Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.05.2014, 08:07
Сообщение
#801
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
|
|
15.05.2014, 10:04
Сообщение
#802
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ув. скриптеры и прочий достойный технический народ, поделитесь, какие горизонты вы уже для себя открыли с таким подарком? Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна. |
 
|
|
15.05.2014, 10:33
Сообщение
#803
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Еще вспомнил небольшую досаду в сталкере - когда НПС целится, он целится куда-то в сторону.. Чтобы это понять, достаточно подойти в плотную к стоящему НПС с оружием в руках, и когда тот в ответ достанет ствол - он будет уведен в сторону.. Однако выстрелы идут прямо и попадают в цель. Не плохо бы это было исправить. Во фриплей старте как-то скриптами вроде поправили.
|
 
|
|
15.05.2014, 11:18
Сообщение
#804
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
HellRatz,
Скриптами ствол в сторону направляли, скриптами и пофиксили. Если с "косым" нпц затеять перестрелку, то ствол будет смотреть строго куда надо. |
 
|
|
15.05.2014, 15:12
Сообщение
#805
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
"Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна."
А если без не особо остроумной иронии? Человекам любопытно, будет ли разница до / после. -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
15.05.2014, 15:20
Сообщение
#806
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Горизонты конечно видятся большие, а вот капитанов к ним плывущих мало
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
15.05.2014, 15:55
Сообщение
#807
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Писал пару страниц назад про это вы вроде про coff2omf писали. а эта Visual C++ Conversion Tools в итоге оказалась только для древних студий, делала проектные файлы. с coff2omf все интереснее, входящая в BCB6 справилась с конверсией dx8-либ, BugTrap и ETools безо всяких шаманств, но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora. на этом пока тормознул. грустно вспоминается GCC, который умеет линковаться прямо к dll-кам, как своим, так и чужим. |
 
|
|
15.05.2014, 16:02
Сообщение
#808
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora. Они случайно скомпилены не новыми студиями? Как вариант поставить старую студию и собрать либы а затем прогнать борландовскими тулзами, другой вариант это загуглить старые версии либ этих и также прогнать. Вы "лечили" lib'ки или тулзой той делали из dll lib(я когда то такое делал и если память не изменяет именно утилитами 6 делфи\билдера)? |
 
|
|
15.05.2014, 16:12
Сообщение
#809
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
"новые" студии — это все что больше VC6. до 2005-й студии линковщик умел ключик /CONVERT, после которого борландовская утилита начинала понимать полученный coff. а для 2005-й и выше часть библиотек идут в "старом", а часть в "новом" coff-формате, тут и пригодилась objconv.
как юзать прямо dll (а не lib) борландом я не понял. либо подожду, когда некий капитан куда-нить доплывет, либо придется заморачиваться с написанием проекта для BCB6. p.s. еще выяснил, что сдк в текущем "утекшем" виде банально не рассчитана на релизную сборку. в декларациях полно #ifdef DEBUG ... #endif, которые окружают как целые классы, так и отдельные их члены, а в коде все это используется без оглядки на дефайны. учитывая почти никакие возможности билдера в плане аналитики — люто и бешенно полюбил авторов этого кода. неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке? Сообщение отредактировал HikeR - 15.05.2014, 16:14 |
 
|
|
15.05.2014, 16:29
Сообщение
#810
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
15.05.2014, 16:31
Сообщение
#811
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке? А смысл Release версии, если изначально даже не планировалось его публиковать, а потом резко передумали и решили опубликовать, и то кастрированый, MP-only? С 4A Engine SDK схожая ситуация, только видать не дособирали Release версию, не выпустили |
 
|
|
15.05.2014, 16:32
Сообщение
#812
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
15.05.2014, 16:45
Сообщение
#813
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
канул, не канул, а работает (собирает/линкует) все также реактивно. всем бы так ))
|
 
|
|
15.05.2014, 16:51
Сообщение
#814
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
HikeR, в папке билдера
На выходе получишь либу НО само сабой хедеры оно не создает и надо гуглить их если нету) Сообщение отредактировал jamakasi - 15.05.2014, 16:53 |
 
