"Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
"Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции. |
04.04.2013, 11:50
Сообщение
#1
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Что для вас значит "тот сталкер" сейчас, в 2013 году? Изменились ли взгляды на эту концепцию за годы? И вообще: актуально ли еще это понятие для Вас и интересны ли Вам игры с подобной концепцией сейчас? Требует ли она некой модернизации и подгонки к современным реалиям?
На Ваш взгляд, возможно ли воплощение "того сталкера" в ближайшем будущем? Этот вопрос скорее не про моды возвращающие обещанные ожидания на платформе X-Ray, а абсолютно новые проекты, ведь многие считают тот же DayZ прекрасным воплощением данной концепции, намного ближе к ней по духу чем релизный Сталкер ТЧ и его аддоны. Или Вы считаете, что "тот сталкер" возможен только на X-Ray? Стали бы Вы ждать игру с похожей концепцией, но не связанную с Чернобылем и разрабатываемую в другом жанре, к примеру, 2D RPG с видом сверху или пошаговую стратегию типа Commandos? В общем, давайте устроим умную дискуссию. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
10.07.2013, 21:12
Сообщение
#181
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Shad0wCandy, ну, положим, я вот так и не понял, чем помешала Свалка образца 1935 (или даже 2205)? Зачем ее довели до такого дикого состояния?) Меня, например, именно релизная ТЧ Свалка разочаровала больше всего из всех локаций. Вторым разочарованием по левелам были Армейские склады. Да, я знаю, что они дожили до релиза практически в том же виде, что и задумывались, но тем не менее ожидал увидеть что то более масштабное, а не пятачок рядом с центром Зоны с обрезанной военбазой, блокпостом-барьером и деревушкой с кровососами.
|
 
|
|
|
|
10.07.2013, 21:19
Сообщение
#182
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
И то, не факто, что все. А как объяснить тогда совершенно ненужное изменение переходов на Агропроме, замену Свалки и Тёмной долины (полностью готовая версия была кажется в 2205) на странные огрызки, выполненные рукой ребёнка? Да я наверно про любую карту могу подобное рассказать. Скиф, опередил. ПЫСы наверное и убили больше года, только на перетаскивание игры на новые ухудшенные локации, вместо того что бы например напихать по углам карт побольше квестов. Тем более, что по углам карт их считай нет вообще и сталк безсмысленнен. Зачем идти туга, где по определению ничего не будет? А игра это даёт понять сразу же. Сообщение отредактировал sergy172 - 10.07.2013, 21:27 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:26
Сообщение
#183
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
странные огрызки, выполненные рукой ребёнка? Честно говоря подобные пассажи были бы уместными в устах матерого картодела, который имеет какой-никакой опыт в разработке локаций. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
10.07.2013, 21:33
Сообщение
#184
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Другое дело старые карты, большие сами по себе, да ещё и с кучей подземных ходов, водостоков, канализации.
На ТД и Баре 1865, на ЧАЭС и Генераторах 15хх, На свалке 14хх, в старом МГ, в Припяти, можно без занудства заставить игрока облазить каждый уголок, так что ему самому будет интересно! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:33
Сообщение
#185
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом. Шарп им в голову ударил, это давно всем известно. А если бы не ударил, первая часть Сталкера только сейчас бы и вышла. Вот вопрос - почему с Дином Шарпом вышел наиболее атмосферный ТЧ, а ЧН и ЗП получились середнячками, которые только и держались на былой славе самой первой части, и кстати на многих ресурсах не вошедших в первую часть? И почему с Дином Шарпом вышли не менее атмосферные чем ТЧ игры серии Метро? Кстати не знаю как в первом метро, но движок второй части Метро вполне бы вывез всю игру в виде одной бесшовной локации - это видно по скорости подгрузки новой главы, где эти подзагрузки нужны скорее для озвучивания текста дневника главгероя. Собственно почему я и сделал вывод что логика там получается плана "одна локация = одна глава" -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
10.07.2013, 21:34
Сообщение
#186
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:36
Сообщение
#187
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
cjayho, ну ещё пысовских халтурщиков по защищай.
