Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.07.2014, 23:12
Сообщение
#1521
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется Из упрямства только. Слишком уж хитрый баг оказался, поначалу думалось все элементарно. Механизм работы движка с костями я раньше только в ассемблере наблюдал, а тут хоть удалось живой код поковырять. Между тем, в скриптах кажется ещё нет возможности задавать положения костей, а ведь это открывает доступ к скриптовой анимации чего-либо. |
 
|
|
|
|
15.07.2014, 23:13
Сообщение
#1522
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ну хотя бы со звуком разобрались.
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft,да там надо выкинуть часть функционала,благо не все EFX перекрывает+отладить(у меня в свое время крашилось при переходе на другую локацию,но мне было лень дебажить). Или на Fmod-это вообще очень крутая штука,особенно Fmod Studio,там можно и эхо настраивать |
 
|
|
15.07.2014, 23:22
Сообщение
#1523
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft Так почему бы тебе этим не заняться? -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 23:40
Сообщение
#1524
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
А я это сделал,в свое время,но недофиксил
|
 
|
|
16.07.2014, 00:16
Сообщение
#1525
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 49 Группа: Забанен Сообщений: 209 Регистрация: 23.06.2012 |
Tron
В своё время я немецкий язык учил, но недоучил! -------------------- Самый умный чат-бот против БИЛДа |
 
|
|
16.07.2014, 01:19
Сообщение
#1526
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Суть в том,что тупо кидаем OpenAL Soft,собираем с ним,комментим части кода где юзается EAX,собираем...запускаем...видим сидора,все хорошо,переходим на свалку-вылет.
Содержание лога не помню. Грузим сейв-все работает.Переходим на другой уровень-снова вылет. =>Где то есть проверка,от результата которой зависит,будет ли вылет. |
 
|
|
16.07.2014, 01:28
Сообщение
#1527
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Tron, snd_env-зоны работали?
З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь . -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 01:34
Сообщение
#1528
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь . Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога Цитата snd_env так они же в вручную расставляются... Да и на кордоне их вроде нет |
 
|
|
16.07.2014, 01:38
Сообщение
#1529
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
так они же в вручную расставляются... Да и на кордоне их вроде нет Сходи на Склады, там есть подвал в деревне, где расположена зона с эхом. Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога Ну так в топике лога нет, я это имел ввиду. -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 01:48
Сообщение
#1530
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Вопрос не по теме текущего обсуждения:
Я видел в фичлисте OGSM поддержку двух новых типов АА:SMAA и FXAA. Как понимаю их реализация лежит на xp-dev?(ставить svn клиент и вытягивать все,что бы только посмотреть, не хочется) |
 
|
|
16.07.2014, 03:45
Сообщение
#1531
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Ещё одну правку пулемета выложил. ракетной установкой от вертолета не собираетесь заняться? тоже для модов пригодится, фигня что тоже без анимации, без худа и даже без визуала. Слишком уж хитрый баг оказался вот как можно называть багом работающую реализацию AI-шного оружия, да еще и от транспорта? Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 03:48 |
 
|
|
16.07.2014, 07:19
Сообщение
#1532
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
16.07.2014, 07:30
Сообщение
#1533
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
16.07.2014, 08:11
Сообщение
#1534
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
16.07.2014, 09:00
Сообщение
#1535
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Помогите, пожалуйста, из-за чего это может быть? Раньше xrSoundB собиралась нормально, а сейчас появляется этот еррор:
Код [Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclInit(bool, bool, int, bool)' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit [Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclExit()' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit В проект никаких изменений не вносилось. Поиск в интернете результатов не дал, пробывал очищать intermediate директорию и пересобирать, выпиливать из проекта sysinit.obj, в ALLLIB проекта присутствует cp32mti.lib, пихал в препроцессор _NO_VCL (хотя это уже из разряда бреда), ничего не помогает. Уже отчаялся в какой-то степени, не знаю чем это вызвано и как это побороть. Если эта тема где-то здесь ранее обсуждалась, прошу меня направить на путь истинный.. |
 
|
|
16.07.2014, 09:06
Сообщение
#1536
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
а выше строки "[C++] Including vcl2.h instead of vcl.h due to -Hr switch" не наблюдается?
|
 
|
|
16.07.2014, 09:24
Сообщение
#1537
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 251 Награды: 2 Регистрация: 03.04.2014 |
В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера) То есть инвертирование координат было необходимо для НПС, управляющих пулеметом? |
 
|
|
16.07.2014, 10:00
Сообщение
#1538
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера) Полагаю, что нет. Когда у стационарного оружия объявляется контроллер (гг или сталкер), то колбеки шелла просто отключаются и подключаются колбеки из класса CWeaponMounted. Возможно есть косяк в колбеке по одной оси или в CWeaponMounted::cam_Update. Код m_pPhysicsShell->EnabledCallbacks(FALSE); // enable actor rotate callback CBoneInstance& biX = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_x_bone); biX.set_callback (bctCustom,BoneCallbackX,this); CBoneInstance& biY = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_y_bone); biY.set_callback (bctCustom,BoneCallbackY,this); Инверсия полной матрицы, означает что и поворот, и координаты позиции становятся отрицательными (PHElement.cpp): Код parent.invert (m_shell->mXFORM); B->mTransform.mul_43(parent,mXFORM); В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию. У меня тем не менее нет догадок, зачем она нужна. Кстати из недоработок стационарного оружия ещё остается фиксация света фонаря гг, что ночью скажем не естественно. Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 10:08 |
 
|
|
16.07.2014, 10:18
Сообщение
#1539
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
если mXFORM - матрица трансформации, то для инвертирования по какой-либо оси нужно умножить один из столбцов или строк (зависит от расположения элементов матрицы в памяти: row-major или column-major) на -1
ваш к.о. з.ы. для col-major матрицы: |xx |yx|zx|0| |xy |yy|zy|0| |xz |yz |zz|0| |xw|yw|zw|1| -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 10:21
Сообщение
#1540
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Инверсия полной матрицы, означает... ... еще и переход от мировых к модельным координатам, например. ф-ия invert делает не полное инвертирование, а только 3x3, то есть координаты (и отсутствующий масштаб) не затрагиваются совсем, ибо Цитата DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col]. ... Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1). не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" ;) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 07:17 |