Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.05.2014, 23:25
Сообщение
#821
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
вот накой звуковая подсистема в редакторе? Понятно, что мне неизвестен контекст, но если речь о редакторе карт, то разве там не надо контролировать те же зоны эффектов и многое другое? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
|
|
16.05.2014, 23:27
Сообщение
#822
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Цитата HikeR чуть ли не каждый .cpp-файл содержит аналогичную простыню комических масштабов комических масштабов #include "../xrEProps/ChoseForm.h" #include "UI_ParticleTools.h" #include "../ECore/Editor/EditObject.h" #include "ui_main.h" #include "leftbar.h" #include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h" //.#include "ParticleSystem.h" #include "../../xrCore/xr_trims.h" #include "../ECore/Editor/library.h" #include "../ECore/Editor/Render.h" #include "../xrEProps/folderlib.h" #include "../xrEProps/itemdialog.h" #include "../xrEProps/TextForm.h" #include "d3dutils.h" #include "ObjectAnimator.h" #include "../xrEProps/ItemList.h" #include "ParticleEffectActions.h" так эти нехорошие человеки еще и продублировали кучу инклюдов по разным каталогам Да, помню как в студенческие годы порой вставлял в cpp-файлы кучу #include, что бы код точно работал... Т.к. не хотелось искать в Helpe какой #include нужен для конкретного оператора. Так может они так же, на всякий случай копировали в заголовок простыню из #include, что бы все точно работало? Этакий студенческо-пофигизский подход... Сообщение отредактировал Robin-goods - 16.05.2014, 23:56 |
 
|
|
16.05.2014, 23:29
Сообщение
#823
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
16.05.2014, 23:44
Сообщение
#824
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
уточняю контекст: кто пользовался всеми этими *Editor раньше, можно ли в них проигрывать аудио– видеоролики и/или что-то с ними делать (резать, склеивать, шумы там убирать)? можно ли сразу прослушать созданное EAX-окружение?
все что смог отыскать это нечто связанное с комментариями в ogg-файлах (редактирование?), а для этого полный комплект xrSound/EAX/OpenAL/ogg/vorbis/theora нафиг не нужен. |
 
|
|
16.05.2014, 23:52
Сообщение
#825
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
HikeR
Кстати, я правильно понял, что проект писался в Borland C++ Builder ? |
 
|
|
16.05.2014, 23:57
Сообщение
#826
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
только для сдк-шных приложений. в те времена, насколько я помню, подобный интерфейс сделать на продуктах от MS было тяжеловато. да и дельфи народ любил куда больше ;)
|
 
|
|
17.05.2014, 00:01
Сообщение
#827
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Ха, а мне тогда куча народу втирало, что Borland C++ Builder предназначен для любительских целей... Мол это конструктор для быстрой сборки. А мол для серьезных вещей нужен исключительно Microsoft Visual C++.
Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:21 |
 
|
|
17.05.2014, 00:03
Сообщение
#828
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
17.05.2014, 00:09
Сообщение
#829
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Я к чему веду, может движок оказался таким глючным, из-за того, что там использовался Builder ?
Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:10 |
 
|
|
17.05.2014, 00:14
Сообщение
#830
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Звук в сдк есть и нормально работает.
-------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 00:23
Сообщение
#831
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.05.2014, 00:29
Сообщение
#832
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Везде в Sound Editor.
В LE при включенной погоде есть все звуки, можно слушать sound source. |
 
|
|
17.05.2014, 00:38
Сообщение
#833
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет. Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки. Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl. Сообщение отредактировал Jein - 17.05.2014, 00:41 |
 
