Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.07.2014, 22:20
Сообщение
#1381
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Дабы не было срачей по поводу путей в проекте разрабы хрея давным давно использовали моунт папки и всем было хорошо и у всех она была под буквой Х и все пути(кроме директх) у всех одинаковые были и не было ни с чем проблем. Не проще ли было вкинуть директх в проект и в корне сделать батничек на моунт папки?
|
 
|
|
|
|
09.07.2014, 22:39
Сообщение
#1382
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Так уже...
Собственно вот правки которые я отправлял в основную ветку фиксы,которые уже были сделаны +Там еще человек(судя по аватарке,с нашего форума) фиксил(в том числе и мои ляпы) Собственно это и даст возможность собирать под новыми студями,с новым DXSDK Посему,я повторюсь,уже давно все сделано(адаптация под новые студии). Цитата ... обычный холивар на предмет SVN vs Git vs Merurial, все понятно Честно говоря,предпочитаю первые 2 системы. Но тут речь идет просто о многочисленном дублировании одного и того же кода. upd:Посмотрел репо: Оказывается nick9 вернул обратно диск Х Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 22:40 |
 
|
|
09.07.2014, 22:48
Сообщение
#1383
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
"многочисленное дублирование одного и того же кода" изначально было в самих исходниках, я уже плакался по этому поводу. убил пару дней, нашел все дубли, переписал все ссылки на них, проект здорово похудел, а самое главное — далее не пришлось вносить
но никто более этим дублированием не озаботился, что уж говорить про "дублирование репозиториев", которое в случае распределенных CVS совершенно нормальное явление. |
 
|
|
09.07.2014, 22:57
Сообщение
#1384
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата распределенных CVS совершенно нормальное явление. Именно поэтому я предлагаю децентрализованный bitbucket репо |
 
|
|
09.07.2014, 23:22
Сообщение
#1385
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
эмм... под "распределенными" я и имел в виду "децентрализованные", то есть отличные от SVN.
потом, при текущих методах работы в обоих указанных репозиториях для них прекрасно подошел бы и древний CVS. для "все в кучу" выбор системы не принципиален, разве что только учитывать ситуацию "недовольные разрабы прикроют репо". |
 
|
|
09.07.2014, 23:32
Сообщение
#1386
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
и кроме этого плюсов более не обнаруживается. по сути, на первоначальный вопрос (как за 20 секунд для всех проектов в VS2012 можно заменить все пути к инклудам и либам?) можно было ответить одной строчкой: Не буду спорить, это тоже решение. Но мне чаще всего не хочется трогать файлы проектов. Например, вывод бинарок у меня происходит не в x:\binaries, а в одну из папок с копией игры - сравнительно чистой версии или с установленным модом. Менять время от времени переменную окружения XrayOutput, мне все-таки кажется изящнее подход |
 
|
|
10.07.2014, 00:40
Сообщение
#1387
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Менять время от времени переменную окружения XrayOutput для этого вам пришлось перелопатить все файлы проектов, которые "не хочется трогать". чтоб совсем не трогать вариантов масса: - запустить батник, копирующий полученные файлы в нужное место - X:/binaries сделать симлинком на нужный каталог и не трогать окружение - так как игре совершенно пофиг где она лежит, достаточно изменить путь к $app_data_root$ в fsgame.ltx, чтобы указать каталог хоть с чистой версией, хоть с испорченной модами p.s. вот последнее по какой-то неведомой причине было неизвестно разработчикам Lost Alpha, которые впулили требование админских привилегий для запуска (!!!) игры. |
 
|
|
10.07.2014, 01:19
Сообщение
#1388
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
чтоб совсем не трогать вариантов масса: Не работают они в моем случае, или потребуют лишние секунды времени. Т.к. в разных папках bin находятся разные файлы конфигурации и сборки проекта Lua-перехватчика. А мне очень нравиться, что нажал в VS кнопочку "Start debugging", и все поехало без всяких копирований. Так или иначе с выставлением переменной окружения телодвижений получается пока минимум. С админскими правами сурово, может они драйвер какой запускают или диск читают напрямую? ) |
 
|
|
10.07.2014, 02:34
Сообщение
#1389
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
о каких секундах идет речь, если пересборка проекта после "выставления переменной окружения" (изменение выходного каталога) занимает десятки минут?
админские права нужны чтобы писать в Program Files, ну никак мод не будет без этого работать. это вместо использования %LOCALAPPDATA% в конфиге. |
 
