Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
Trollz0r
сообщение 28.04.2014, 17:03
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров smile.gif

Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое!


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 40 41 42 43 44 > »   
Начать новую тему
Ответов (820 - 839)
sergy172
сообщение 16.05.2014, 23:25
Сообщение #821


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.05.2014, 18:36) *
вот накой звуковая подсистема в редакторе?

Понятно, что мне неизвестен контекст, но если речь о редакторе карт, то разве там не надо контролировать те же зоны эффектов и многое другое?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 16.05.2014, 23:27
Сообщение #822


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
HikeR
чуть ли не каждый .cpp-файл содержит аналогичную простыню комических масштабов
комических масштабов
#include "../xrEProps/ChoseForm.h"
#include "UI_ParticleTools.h"
#include "../ECore/Editor/EditObject.h"
#include "ui_main.h"
#include "leftbar.h"
#include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h"
//.#include "ParticleSystem.h"
#include "../../xrCore/xr_trims.h"
#include "../ECore/Editor/library.h"
#include "../ECore/Editor/Render.h"
#include "../xrEProps/folderlib.h"
#include "../xrEProps/itemdialog.h"

#include "../xrEProps/TextForm.h"
#include "d3dutils.h"
#include "ObjectAnimator.h"
#include "../xrEProps/ItemList.h"
#include "ParticleEffectActions.h"

так эти нехорошие человеки еще и продублировали кучу инклюдов по разным каталогам


Да, помню как в студенческие годы порой вставлял в cpp-файлы кучу #include, что бы код точно работал... Т.к. не хотелось искать в Helpe какой #include нужен для конкретного оператора.
Так может они так же, на всякий случай копировали в заголовок простыню из #include, что бы все точно работало? rolleyes.gif Этакий студенческо-пофигизский подход... rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Robin-goods - 16.05.2014, 23:56
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.05.2014, 23:29
Сообщение #823


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 00:25) *
разве там не надо контролировать те же зоны эффектов и многое другое?

Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.05.2014, 23:44
Сообщение #824


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


уточняю контекст: кто пользовался всеми этими *Editor раньше, можно ли в них проигрывать аудио– видеоролики и/или что-то с ними делать (резать, склеивать, шумы там убирать)? можно ли сразу прослушать созданное EAX-окружение?

все что смог отыскать это нечто связанное с комментариями в ogg-файлах (редактирование?), а для этого полный комплект xrSound/EAX/OpenAL/ogg/vorbis/theora нафиг не нужен.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 16.05.2014, 23:52
Сообщение #825


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HikeR
Кстати, я правильно понял, что проект писался в Borland C++ Builder ?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.05.2014, 23:57
Сообщение #826


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


только для сдк-шных приложений. в те времена, насколько я помню, подобный интерфейс сделать на продуктах от MS было тяжеловато. да и дельфи народ любил куда больше ;)
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 17.05.2014, 00:01
Сообщение #827


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ха, а мне тогда куча народу втирало, что Borland C++ Builder предназначен для любительских целей... Мол это конструктор для быстрой сборки. А мол для серьезных вещей нужен исключительно Microsoft Visual C++. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:21
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 00:03
Сообщение #828


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 00:29) *
Звука в СДК нет.

Не правда.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 17.05.2014, 00:09
Сообщение #829


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я к чему веду, может движок оказался таким глючным, из-за того, что там использовался Builder ?

Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:10
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 17.05.2014, 00:14
Сообщение #830


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Звук в сдк есть и нормально работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 00:23
Сообщение #831


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 17.05.2014, 01:14) *
Звук в сдк есть и нормально работает.

В каком компоненте, в АЕ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 00:29
Сообщение #832


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Везде в Sound Editor.
В LE при включенной погоде есть все звуки, можно слушать sound source.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 17.05.2014, 00:38
Сообщение #833


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 23:29) *
Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.


Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки.
Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl.

Сообщение отредактировал Jein - 17.05.2014, 00:41
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 17.05.2014, 00:48
Сообщение #834


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 01:23) *
Цитата(hi_flyer @ 17.05.2014, 01:14) *
Звук в сдк есть и нормально работает.

В каком компоненте, в АЕ?

Звук также есть и в LE.
При проигровании sound source или редактировании звуков в sound editor
Вообще в любом из редакторов есть вкладка sound editor, через который настраиваются звуки для игры.

Цитата(Jein @ 17.05.2014, 01:38) *
Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 23:29) *
Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.


Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки.
Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl.

Как раз лучше прикрутить к 4 сдк openal. Только вот с исх. Беда и с сдк опенал. Я долго искал, но находил лишь старинные версии.

Сообщение отредактировал Lagos - 17.05.2014, 00:44


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 01:22
Сообщение #835


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 01:23) *
В каком компоненте, в АЕ?

В LE точно работал, достаточно сделать ctrl+A на вкладке sound source и нажать кнопочку play.

Добавил дохрена скриптовых методов, в общей сложности получается пока так:
open
Работа с игровыми объектами

CActor

number get_actor_max_weight() - возвращает максимально переносимый вес.
set_actor_max_weight(number) - устанавливает максимально переносимый вес.
number get_actor_max_walk_weight() - возвращает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.
set_actor_max_walk_weight(number) - устанавливает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.

CCar

number GetfFuel() - возвращает текущее количество топлива.
SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива.
number GetfFuelTank() - возвращает размер топливного бака.
SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака.
number GetfFuelConsumption() - возвращает расход топлива.
SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива.
ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива.
ChangefHealth(number) - увеличивает или уменьшает текущее состояние машины.
PlayDamageParticles() - включает партиклы повреждений машины.
StopDamageParticles() - выключает партиклы повреждений машины.
StartEngine() - включает двигатель.
StopEngine() - выключает двигатель.
bool IsActiveEngine() - возвратит true, если двигатель включен.

CCustomOutfit

number get_additional_max_weight() - возвращает добавочный максимально переносимый вес.
set_additional_max_weight(number) - устанавливает добавочный максимально переносимый вес.
number get_additional_max_walk_weight() - возвращает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.
set_additional_max_walk_weight(number) - устанавливает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.

CInventoryItem

number weight() - возвращает вес предмета.

CInventoryOwner

number get_total_weight() - возвращает суммарный вес всех предметов в инвентаре.

CTorch

enable_torch(bool) - задает состояние активности фонарика.
switch_torch() - переключает состояние активности фонарика.
bool torch_enabled() - возвратит true, если фонарик активен.
enable_night_vision(bool) - задает состояние активности ПНВ.
switch_night_vision() - переключает состояние активности ПНВ.
bool night_vision_enabled() - возвратит true, если ПНВ активен.

Колбеки игровых объектов

CActor

callback.hit - хит; принимаемые аргументы: game_object obj, number amount, vector local_direction, game_object who, number bone_index
callback.on_key_press - нажатие клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_key_release - отпускание клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_key_hold - удерживание клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_mouse_move - движение мыши; принимаемые аргументы: number x, number y
callback.on_mouse_wheel - вращение колеса мыши; принимаемые аргументы: number direction
callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on

CInventoryOwner

callback.on_item_belt - перемещение предмета на пояс; принимаемые аргументы: game_object obj
callback.on_item_slot - перемещение предмета в слот; принимаемые аргументы: game_object obj
callback.on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак; принимаемые аргументы: game_object obj

CTorch

callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on

Другие изменения

Класс render_device

number fov() - возвращает текущее значение fov.
set_fov(number) - устанавливает значение fov.
Свойство fov удалено, вместо нее необходимо использовать вышеописанную функцию fov.

З.Ы. когда уже запилят кнопку спойлера и почему тег называется hide??

Сообщение отредактировал Shadows - 17.05.2014, 01:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 01:35
Сообщение #836


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива.
..
ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива.

К чему две одинаковые функции?

Цитата
SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака.
..
SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива.

Зачем? Можно же в конфиге настроить.
Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 01:49
Сообщение #837


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.05.2014, 02:35) *
К чему две одинаковые функции?

Уверен? laugh.gif

Цитата
Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига?

На всякий случай.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 02:02
Сообщение #838


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 17.05.2014, 02:49) *
Цитата(Modera @ 17.05.2014, 02:35) *
К чему две одинаковые функции?

Уверен? laugh.gif

Не вижу особой разницы между
car:SetfFuel(car:GetfFuel() - 3)
и
car:ChangefFuel(-3)
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 02:04
Сообщение #839


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.05.2014, 03:02) *
Не вижу особой разницы между

Потому что ты не знаешь как они работают.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 02:11
Сообщение #840


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если ты про 3, то да, там же float надо. Тупанул.
А всё-таки, в чём различия?
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 40 41 42 43 44 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.06.2024, 15:36