Сам же прекрасно понимаешь, что подобные эпитеты вполне оправданы. И совершенно необязательно быть суперспецом, что бы иметь возможность находить недостатки просто сравнивая разные работы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:38
Сообщение
#188
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:45
Сообщение
#189
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, ну ещё пысовских халтурщиков по защищай. Сам же прекрасно понимаешь, что подобные эпитеты вполне оправданы. И совершенно необязательно быть суперспецом, что бы иметь возможность находить недостатки просто сравнивая разные работы. Вообще ПЫСовская команда - не одна. Те же Проф и компания были авторами концепции и так далее и они являются высокооплачиваемыми специалистами. Когда игра была уже готова, высокооплачиваемые специалисты стали не нужны и невыгодны, и их просто заменили на более дешевых. В принципе практика понятная - GSC - не Valve и не консорциум ЕА, где одновременно может вестись разработка нескольких игр одновременно, и высокооплачиваемые специалисты востребованы всегда. ну ещё пысовских халтурщиков по защищай. А чего его защищать - он просто делал свою работу. да-да, мне потом Сергей Григорович лично вручит пачку мороженного. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
10.07.2013, 21:45
Сообщение
#190
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
почему с Дином Шарпом вышел наиболее атмосферный ТЧ, а ЧН и ЗП получились середнячками А это уже передергивание и подтягивание фактов за уши. Как я сказал выше, ЧН и ЗП теряли атмосферность только из-за визуальной составляющей, выраженной в основном в очень некачественном левелдизайне. Остальные элементы не имеют для игрока ни каких отличий с ТЧ, как и подавляющее большинство модов. Вот ОЛР действительно сильно отличается от троицы и модов, при чём в лучшую сторону. И это при всех моих к нему некислых претензиях. А всё потому, что в играх подобного типа (а не коридорных шутеров КоД или Метро) пока что главным элементом остаётся визуальная часть, а значит степень убедительности реалистичности места действия. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:47
Сообщение
#191
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:48
Сообщение
#192
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
их просто заменили А зачем это надо было писать, когда это и так ясно из написанного мной. Заменили картодела разок, мы получили ТЧ, ещё разок - ЧН, ещё - и уже скатились до ЗП. Экономия! Экономика. Сообщение отредактировал sergy172 - 10.07.2013, 21:50 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:48
Сообщение
#193
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
да-да, мне потом Сергей Григорович лично вручит пачку мороженного. Ась? упс. сорри, немного не распарсил выражение. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
10.07.2013, 21:49
Сообщение
#194
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:52
Сообщение
#195
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Хотя если я правильно ориентируюсь по времени разработки, уродовать Свалку и Кордон могли ещё те самые
высокооплачиваемые специалисты . Сообщение отредактировал sergy172 - 10.07.2013, 21:53 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.07.2013, 00:56
Сообщение
#196
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Чем помешали блудмарки и МГ Насколько я знаю, блудмарки выпилили из-за чрезмерной "кровищи", а это вело за собой повышение возрастного рейтинга. В разных стран к этому разное отношение и могли возникнуть траблы. Поэтому проще было выпилить от греха подальше. А МГ, возможно, из-за чрезмерно странного дизайна (ну не бывает таких маленьких городов), тем более, когда уже была Припять. Сообщение отредактировал Shadows - 11.07.2013, 00:58 -------------------- |
 
|
|
11.07.2013, 01:19
Сообщение
#197
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Насколько я знаю, блудмарки выпилили из-за чрезмерной "кровищи", а это вело за собой повышение возрастного рейтинга. Да ладно? Никогда бы не подумал. В разных стран к этому разное отношение и могли возникнуть траблы. Особенно в Австралии А МГ, возможно, из-за чрезмерно странного дизайна (ну не бывает таких маленьких городов), тем более, когда уже была Припять. Не спорю, но ведь там весьма неплохой сюжет был. По крайней мере получше, чем подрывание на своей же растяжке с последующим непродолжительным монологом Доктора. Про Даркскейп не спрашиваю, хотя следовало бы (и чем им не понравилась идея с преследованием ГГ?). Хотя это опять же - пустой разговор. Что было, то было, и разъяснять причину исчезания четверти контента спустя 6 лет как-то странно. Зато интересно и, иногда, познавательно. |
 
|
|
11.07.2013, 02:04
Сообщение
#198
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Что-то вас всех опять в сторону повело... Уже десятки раз обсуждали кромсание старых локаций и вырезание старых фич... Это все пройденный этап уже. Зачем к этому возвращаться сейчас? Тема именно о перспективе, а не о прошлом... Ведь даже по билдам можно увидеть, что то, что рисовали в своих головах многие игроки под влиянием пиара, вообще никогда было готово в стенах GSC. Поэтому, даже если бы Сталкер ТЧ вышел с самыми удачными локациями и с не вырезанными всеми фичами 2004 года, то он был бы очень далек от "того самого", который мы сами себе придумали...
