Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.07.2014, 18:54
Сообщение
#1501
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Аналогичным образом вылечил CWeaponStatMgun (до этого alpet поправил CWeaponMounted)
Отличия между ними в игре можно назвать такие: 1) у CWeaponStatMgun ствол подвижен при движениях камеры, у CWeaponMounted статичен; 2) у CWeaponStatMgun нет лимитов по поворотам, т.е. можно сделать полный оборот вокруг своей оси. Но в то же время лаги, когда сильно задираем ствол вверх или вниз; После правки, у обоих вырубается коллизия. Без правки 100% есть. P.S. я кстати заметил, что без правки визуал тоже появляется там где надо, но только на доли секунды. -------------------- |
 
|
|
|
|
15.07.2014, 18:56
Сообщение
#1502
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Alpet, а кроме компиляции новой ревизии что-то нужно? Просто не работает пулемет, опять визуал торчит в центре локации. По идее не нужно. Убедись, что ревизия загружена самая последняя и пересборка xrGame.dll произошла именно с ней. В отладчике должны нормально ставиться бряки на функции класса CWeaponMounted при загруженной игре. |
 
|
|
15.07.2014, 19:21
Сообщение
#1503
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
K.D.
Нет ли планов прикрутить R3 и R4 рендеры из ЗП? Если это вообще возможно конечно |
 
|
|
15.07.2014, 19:25
Сообщение
#1504
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Сорцев ЧН/ЗП нет же ведь.
|
 
|
|
15.07.2014, 19:25
Сообщение
#1505
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:31
Сообщение
#1506
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Получается что у ЛА они все-таки есть? Подождем, может выложит кто, раз уж пошла такая пьянка.
|
 
|
|
15.07.2014, 19:37
Сообщение
#1507
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:44
Сообщение
#1508
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Не знал, думал только ТЧ есть. Чего же они не использовали последний движок? Как-то не логично получается столько времени сношаться с устаревшим ТЧ да еще и учить его использовать новые рендеры.
П.С. Так они и этот вроде не собирались выкладывать, или я что-то упустил? Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 19:45 |
 
|
|
15.07.2014, 19:44
Сообщение
#1509
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Не народ, а можно ли как-то прикрутить какие-нибудь фишечки на другие платформы(чн/зп), которые вы тут наработали, путем MASMa к примеру как в xray-extensions? Или все-таки без их исходников дело никуда не сдвинется.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
15.07.2014, 19:57
Сообщение
#1510
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:58
Сообщение
#1511
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной
Примерное описание: для каждого визуала имеется набор костей прототипов (bones - загружено из модели), и костей экземпляров (bone_instances). Для экземпляров костей движок осуществляет иерархические пересчеты их матриц трансформации, для чего у костей бывают колбеки обсчета. В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу, в результате чего получаются у костей отрицательные координаты (центр объекта со знаком минус). Где-то в недрах рендера эти отрицательные координаты взаимно анигилируют с центровыми, и получается позиционирование пулемета в точке [0, 0, 0]. У меня сложилось впечатление, что для других классов с отрицательными координатами никаких анигиляций не случается... Целью правки стало запрещение изменения координат по крайней мере двух костей пулемета. |
 
|
|
15.07.2014, 19:58
Сообщение
#1512
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:59
Сообщение
#1513
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Kontro-zzz
Когда-то спрашивал об этом malandrinus-а и ответ был примерно такой: можно, но хлопотно так как нет отладочных файлов и очень много времени нужно потратить на поиск адресов, а со временем напряженка так как есть другие приоритеты. K.D. Вроде делал по маленьку правки на ЗП но не много, посмотри на X-ray Extensions SVN, там все что есть Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 20:00 |
 
|
|
15.07.2014, 20:13
Сообщение
#1514
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
|
 
|
|
15.07.2014, 20:24
Сообщение
#1515
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического
|
 
|
|
15.07.2014, 21:27
Сообщение
#1516
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 22:41
Сообщение
#1517
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
У кого-то из администрации бомбануло,и они потерли пост написанный по делу
Я хоть и не автор того поста,но восстановлю его,пусть и не дословно Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического Наивные.. От меня: Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает Вот только смысла в муках я не вижу. Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется Сообщение отредактировал Tron - 15.07.2014, 22:46 |
 
|
|
15.07.2014, 22:48
Сообщение
#1518
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Зачем надо было фиксить этот пулемет? Для модов. Ваш К.О. Сообщение отредактировал Modera - 15.07.2014, 22:49 |
 
|
|
15.07.2014, 22:55
Сообщение
#1519
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 23:04
Сообщение
#1520
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не,ну это не серьезно Серьезно для тех, кто это будет использовать. лучше бы с другими проблемами бы разобрались Например? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 21:30 |