|
|
17.05.2014, 00:48
Сообщение
#834
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Звук также есть и в LE. При проигровании sound source или редактировании звуков в sound editor Вообще в любом из редакторов есть вкладка sound editor, через который настраиваются звуки для игры. Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет. Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки. Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl. Как раз лучше прикрутить к 4 сдк openal. Только вот с исх. Беда и с сдк опенал. Я долго искал, но находил лишь старинные версии. Сообщение отредактировал Lagos - 17.05.2014, 00:44 -------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 01:22
Сообщение
#835
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В каком компоненте, в АЕ? В LE точно работал, достаточно сделать ctrl+A на вкладке sound source и нажать кнопочку play. Добавил дохрена скриптовых методов, в общей сложности получается пока так: open Работа с игровыми объектами CActor number get_actor_max_weight() - возвращает максимально переносимый вес. set_actor_max_weight(number) - устанавливает максимально переносимый вес. number get_actor_max_walk_weight() - возвращает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить. set_actor_max_walk_weight(number) - устанавливает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить. CCar number GetfFuel() - возвращает текущее количество топлива. SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива. number GetfFuelTank() - возвращает размер топливного бака. SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака. number GetfFuelConsumption() - возвращает расход топлива. SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива. ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива. ChangefHealth(number) - увеличивает или уменьшает текущее состояние машины. PlayDamageParticles() - включает партиклы повреждений машины. StopDamageParticles() - выключает партиклы повреждений машины. StartEngine() - включает двигатель. StopEngine() - выключает двигатель. bool IsActiveEngine() - возвратит true, если двигатель включен. CCustomOutfit number get_additional_max_weight() - возвращает добавочный максимально переносимый вес. set_additional_max_weight(number) - устанавливает добавочный максимально переносимый вес. number get_additional_max_walk_weight() - возвращает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить. set_additional_max_walk_weight(number) - устанавливает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить. CInventoryItem number weight() - возвращает вес предмета. CInventoryOwner number get_total_weight() - возвращает суммарный вес всех предметов в инвентаре. CTorch enable_torch(bool) - задает состояние активности фонарика. switch_torch() - переключает состояние активности фонарика. bool torch_enabled() - возвратит true, если фонарик активен. enable_night_vision(bool) - задает состояние активности ПНВ. switch_night_vision() - переключает состояние активности ПНВ. bool night_vision_enabled() - возвратит true, если ПНВ активен. Колбеки игровых объектов CActor callback.hit - хит; принимаемые аргументы: game_object obj, number amount, vector local_direction, game_object who, number bone_index callback.on_key_press - нажатие клавиши; принимаемые аргументы: number dik callback.on_key_release - отпускание клавиши; принимаемые аргументы: number dik callback.on_key_hold - удерживание клавиши; принимаемые аргументы: number dik callback.on_mouse_move - движение мыши; принимаемые аргументы: number x, number y callback.on_mouse_wheel - вращение колеса мыши; принимаемые аргументы: number direction callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on CInventoryOwner callback.on_item_belt - перемещение предмета на пояс; принимаемые аргументы: game_object obj callback.on_item_slot - перемещение предмета в слот; принимаемые аргументы: game_object obj callback.on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак; принимаемые аргументы: game_object obj CTorch callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on Другие изменения Класс render_device number fov() - возвращает текущее значение fov. set_fov(number) - устанавливает значение fov. Свойство fov удалено, вместо нее необходимо использовать вышеописанную функцию fov. З.Ы. когда уже запилят кнопку спойлера и почему тег называется hide?? Сообщение отредактировал Shadows - 17.05.2014, 01:23 -------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 01:35
Сообщение
#836
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива. .. ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива. К чему две одинаковые функции? Цитата SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака. .. SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива. Зачем? Можно же в конфиге настроить. Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига? |
 
|
|
17.05.2014, 01:49
Сообщение
#837
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
К чему две одинаковые функции? Уверен? Цитата Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига? На всякий случай. -------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 02:02
Сообщение
#838
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
17.05.2014, 02:04
Сообщение
#839
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не вижу особой разницы между Потому что ты не знаешь как они работают. -------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 02:11
Сообщение
#840
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если ты про 3, то да, там же float надо. Тупанул.
А всё-таки, в чём различия? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.06.2024, 15:36 |