|
|
15.05.2014, 17:09
Сообщение
#815
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
implib не поможет, xrSound в студии собирается со статическими ворбисами/оггами, dll-ок на этом этапе нет. а промежуточные либы непонятны для coff2omf, implib и даже для objconv.
разве что динамически их наподключать. |
 
|
|
15.05.2014, 19:48
Сообщение
#816
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
p.s.
глянул в содержимое X-Ray_SDK_0.4b_RUS_small.rar, блин, там все эти либы юзают динамические dll-ки. а с ними проблем как раз быть не должно. |
 
|
|
15.05.2014, 20:58
Сообщение
#817
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Не уверен, что проблема в компиляторе, но уже 6 часов на Building Sectors висит. Раньше такого не встречал, возможно с локой что-то не то.
|
 
|
|
15.05.2014, 22:05
Сообщение
#818
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Уважаемые форумчане.
Не считаете ли вы нужным убрать из компилятора функцию замещения? Она лишь жизнь портит..имхо понимаю, что сложно, но вдруг? Заранее спасбо за рассмотрения предложения. -------------------- |
 
|
|
16.05.2014, 17:36
Сообщение
#819
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
опять про сдк, 4 часа потратил на выяснение интересного факта.
мало того, что в свойствах проекта указана простыня поиска типа такой: Код I:\Program Files\Borland\CBuilder6\Projects"; blenders; ..\..\xr_3da\xrRender_R1; ..\..\xr_3da\blenders; ..\..\xrCDB; ..\..\xr_3da\xrCPU_Pipe; Engine\Blenders; ..\..\xr_3da\xrRender; ..\..\xr_3da; $(DXSDK_DIR)\Include; WildMagic; Editor; Engine; $(BCB)\include; $(BCB)\include\vcl; $(COMPONENTS)\AlexMX; $(COMPONENTS)\ElPack\Code\Source; $(BCB)\Include\Mfc;$(CORE_DIR); ..\xrEProps; $(XIPH_DIR); $(MAGIC_SW_DIR); $(SDK_DIR)\freeimage"/ комических масштабов Код #include "../xrEProps/ChoseForm.h" #include "UI_ParticleTools.h" #include "../ECore/Editor/EditObject.h" #include "ui_main.h" #include "leftbar.h" #include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h" //.#include "ParticleSystem.h" #include "../../xrCore/xr_trims.h" #include "../ECore/Editor/library.h" #include "../ECore/Editor/Render.h" #include "../xrEProps/folderlib.h" #include "../xrEProps/itemdialog.h" #include "../xrEProps/TextForm.h" #include "d3dutils.h" #include "ObjectAnimator.h" #include "../xrEProps/ItemList.h" #include "ParticleEffectActions.h" побочный эффект ужасен — по какой-то неведомой причине IDE и компилятор имеют разный взгляд на то, какой именно инклюд использовать. делаю небольшой фикс, собираю, компилятор ругается, открываю этот файл - нет причин для ругани. пересобираю, глючный файл вроде пролетел, тут же появляется десяток других, которым опять что-то не нравится. то есть либо нужно вносить исправления во все такие инклюды, либо недрогнувшей рукой покилять всех дублей и поправить пути. кроме этого обнаружилось чрезмерное включение всех мыслимых и немыслимых либ (ненавижу #pragma comment(lib,"name.lib")) и системных инклюдов (вот накой звуковая подсистема в редакторе??). поэтому первым делом делаю поиск по "pragma comment", закоментариваю все к фигам и оставляю только используемые. то же касается галки "Build with runtime package" на вкладке Packages, все что есть в билдере — все там. реально нужно только rtl, elpackB6, editor (это тот самый AlexMX) и иногда еще vcl/bcbsmp (плюс по мелочи). в итоге победил практически все, осталось только разобраться с парой-тройкой либ полученных через implib/coff2omf. p.s. если кто поймает ошибку вида Код [Linker Error] Unresolved external '__fastcall System::AnsiString::ThrowIfOutOfRange(int) const' то это, оказывается, древний баг самого билдера. |
 
|
|
16.05.2014, 22:09
Сообщение
#820
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
После 7 мая новых компилей не выходило? У xrdo билда 5571 нашел глюку - требует thmки из gamedata\textures, а не из rawdata\textures. Только когда перебросил thmки в gamedata\textures, заработало.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 00:17 |