Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
Trollz0r
сообщение 28.04.2014, 17:03
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров smile.gif

Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое!


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 75 76 77 78 79 > »   
Начать новую тему
Ответов (1520 - 1539)
alpet
сообщение 15.07.2014, 23:12
Сообщение #1521


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 15.07.2014, 23:41) *
Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется

Из упрямства только. Слишком уж хитрый баг оказался, поначалу думалось все элементарно. Механизм работы движка с костями я раньше только в ассемблере наблюдал, а тут хоть удалось живой код поковырять.
Между тем, в скриптах кажется ещё нет возможности задавать положения костей, а ведь это открывает доступ к скриптовой анимации чего-либо.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 23:13
Сообщение #1522


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну хотя бы со звуком разобрались.
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft,да там надо выкинуть часть функционала,благо не все EFX перекрывает+отладить(у меня в свое время крашилось при переходе на другую локацию,но мне было лень дебажить).
Или на Fmod-это вообще очень крутая штука,особенно Fmod Studio,там можно и эхо настраивать
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.07.2014, 23:22
Сообщение #1523


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 00:13) *
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft

Так почему бы тебе этим не заняться?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 23:40
Сообщение #1524


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А я это сделал,в свое время,но недофиксил
Перейти в начало страницы
 
molotilka
сообщение 16.07.2014, 00:16
Сообщение #1525


Продвинутый геймер
********

Репутация:   49  
Группа: Забанен
Сообщений: 209
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron
В своё время я немецкий язык учил, но недоучил! biggrin.gif


--------------------
Самый умный чат-бот против БИЛДа
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:19
Сообщение #1526


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Суть в том,что тупо кидаем OpenAL Soft,собираем с ним,комментим части кода где юзается EAX,собираем...запускаем...видим сидора,все хорошо,переходим на свалку-вылет.
Содержание лога не помню.

Грузим сейв-все работает.Переходим на другой уровень-снова вылет.

=>Где то есть проверка,от результата которой зависит,будет ли вылет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 01:28
Сообщение #1527


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, snd_env-зоны работали?

З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь .


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:34
Сообщение #1528


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь .

Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога

Цитата
snd_env

так они же в вручную расставляются...
Да и на кордоне их вроде нет
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 01:38
Сообщение #1529


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:34) *
так они же в вручную расставляются...
Да и на кордоне их вроде нет

Сходи на Склады, там есть подвал в деревне, где расположена зона с эхом.

Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:34) *
Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога

Ну так в топике лога нет, я это имел ввиду.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:48
Сообщение #1530


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос не по теме текущего обсуждения:
Я видел в фичлисте OGSM поддержку двух новых типов АА:SMAA и FXAA.
Как понимаю их реализация лежит на xp-dev?(ставить svn клиент и вытягивать все,что бы только посмотреть, не хочется)
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 03:45
Сообщение #1531


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
Ещё одну правку пулемета выложил.

ракетной установкой от вертолета не собираетесь заняться? тоже для модов пригодится, фигня что тоже без анимации, без худа и даже без визуала.

Цитата(alpet @ 16.07.2014, 00:12) *
Слишком уж хитрый баг оказался

вот как можно называть багом работающую реализацию AI-шного оружия, да еще и от транспорта?

Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 03:48
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.07.2014, 07:19
Сообщение #1532


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:48) *
OGSM

OGSE.

Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:48) *
Как понимаю их реализация лежит на xp-dev?

Нет. Там только уже существующее в паблике. Кроме того, шейдеры этих эффектов не раз выкладывалась их авторами.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 07:30
Сообщение #1533


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.07.2014, 08:19) *
Нет. Там только уже существующее в паблике. Кроме того, шейдеры этих эффектов не раз выкладывалась их авторами.

Шейдер написать не проблема.
Я не могу понять как мне его использовать
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 08:11
Сообщение #1534


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу

вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)


Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 16.07.2014, 09:00
Сообщение #1535


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите, пожалуйста, из-за чего это может быть? Раньше xrSoundB собиралась нормально, а сейчас появляется этот еррор:
Код
[Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclInit(bool, bool, int, bool)' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit
[Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclExit()' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit

В проект никаких изменений не вносилось. Поиск в интернете результатов не дал, пробывал очищать intermediate директорию и пересобирать, выпиливать из проекта sysinit.obj, в ALLLIB проекта присутствует cp32mti.lib, пихал в препроцессор _NO_VCL (хотя это уже из разряда бреда), ничего не помогает. Уже отчаялся в какой-то степени, не знаю чем это вызвано и как это побороть. Если эта тема где-то здесь ранее обсуждалась, прошу меня направить на путь истинный..
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 09:06
Сообщение #1536


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а выше строки "[C++] Including vcl2.h instead of vcl.h due to -Hr switch" не наблюдается?
Перейти в начало страницы
 
umad
сообщение 16.07.2014, 09:24
Сообщение #1537


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 251
Награды: 2
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 16:11) *
Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу

вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)



То есть инвертирование координат было необходимо для НПС, управляющих пулеметом?
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 10:00
Сообщение #1538


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 09:11) *
вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)

Полагаю, что нет. Когда у стационарного оружия объявляется контроллер (гг или сталкер), то колбеки шелла просто отключаются и подключаются колбеки из класса CWeaponMounted. Возможно есть косяк в колбеке по одной оси или в CWeaponMounted::cam_Update.
Код
    m_pPhysicsShell->EnabledCallbacks(FALSE);
    // enable actor rotate callback
    CBoneInstance& biX        = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_x_bone);    
    biX.set_callback        (bctCustom,BoneCallbackX,this);
    CBoneInstance& biY        = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_y_bone);    
    biY.set_callback        (bctCustom,BoneCallbackY,this);

Инверсия полной матрицы, означает что и поворот, и координаты позиции становятся отрицательными (PHElement.cpp):
Код
        parent.invert        (m_shell->mXFORM);
        B->mTransform.mul_43(parent,mXFORM);

В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию. У меня тем не менее нет догадок, зачем она нужна.
Кстати из недоработок стационарного оружия ещё остается фиксация света фонаря гг, что ночью скажем не естественно.

Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 10:08
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 10:18
Сообщение #1539


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


если mXFORM - матрица трансформации, то для инвертирования по какой-либо оси нужно умножить один из столбцов или строк (зависит от расположения элементов матрицы в памяти: row-major или column-major) на -1
ваш к.о.

з.ы. для col-major матрицы:
|xx |yx|zx|0|
|xy |yy|zy|0|
|xz |yz |zz|0|
|xw|yw|zw|1|


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 10:21
Сообщение #1540


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 11:00) *
Инверсия полной матрицы, означает...

... еще и переход от мировых к модельным координатам, например. ф-ия invert делает не полное инвертирование, а только 3x3, то есть координаты (и отсутствующий масштаб) не затрагиваются совсем, ибо
Цитата
DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
...
Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1).


не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" ;)
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 75 76 77 78 79 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13.06.2024, 07:17