Тогда были другие времена и многие фичи просто не были возможны в плане реализации. Сейчас на дворе уже средина 2013 года (как быстро время то летит, блин!) и сейчас многие вещи из той "игры-мечты" из головы игроков уже можно хотя бы частично воплотить, а, что самое главное, в это оказывается много было бы желающих сыграть (пример схожего хардкорного геймплея имеется в DayZ, до которого подобные концепции считалась слишком нишевыми и непригодными для массового игрока). Как по мне, в мечтах многих основа всей концепции "того самого" сталкера заключалась именно в ИИ. Ведь, по сути, это была самая главная фишка игры. Система симуляции жизни A-Life была наверное главной фичей для пиара. Без нее и самого понятия не было бы, ведь Сталкер без обещаний A-Life был простым шутером, хоть и в интересном сеттинге на атмосферных локациях. Именно A-Life давал Сталкеру ту частичку RPG-элементов, которых, на мой взгляд, все-таки было слишком мало в итоге в игре. Поэтому, я думаю, что систему симуляции окружения вокруг игрока, свобода исследования этого окружения и выживание в этом окружении, учитывая его опасность, можно считать основами всей концепции, а место действия, сюжетные повороты, шутерная составляющая и т.д. - лишь второстепенными элементами. Именно поэтому все разработчики, желающие сделать "свой ответ Сталкеру" должны не забывать это и базировать на мощной системе симуляции жизни свой геймплей. И именно поэтому мне всегда казалось, что Сталкер должен был быть больше RPG чем шутером, а не наоборот... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
11.07.2013, 07:28
Сообщение
#199
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
ЧН и ЗП теряли атмосферность только из-за визуальной составляющей, выраженной в основном в очень некачественном левелдизайне. Не надо про ЧН, у неё самый лучший левел дизайн за всю историю Сталкера (немного испорченный укрытиями для ВГ, ну да ладно). И я совершенно не понимаю, что Илья Толмачёв, полностью законцептивший и от'артивший Рыжий Лес, Лиманск, подземки Припяти, Болота делал в ЗП. Наверно спал весь год, ну не мог такой талантище сделать такое УГ, даже с минимумом бюджета. Как по мне, в мечтах многих основа всей концепции "того самого" сталкера заключалась именно в ИИ. Ведь, по сути, это была самая главная фишка игры. Система симуляции жизни A-Life была наверное главной фичей для пиара. Без нее и самого понятия не было бы, ведь Сталкер без обещаний A-Life был простым шутером, хоть и в интересном сеттинге на атмосферных локациях. Именно A-Life давал Сталкеру ту частичку RPG-элементов, которых, на мой взгляд, все-таки было слишком мало в итоге в игре. Поэтому, я думаю, что систему симуляции окружения вокруг игрока, свобода исследования этого окружения и выживание в этом окружении, учитывая его опасность, можно считать основами всей концепции, а место действия, сюжетные повороты, шутерная составляющая и т.д. - лишь второстепенными элементами.Именно поэтому все разработчики, желающие сделать "свой ответ Сталкеру" должны не забывать это и базировать на мощной системе симуляции жизни свой геймплей. Разговаривал с бывшим программистом, который кстати без указки сверху, сам по себе сделал баллистику и рейтинг ГГ у группировок, которые потом порезали (это я о построении работы сотрудников в ГСЦ в 2004 году ). Говорит у Коана и Профа спрашивали - а чем ваш сталкер, который ходит по локациям и делает кучу сложных вещей через а-лайф, отличается от сталкера, который будет это имитировать через гораздо более простые скрипты, и просто шастать по миру без цели. Те пожимали плечами. |
 
|
|
11.07.2013, 08:26
Сообщение
#200
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
но движок второй части Метро вполне бы вывез всю игру в виде одной бесшовной локации - это видно по скорости подгрузки новой главы, где эти подзагрузки нужны скорее для озвучивания текста дневника главгероя ваши слова вам в уши Честно говоря подобные пассажи были бы уместными в устах матерого картодела, который имеет какой-никакой опыт в разработке локаций. локации в метро мизерные, по сравнению со сталкерскими. Отсюда и быстрая загрузка. Даже открытые локации по размеру с трудом дотягивают до половинки Кордона. При этом последний можно исходить вдоль и поперёк, то в метро это только маленький ограниченный линейный кусочек доступный игроку для передвижения. Плюс всякие оптимизации (те же пожатые текстуры, которые быстро грузятся с ХДД и распаковываются уже в оперативке). Сообщение отредактировал Капитошка - 11.07.2013, 08:40 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 08:11 |