Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.07.2014, 10:33
Сообщение
#1541
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
еще и переход от мировых к модельным координатам обратная матрица это нечто иное, но для перехода от мировых к локальным координатам она таки используется. локальное_пространство = полная_трансформация * мировое_пространство^-1 -------------------- nop
|
 
|
|
|
|
16.07.2014, 10:41
Сообщение
#1542
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
p.s.
модели и конфиги этих пулеметов не менялись во всех трех играх (кроме добавления пары новых параметров), везде они внедрялись сразу в spawn-файл, рулил ими всегда скрипт (непись стоял рядом). маленькое наблюдение, в чистой игре банально спавним пулемет в любом месте, бежим в центр локи, юзаем — перелетаем на место спавна. вылезаем, ищем айдишник этого пулемета, меняем ему координаты через obj.position = vector():set(x,y,z). ессно, после этого ничего не меняется, летаем на старое место. сохраняемся, загружаемся, вуаля — визуал остался в центре, но летаем мы уже по новым координатам. тут банальный недоделанный класс, для неписей (вернее скриптов) его хватает, но не более. взять обычный пкм из ЧН, с анимациями/звуками, поиграться с выключением передвижения (кинуть тонну в инвентарь при активации, например), в худе координаты центра вращения подправить, треногу прикрутить для полного счастья. не, слишком просто и неинтересно? обратная матрица это нечто иное там не только один этот invert. в самом пулемете порядочно матричных операций для наведения на заданную вражину. Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 10:47 |
 
|
|
16.07.2014, 10:41
Сообщение
#1543
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями?
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 11:21
Сообщение
#1544
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" И ведь точно подмечено. Смотрите как различаются результаты инвертирования, |
 
|
|
16.07.2014, 11:28
Сообщение
#1545
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями? вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец |
 
|
|
16.07.2014, 11:30
Сообщение
#1546
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь. -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 11:42
Сообщение
#1547
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Смотрите как различаются результаты инвертирования, У пулемета нет поворота, а у обычного монстра есть. За исключением этого матрицы одинаковые. |
 
|
|
16.07.2014, 11:54
Сообщение
#1548
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь. да,я,redpython,nick7(кажется это lego) |
 
|
|
16.07.2014, 12:01
Сообщение
#1549
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль:
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 12:13
Сообщение
#1550
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль: Ок,добавил.Надеюсь,никто не против-благо на портале,знаем тебя,уже не первый год.Там есть ветка-mint,она подразумевает,оригинальные исходники,но собираемые под последней студией(там всем заправляет nick7(Lego(?))) Сообщение отредактировал Tron - 16.07.2014, 12:22 |
 
|
|
16.07.2014, 12:16
Сообщение
#1551
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
отлично, спасибо. я отбранчуюсь в свою ветку чтобы никому ничего не сломать )
-------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 13:20
Сообщение
#1552
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета, и доработанное наконец управление световыми источниками. Понимания что там происходит с координатами, я пока так и не достиг - но решение нашлось в другом похожем объекте.
Документирую все это дело в wiki в обозримое время. |
 
|
|
16.07.2014, 13:43
Сообщение
#1553
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.07.2014, 14:31
Сообщение
#1554
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета это где такая, есть еще репозиторий? -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 14:40
Сообщение
#1555
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
16.07.2014, 14:52
Сообщение
#1556
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата alpet: попытка исправить вертикальную инверсию, заметную при игре от 3-го лица Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же. -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 15:09
Сообщение
#1557
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же. А в Как я понимаю, с нынешним движком полноценных зеркальных поверхностей никогда не будет в игре? ) [edited] С фонарем все ещё мучаюсь. Вроде-бы сделано задание виртуального радиуса 0.1, что соответствует SMAP_near_plane (до 18 ревизии) в классе CTorch. Однако фонарь упрямо демонстрирует шестнадцатигранник с резкими границами. С обрывом освещения все так-же плохо, и что интересно при дистанции свечения порядка 200, начинаются визуальные глюки с освещением. Текстуры на зданиях изрядно Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 15:21 |
 
|
|
16.07.2014, 15:25
Сообщение
#1558
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А в этом ролике тогда получается неписью кто-то рулит? Это скорее всего сам ГГ и есть Он видимо на чистой игре тестил, без фикса. Такая ситуация возможна при координатах недалеко от центра локи. Тогда со стороны камера будет видеть по сути самого себя (визуал ГГ). И кстати, враги будут атаковать актора именно там, где стоит визуал)) Т.е. мы можем самого себя защищать из пулемета как бы со стороны Эти приколы я выявил ещё давно, когда скриптами пытался что-то фиксить в том пулемете. Сообщение отредактировал Shadows - 16.07.2014, 15:28 -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 15:47
Сообщение
#1559
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Кошмар с текстурами хорошо наблюдается в сумерках, при движении параллельно стенам. У кого-нибудь ещё подобное всплыло на последних ревизиях? Подозреваю я просто намешал себе разных шейдеров, из оригинала и репозитория, а какой-то шейдер с ошибками.
|
 
|
|
16.07.2014, 18:24
Сообщение
#1560
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Убрал этот глюк, просто временно закомментировав подключение шейдеров высокого качества:
Код if (bump && hq) { // KD: forming new shader names in case of detail bump or parallax if (C.bDetail_Bump) strcat (ps,"_db"); if (C.bParallax) strcat (ps,"_steep"); strcat (vs,"-hq"); strcat (ps,"-hq"); } Возможно он редко воспроизводится. Если что у меня видеокарта Radeon HD 7970, тестирую в оконном режиме 1920х1080. Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 18:25 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.05.2024, 14:24 |