![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 ![]() |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
![]() Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#1381
|
|
![]() Доктор Игровых Наук Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 ![]() |
Дабы не было срачей по поводу путей в проекте разрабы хрея давным давно использовали моунт папки и всем было хорошо и у всех она была под буквой Х и все пути(кроме директх) у всех одинаковые были и не было ни с чем проблем. Не проще ли было вкинуть директх в проект и в корне сделать батничек на моунт папки?
![]() |
 
|
|
|
|
![]()
Сообщение
#1382
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 ![]() |
Так уже...
Собственно вот правки которые я отправлял в основную ветку фиксы,которые уже были сделаны +Там еще человек(судя по аватарке,с нашего форума) фиксил(в том числе и мои ляпы) Собственно это и даст возможность собирать под новыми студями,с новым DXSDK Посему,я повторюсь,уже давно все сделано(адаптация под новые студии). Цитата ... обычный холивар на предмет SVN vs Git vs Merurial, все понятно ![]() Честно говоря,предпочитаю первые 2 системы. Но тут речь идет просто о многочисленном дублировании одного и того же кода. upd:Посмотрел репо: Оказывается nick9 вернул обратно диск Х Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 22:40 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1383
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 ![]() |
"многочисленное дублирование одного и того же кода" изначально было в самих исходниках, я уже плакался по этому поводу. убил пару дней, нашел все дубли, переписал все ссылки на них, проект здорово похудел, а самое главное — далее не пришлось вносить
но никто более этим дублированием не озаботился, что уж говорить про "дублирование репозиториев", которое в случае распределенных CVS совершенно нормальное явление. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1384
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 ![]() |
Цитата распределенных CVS совершенно нормальное явление. Именно поэтому я предлагаю децентрализованный bitbucket репо |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1385
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 ![]() |
эмм... под "распределенными" я и имел в виду "децентрализованные", то есть отличные от SVN.
потом, при текущих методах работы в обоих указанных репозиториях для них прекрасно подошел бы и древний CVS. для "все в кучу" выбор системы не принципиален, разве что только учитывать ситуацию "недовольные разрабы прикроют репо". |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1386
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
и кроме этого плюсов более не обнаруживается. по сути, на первоначальный вопрос (как за 20 секунд для всех проектов в VS2012 можно заменить все пути к инклудам и либам?) можно было ответить одной строчкой: Не буду спорить, это тоже решение. Но мне чаще всего не хочется трогать файлы проектов. Например, вывод бинарок у меня происходит не в x:\binaries, а в одну из папок с копией игры - сравнительно чистой версии или с установленным модом. Менять время от времени переменную окружения XrayOutput, мне все-таки кажется изящнее подход ![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1387
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 ![]() |
Менять время от времени переменную окружения XrayOutput для этого вам пришлось перелопатить все файлы проектов, которые "не хочется трогать". чтоб совсем не трогать вариантов масса: - запустить батник, копирующий полученные файлы в нужное место - X:/binaries сделать симлинком на нужный каталог и не трогать окружение - так как игре совершенно пофиг где она лежит, достаточно изменить путь к $app_data_root$ в fsgame.ltx, чтобы указать каталог хоть с чистой версией, хоть с испорченной модами p.s. вот последнее по какой-то неведомой причине было неизвестно разработчикам Lost Alpha, которые впулили требование админских привилегий для запуска (!!!) игры. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1388
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
чтоб совсем не трогать вариантов масса: Не работают они в моем случае, или потребуют лишние секунды времени. Т.к. в разных папках bin находятся разные файлы конфигурации и сборки проекта Lua-перехватчика. А мне очень нравиться, что нажал в VS кнопочку "Start debugging", и все поехало без всяких копирований. Так или иначе с выставлением переменной окружения телодвижений получается пока минимум. С админскими правами сурово, может они драйвер какой запускают или диск читают напрямую? ) |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1389
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 ![]() |
о каких секундах идет речь, если пересборка проекта после "выставления переменной окружения" (изменение выходного каталога) занимает десятки минут?