|
|
10.07.2014, 14:55
Сообщение
#1390
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
1. о каких секундах идет речь, если пересборка проекта после "выставления переменной окружения" (изменение выходного каталога) занимает десятки минут? админские права нужны чтобы писать в Program Files, ну никак мод не будет без этого работать. это вместо использования %LOCALAPPDATA% в конфиге. 1. Так переменную я выставлю один раз в неделю допустим. А потом неполных пересборок будет десятки и сотни, часть из которых на моей системе довольно быстро завершаются. Зачем после этого ещё и копировать каждый раз файлы? Студия знает что надо по команде "Start Debugging" запускать цель xr_3da.exe из папки $XrayOutput, равно как и то - куда эту цель компилировать. Мне ничего другого на момент реализации просто и в голову не пришло Был вариант с переименованием папки с игрой, но я обеспокоился что так запутаюсь попросту. 2. Такие вещи реализуются инсталлятором проще - например Inno Setup может выставить разрешения для папки нужные, чтобы любой в неё мог писать. Хотя в NLC6 вродь как предлагается по умолчанию ставить в C:\Games\ или подобный каталог, давно уже инсталлер не запускал. |
 
|
|
10.07.2014, 15:11
Сообщение
#1391
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
1) "надо, так надо, хочешь убить — значит есть за что" (С)
2) такие вещи реализуются путем штатного использования пользовательских каталогов, априори доступных для записи, а не запуском от админа. это клиенту Steam-а простительно в случае установки в Program Files писать туда вообще все. и то только потому, что он не меняет никакие дефолтные права, а держит запущенным мелкий сервис с повышенными привилегиями, он то и выполняет все файловые операции. |
 
|
|
10.07.2014, 17:19
Сообщение
#1392
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Так уже... Собственно вот правки которые я отправлял в основную ветку фиксы,которые уже были сделаны ... Никак не пойму зачем папка depr нужна? При сборке в логе выводилось что не может найти некоторые файлы из папки depr, но если посмотреть на имя файла то один в один что лежат в папке includes. Или я что-то упустил и не прав? Сообщение отредактировал X_Starter_X - 10.07.2014, 17:19 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
10.07.2014, 17:38
Сообщение
#1393
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
У сорцов зависимость-directPlay
Он начиная с 2008 года не входит в поставку DXSDK |
 
|
|
10.07.2014, 17:46
Сообщение
#1394
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Tron, файлы в includes и в depr разные?
-------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
10.07.2014, 18:47
Сообщение
#1395
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Тем временем уже 81 ревизия. Добавил управление текстурами в Lua, как это возможно с участием моего перехватчика для 1.0006.
Кто-то помнится мечтал делать асфальт более темным, если дождик идет, так теперь это просто: Код local tex = texture_find("detail\\detail_grnd_asphalt") if tex then texture_unload(tex) texture_set_name(tex, "detail\\detail_grnd_asphalt_dark") texture_load(tex) end Единственное, такие глобальные текстуры надо возвращать в адекватное состояние при загрузке сейва. На тот случай если движок не догадается сам выгрузить между перезагрузкой уровня. Исходники очень многое открывают в плане таких мелких хаков: надеюсь скоро можно будет рисовать на текстурах и смешивать их, а так-же передавать параметры настроек в шейдеры. |
 
|
|
10.07.2014, 19:03
Сообщение
#1396
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
alpet, можешь сделать команду для перезагрузки текстур прямо в игре?
|
 
|
|
10.07.2014, 19:05
Сообщение
#1397
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, можешь сделать команду для перезагрузки текстур прямо в игре? А что я до этого сделал? Этому трюку уж Сообщение отредактировал alpet - 10.07.2014, 19:06 |
 
|
|
10.07.2014, 19:07
Сообщение
#1398
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
alpet, более темный асфальт?
Я не совсем понял, как именно можно управлять ими. Подскажи, если не трудно P.S: Я про перезагрузку всех текстур, как в сдк Сообщение отредактировал krovosnork - 10.07.2014, 19:09 |
 
|
|
10.07.2014, 19:11
Сообщение
#1399
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
10.07.2014, 19:15
Сообщение
#1400
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, более темный асфальт? Я не совсем понял, как именно можно управлять ими. Подскажи, если не трудно Ну да, я помню что кто-то этого хотел из модмейкеров. Это ведь пример. В нынешнем NLC6 текстуры активно подменяются для динамических масок (худа), и изменения инвентаря, что более жизненно. В сущности управление текстурами пока сводится лишь к подмене данных в объекте CTexture, т.е. перезагрузке из другого файла. Для этого требуется сначала найти объект текстуры в списке уже созданных (он живет в CResourceManager), выгрузить её старые данные, изменить имя файла и загрузить новые данные. Для понятной экономии памяти каждый объект текстуры может использоваться кучей визуалов или чего либо ещё. Пока я не нашел прямого пути, как отдельному визуалу можно сменить объект текстуры, поэтому получается менять текстуры для всех визуалов разом. Так ведь резко будет меняться - смысла нет. Это уже забота текстурщиков, наделать десяток градаций яркости асфальта По крайней мере пока не получиться напрямую surface редактировать, затемняя или смешивая с какой-либо маской. Сообщение отредактировал alpet - 10.07.2014, 19:17 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.05.2024, 14:00 |