf оказывается тоже.

Сообщение отредактировал HikeR - 24.08.2014, 11:05
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 24.08.2014, 11:10
Сообщение #1944


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Коммитил эти "поправки" K.D., интересно было бы узнать его соображения.
Интересно, что в оригинальном nvtt Tokenizer.h тоже отключен.

Сообщение отредактировал Flammable - 24.08.2014, 11:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 24.08.2014, 11:39
Сообщение #1945


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вероятно, сорцы кучей скопировали без учета отсутствующих файлов в родном проекте. а компилятор такого прикола не воспринял )

Сообщение отредактировал HikeR - 24.08.2014, 11:39
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 24.08.2014, 17:27
Сообщение #1946


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пофиксил "поправки" в NVTT.
В xrDXT из репозитория на xp-dev.com нашел еще одну проблему:
xrDXT/DXT.cpp:237
Код
HFILE fileout = _open( out_name, _O_WRONLY|_O_BINARY|_O_CREAT|_O_TRUNC,_S_IWRITE);
if (fileout==-1){
    fprintf(stderr, "Can't open output file %s\n", out_name);
    return false;
}

В этом месте файл с именем out_name уже открыт (идентичным кодом из начала функции), поэтому DXTCompressImage вернет false, а файловый дескриптор утечет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 25.08.2014, 23:17
Сообщение #1947


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос, а почему свет от фонарика представляет собой шестиугольник? smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.08.2014, 23:43
Сообщение #1948


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vampir35 @ 26.08.2014, 00:17) *
а почему свет от фонарика представляет собой шестиугольник?

В 1.0006 было из-за r2-правки "ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП".
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.08.2014, 23:52
Сообщение #1949


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.08.2014, 00:43) *
В 1.0006 было из-за r2-правки "ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП".


да ладно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.08.2014, 23:59
Сообщение #1950


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 26.08.2014, 00:52) *

Этот убогий фонарик из ласт лайта никакими углами не испортишь. Хуже не будет.

К тому же, смотрим в левый угол...

Сообщение отредактировал Modera - 26.08.2014, 00:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.08.2014, 00:02
Сообщение #1951


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.08.2014, 00:59) *
Этот убогий фонарик из ласт лайта никакими углами не испортишь.

Ну даа, убогий. Чувак, ты не играл в некоторые билдомоды biggrin.gif

Цитата(Modera @ 26.08.2014, 00:59) *
К тому же, смотрим в левый угол...

Там поинт-свет стоит, К.О. Он и в оригинале при выкрученных значениях яркости/блюма имеет явные края (см. свечение от монолита).

Сообщение отредактировал Shadows - 26.08.2014, 00:18


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 26.08.2014, 20:12
Сообщение #1952


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скажите пожалуйста, может кто знает, в чем разница между форматами .skl\skls от СДК 0.4 и СДК 0.7?
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 27.08.2014, 20:54
Сообщение #1953


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
в чем разница между форматами .skl\skls от СДК 0.4 и СДК 0.7?

х.з. наверное никакой, т.к. конвертер одинаково тчешные и зпешные омф распаковывает, и некоторые старые skl анимации нормально работают в старших версиях СДК(игре), например skl анимации для монстров.

P.S.
Проверил skl файлы из ЗП действительно отличаются от ЧН и ТЧ.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 27.08.2014, 21:46


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 28.08.2014, 11:48
Сообщение #1954


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С последними правками вскрылось неправильное определение формата нет-пакетов (в se_zones.script), из-за чего в лог может попасть несколько мегабайт предупреждений. Похоже такая ситуация возможна лишь для модов, использующих данный скрипт несоответствующей версии.
Вызывает проблему вот какой код:
Код
packet1:w_u8(packet:r_u8())

Попытка скопировать слишком много от пакета. Простейшее ограничение что я сделал:
Код
local copy = size - packet1:r_tell()
        
    if copy > packet:r_elapsed() then
       copy = packet:r_elapsed()  -- не пытаться скопировать много
    end
    
    for i=1,copy,1 do
        if packet:r_eof() then        
           break
        else  
           packet1:w_u8(packet:r_u8())            
        end    
    end


Сообщение отредактировал alpet - 28.08.2014, 11:49
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 30.08.2014, 10:25
Сообщение #1955


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь знает, зачем в скриптах this?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 30.08.2014, 10:57
Сообщение #1956


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


эмуляция указателя на сам объект/класс, чтобы при его изменении не затронуть все остальные отнаследованные объекты/классы (в Lua нет ничего "приватного").
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 30.08.2014, 12:23
Сообщение #1957


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 30.08.2014, 11:57) *
эмуляция указателя на сам объект/класс

Можно на примере показать? Зачем это нужно?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 30.08.2014, 13:18
Сообщение #1958


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в качестве примера придется привести полную эмуляцию класса с наследованием, то есть скопировать главу из Programming in Lua. вы вставьте строчку "print(typeof(this), this)" перед использованием этого this и сами все увидите.

дайте пример "непонятного" кода, будет более предметно.
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 30.08.2014, 14:02
Сообщение #1959


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот такой кейс, например:

xr_use.script
Код
class "action_process_use"
function action_process_use:__init(obj, storage)
    self.object = obj
    self.st = storage
end
function action_process_use:use_callback(victim, who)
end

...

function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage)
    local action = this.action_process_use(npc, storage)
    storage.action = action
end



--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 30.08.2014, 14:16
Сообщение #1960


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


о, да тут все намного проще (xr_3da/xrGame/script_storage.cpp):
Код
-- генерация LPCSTR строк
-- file_header_old =
local function script_name()
    return "%s"
end
local this = {}
%s this %s
setmetatable(this, {__index = _G})
setfenv(1, this)

-- file_header_new =
local function script_name()
    return "%s"
end
local this = {}
this._G = _G
%s this %s
setfenv(1, this)

--skip
    if (strstr(Core.Params,"-_g"))
        file_header            = file_header_new;
    else
        file_header            = file_header_old;

загрузка локального или глобального окружения в зависимости от параметров переданных экзешнику (типа с ключиком становится доступно больше глобальных функций).
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 96 97 98 99 100 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12.06.2024, 22:23