админские права нужны чтобы писать в Program Files, ну никак мод не будет без этого работать. это вместо использования %LOCALAPPDATA% в конфиге. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1390
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
1. о каких секундах идет речь, если пересборка проекта после "выставления переменной окружения" (изменение выходного каталога) занимает десятки минут? админские права нужны чтобы писать в Program Files, ну никак мод не будет без этого работать. это вместо использования %LOCALAPPDATA% в конфиге. 1. Так переменную я выставлю один раз в неделю допустим. А потом неполных пересборок будет десятки и сотни, часть из которых на моей системе довольно быстро завершаются. Зачем после этого ещё и копировать каждый раз файлы? Студия знает что надо по команде "Start Debugging" запускать цель xr_3da.exe из папки $XrayOutput, равно как и то - куда эту цель компилировать. Мне ничего другого на момент реализации просто и в голову не пришло ![]() 2. Такие вещи реализуются инсталлятором проще - например Inno Setup может выставить разрешения для папки нужные, чтобы любой в неё мог писать. Хотя в NLC6 вродь как предлагается по умолчанию ставить в C:\Games\ или подобный каталог, давно уже инсталлер не запускал. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1391
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 ![]() |
1) "надо, так надо, хочешь убить — значит есть за что" (С)
2) такие вещи реализуются путем штатного использования пользовательских каталогов, априори доступных для записи, а не запуском от админа. это клиенту Steam-а простительно в случае установки в Program Files писать туда вообще все. и то только потому, что он не меняет никакие дефолтные права, а держит запущенным мелкий сервис с повышенными привилегиями, он то и выполняет все файловые операции. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1392
|
|
![]() Игрок Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 ![]() |
Так уже... Собственно вот правки которые я отправлял в основную ветку фиксы,которые уже были сделаны ... Никак не пойму зачем папка depr нужна? При сборке в логе выводилось что не может найти некоторые файлы из папки depr, но если посмотреть на имя файла то один в один что лежат в папке includes. Или я что-то упустил и не прав? Сообщение отредактировал X_Starter_X - 10.07.2014, 17:19 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1393
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 ![]() |
У сорцов зависимость-directPlay
Он начиная с 2008 года не входит в поставку DXSDK |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1394
|
|
![]() Игрок Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 ![]() |
Tron, файлы в includes и в depr разные?
-------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1395
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
Тем временем уже 81 ревизия. Добавил управление текстурами в Lua, как это возможно с участием моего перехватчика для 1.0006.
Кто-то помнится мечтал делать асфальт более темным, если дождик идет, так теперь это просто: Код local tex = texture_find("detail\\detail_grnd_asphalt") if tex then texture_unload(tex) texture_set_name(tex, "detail\\detail_grnd_asphalt_dark") texture_load(tex) end Единственное, такие глобальные текстуры надо возвращать в адекватное состояние при загрузке сейва. На тот случай если движок не догадается сам выгрузить между перезагрузкой уровня. Исходники очень многое открывают в плане таких мелких хаков: надеюсь скоро можно будет рисовать на текстурах и смешивать их, а так-же передавать параметры настроек в шейдеры. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1396
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 ![]() |
alpet, можешь сделать команду для перезагрузки текстур прямо в игре?
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1397
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
alpet, можешь сделать команду для перезагрузки текстур прямо в игре? А что я до этого сделал? Этому трюку уж Сообщение отредактировал alpet - 10.07.2014, 19:06 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1398
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 ![]() |
alpet, более темный асфальт?
![]() Я не совсем понял, как именно можно управлять ими. Подскажи, если не трудно P.S: Я про перезагрузку всех текстур, как в сдк Сообщение отредактировал krovosnork - 10.07.2014, 19:09 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1399
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1400
|
|
Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 ![]() |
alpet, более темный асфальт? ![]() Я не совсем понял, как именно можно управлять ими. Подскажи, если не трудно Ну да, я помню что кто-то этого хотел из модмейкеров. Это ведь пример. В нынешнем NLC6 текстуры активно подменяются для динамических масок (худа), и изменения инвентаря, что более жизненно. В сущности управление текстурами пока сводится лишь к подмене данных в объекте CTexture, т.е. перезагрузке из другого файла. Для этого требуется сначала найти объект текстуры в списке уже созданных (он живет в CResourceManager), выгрузить её старые данные, изменить имя файла и загрузить новые данные. Для понятной экономии памяти каждый объект текстуры может использоваться кучей визуалов или чего либо ещё. Пока я не нашел прямого пути, как отдельному визуалу можно сменить объект текстуры, поэтому получается менять текстуры для всех визуалов разом. Так ведь резко будет меняться - смысла нет. Это уже забота текстурщиков, наделать десяток градаций яркости асфальта ![]() Сообщение отредактировал alpet - 10.07.2014, 19:17 |
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 22:52 |