Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.05.2014, 20:41
Сообщение
#481
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Как будто мы за лостальфу деньги берем... Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки? -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
|
|
06.05.2014, 20:57
Сообщение
#482
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А вот так. Пока одни тут чешут языком, другие работают и добиваются результатов. Ну да, мечтают понежиться в лучах чужой славы Читай выше вашего погодника. кто бы говорил по поводу чужой славы. Капитошка, cjayho, закроют еще тему из-за вас, может, в ЛС? ок, молчу Как будто мы за лостальфу деньги берем... Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки? Не знаю насчет моделей, но возле бара видел сталкера по имени 'Hash': -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2014, 21:31
Сообщение
#483
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Там то ли баг в студии, то ли стандарт нынче другой. что интересно, в 2005-й прокатило и так, в 2008-й нет. немного отвлеченно: сколько по времени занимает линковка для xrGame? компиляция прошла минуты за 2 (с доп. ключиком /MP), теперь висит на Код 1>Linking... 1> Creating library x:\libraries\xrGame.lib and object x:\libraries\xrGame.exp 1>Generating code уже около получаса... |
 
|
|
06.05.2014, 21:45
Сообщение
#484
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Закомпилил агропром из ОЛР на стандартных High. Всего 4.5 часа на i5 3.5 ghz.
Глюков нет, всё в порядке. Больше гигабайта оперативки компилятор не хавал. --- Зы, пробовал компилить тест карту в 40 кв.км на драфте, вылетело по пямяти на 6м гигабайте -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 21:58
Сообщение
#485
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
сколько по времени занимает линковка для xrGame? Дофига. У меня минут десять-двадцать, кажется. Новый xrlc: ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 Да, fsgame.ltx ищет в текущей папке и в папке на уровень выше. Пока все, что смог сделать, не копаясь глубоко. Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 21:58 |
 
|
|
06.05.2014, 22:05
Сообщение
#486
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Здорово. Пара вопросов: за что отвечает -norgb и -lmap_quality не зависит от настроек качества выставленных в СДК, или же нужно выставлять определённые (high например). -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:06
Сообщение
#487
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
По ключам:
-lmap_quality - это просил макрон, качество лайтмапов, pixel per meter. Задавать, как в сдк - дробное значение. Если без ключа, будет использоваться значение из билда локации. -norgb отключает расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике. Однако, сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level (в отличие от компиляции с ключом -nolmaps). Т.о., сможете запустить и на дефолтном ТЧ. Время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него. Кому не нужна статика - это ваш выбор, как и ключ -nosun. Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 22:08 |
 
|
|
06.05.2014, 22:08
Сообщение
#488
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Vincent Vega, Капитошка, cjayho, давайте жить дружно.
Насчёт школоло - тут пока что только ламеры вроде меня. Насчёт денег и ЛА - это их юношеская ошибка. Они её сделали и теперь исправляют. Благо, что мод вышел хоть в каком-то виде, да и с билдами. Деньги я бы не стал платить за офигенную графику с моделями многолетней давности (и перепотрошённым первым рендером в сторону... нового художеского веяния). А, переделывать всё - им бы пришлось нанимать целую группу создателей нового контента и ещё 2 года перепиливать под современные стандарты. В идеале - они должны вместе с OLR team объединиться и делать STALKER 2:OL на CryEngine 3XXX платя 10 долларов в месяц за лицензию. Чтоб это был сиквел вступления Стрелка в О-Сознание, после чего случается аномальный выброс стирающий грани между временем и пространством, при этом перезапуская события и возвращая время вспять переколошмачивая Зону (это исходя из того, что Зона появилась благодаря разрушению информационного поля, ну а Стрелок внёс сбой в работу этого аномального места). Тогда я согласен раскошелиться на новый ПК/приставку/сервис стриминга видеоигр и на саму игру. Ну и что дальше ещё тут расписать. Терпения вам. Ну, и делайте правки. Спасибо за внимание. Сообщение отредактировал lambdist - 06.05.2014, 22:11 -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:20
Сообщение
#489
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата CryEngine 3 Самый хреновый вариант для создания сталкера А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. |
 
|
|
06.05.2014, 22:27
Сообщение
#490
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Да, кстати - xrlc скомпилен с расширенной оптимизацией под процессоры с набором инструкций SSE2. Поэтому в теории может компилить немножко быстрее. Правда, минимально поддерживаемая винда - XP, минимально поддерживаемый проц - P4, Athlon64.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:28
Сообщение
#491
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Самый хреновый вариант для создания сталкера Не факт. А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. Её попросту надо написать. Я знаю один онлайновый проект на Unreal Engine 3 (UDK), где подобные работы ведутся. Зовётся Kaspi Project. Там пишут ИИ для онлайновых ботов. Такой гибрид тактического командного шутера с отрядами и реалтаймовой стратегией. Боты добывают ресурсы и ведут себя как порядочные твари в Зоне в границах рабочих т.н. гулагов. -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:30
Сообщение
#492
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. Так её и в сталкере нет. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:31
Сообщение
#493
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Протестил новый компилер на подземке.
Результаты: Максимальное качество - 45 минут -nolmaps - 4 минуты -norgb - 8 минут В игре багов не обнаружил. Завтра протестирую болота. K.D., Цитата(krovosnork) Нужно отключить сканирование папки с объектами Цитата(macron) и текстур из gamedata\textures\lod. Или может буфер какой увеличить, если сканирование так необходимо. Можно такое запилить? |
 
|
|
06.05.2014, 22:44
Сообщение
#494
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
06.05.2014, 22:46
Сообщение
#495
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:53
Сообщение
#496
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 27.04.2014 |
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки А что если в проверку на наличие файла, на примере текстур, запихнуть паузу и предложение выбрать файл в ручную, попробовать снова или что-то типа того? Оговорюсь, что я не тестил и последний раз карту собирал в году так 2010/11, но тогда меня больно бесило капризность компиляторов, чуть что не так - вылет, а потом сидишь до утра по 100 раз перезапуская компиляцию. |
 
|
|
06.05.2014, 23:00
Сообщение
#497
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции. У меня, если не перенести вне SDK папку gamedata\textures\lod (где хранится 8634 файла) на xp дефолтный компилятор ошибку все же кажет: Фишка еще в том, что не понятно, зачем он вообще все это пересчитывает при запуске. |
 
|
|
06.05.2014, 23:09
Сообщение
#498
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 23:21
Сообщение
#499
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Не плохо бы к новому компилятору включить все старые плюшки, а именно: обход инвалид фейсов, ну и конечно скорость бы подкрутить маленько..
|
 
|
|
06.05.2014, 23:22
Сообщение
#500
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 08:26 |